С детства люблю растения. Не скажу, что между нами было что-то серьезное, но связь поддерживалась всю жизнь. Вместо растений я с головой ушел в IT, программирование и ML. И так бы жил, пока однажды мне не попалась статья, пробросившая мостик от моих навыков к давней любви. Это запустило цепочку событий (посмотрите у меня в профиле последние посты), которая длится уже 3 года и привела к идее строительства фермы по выращиванию настоящего васаби в Подмосковье.
Пользователь
Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар
Фэнтези в наши дни имеет массу разных форм и поджанров. Классическое и тёмное, эпическое и ироническое, городское, славянское, китайское, и прочее всякое-разное. И всё же, когда дело касается мира компьютерных и настольных игр, при слове «фэнтези» мы первым делом представляем что-то довольно-таки определённое. Пафосные паладины с мечами, остроухие эльфы с луками, коренастые гномы с топорами и пивом, свирепые зеленокожие орки, сумрачные маги и прочие некроманты с драконами будут бегать по живописным горам и равнинам, оборонять и штурмовать крепости, искать артефакты в подземельях, призывать и запечатывать всякие сущности — и попутно прокачивать свои способности. Но откуда взялся этот классический сеттинг игрового фэнтези? Ведь напрямую он не копирует ни одно литературное произведение, фильм или некую изначальную игру, которые можно было бы назвать его однозначной первоосновой. Попробуем разобраться!
Надо ли вести игрока за ручку?
В 98 году в школе, где я учился, компьютер был только у директора. Наш учитель биологии, замечательный мужик, который по ночам подрабатывал админом в компьютерном клубе через дорогу, был единственным человеком, который шарил как этот ящик вообще работал. Я там тоже периодически зависал, поэтому в какой-то момент получил доступ к директорскому компу, под видом чистки и настройки. Все попытки заинтересовать меня программированием заканчивались включением SimCity, Caesar или Settlers и парой часов упорных тренировок в мобами. Позже, уже закончив универ, я работал в различных конторах, писал код для проектов не связанных с игростроем, но постоянно мечтал о создании игр. Пробовал заниматься маленькими играми для себя, да только в 2006 году бесплатные движки, такие как Unity и Unreal, ещё не существовали. В итоге получалось в основном писать свои движки с нуля и делать разные демки, которые благополучно забыты.
Свою карьеру в игровой индустрии мне довелось начать в компании EA в качестве программиста игрового движка, того самого Unity, но заниматься приходилось в основном низкоуровневыми оптимизациями. Так я быстро понял, что мне нравится игровой дизайн больше, чем программирование (мне по-прежнему нравятся оба направления, поэтому в какой-то момент я и перешел в AI). И хотя программистам особо не доверяли ни создание уровней ни дизайн игр, зато в рабочее время можно было спокойно изучать как функционирует и то и другое, да еще и денег за это платили. Причем изучать не только со стороны редактора, но и изнутри. Стать профессиональным игровым дизайнером у меня не вышло, но разбирать как этот самый дизайн в играх был сделан нравится и сейчас.
Над открытыми мирами не довелось работать, ну кроме, разве что, Cuisine Royale, которая, как бы, не совсем честный открытый мир, но задачи анализа технических решений в других играх и движках, чтение соответствующих лекций и статей помогают понимать какие решения были приняты дизайнерами при разработке, и главное зачем это было сделано. При погружении в новую игру, эти решения еще не так очевидны, но когда набегаешь под сотню часов в Witcher 3 или Zelda, эти паттерны становятся видны и легко ловятся взглядом. Хочу заметить, что ни та ни другая игра не ставят исследование в качестве основной цели. Квесты в Witcher рассказывают уникальные истории, а Зельда, как бы это не показалось странным, акцентируется на боевке и системе крафта. И что еще заметно, в этих играх не обязательно сильно исследовать окружающий мир. Дизайн уровней и компоновка golden path построены так, что игры ведут игрока за ручку, и он все равно оказывается возле важных областей или сюжетных квестов. А когда появилась возможность покопаться в движке и уровнях Metro: Exodus, то конечнo, с интересом начал разбираться с доступными материалами.
Опять будет много текста и картинок
Что почитать игровому программисту?
Объём специфичных знаний, которые требуются рядовому программисту игр, даже если он только начал свою карьеру, вызывает у меня «лёгкую» тоску. Это одна из причин, почему большая часть людей, которые «горят делать игры», отсеивается на этапе технических собеседований (обычно их больше одного). Это нормально и грустно. Добавьте сюда, что нефундаментальные знания, вроде инструментов, библиотек и движков, приходится обновлять где‑то раз в 5–7 лет. Не вижу тут, что игрострой сильно отличается от других областей разработки. Если бы лет 15 назад «добрый я» скинул на почту список книг, которые придется прочитать и осмыслить, армия собранных граблей не была бы столь большой и разнообразной, и без ручек половинной длины. Осторожно, в конце статьи будет супердлинная картинка (взята с github отсюда, с разрешения автора).
Как научиться делать игры: полезные ресурсы
Четыре года с умным домом: личный опыт и интересные сценарии
Меня зовут Виктор, я backend-разработчик в финансовом маркетплейсе Банки.ру.
Последние годы я интересуюсь темой умного дома. Хочу поделиться тем, с чего я начинал и к чему пришел. Эта статья будет полезна тем, кто: хочет понять как устроен self-hosted умный дом; хочет перенять опыт и избежать чужих ошибок; уже имеет умный дом и интересуется прикладными сценариями.
Почему в присутствии некоторых людей выходят из строя приборы?
Рассказы о людях, способных одним своим присутствием вносить помехи в работу техники и электроники, наверняка слышали многие. Для одних это легенды и страшилки, а другие и сами сталкивались с подобными случаями. Что же это за явление, и можно ли его объяснить с научной точки зрения?
Книга «ASP.NET Core Security» в правильном переводе команды DotNetRu
Сообщество DotNetRu совместно с издательством ДМК Пресс договорились на доработку и проверку перевода очередной книги. Напомним, что мы уже помогли выпустить три книги: «Управление памятью в .NET для профессионалов» Конрада Кокосы, «ASP.NET Core в действии» Эндрю Лока и «EF Core в действии» Джона Смита. Издатель делает первоначальный перевод, а ребята из сообщества в качестве экспертов корректируют текст, придавая переводу оригинальный и непротиворечивый смысл.
Мы продолжили использовать хорошо зарекомендовавший себя подход — выделили каждую главу в отдельный документ, создали таблицу, в которой фиксировали процесс по каждой главе. С каждой главой независимо работали два-три редактора и предлагали свои правки. После чего отдельный редактор вычитывал главу и применял внесенные поправки к документу. Это позволило распараллелить работу и быть всем участникам максимально независимыми. После того, как перевод был готов, несколько редакторов прочли всю книгу и внесли финальные изменения.
Рады представить вам очередной результат совместных усилий: книга Кристиана Венца «Безопасность ASP.Net Core» в правильном переводе DotNetRu. В продолжении поста — впечатления о процессе перевода от непосредственных участников и промокод на скидку от издательства.
Игровая революция: Как передовые технологии меняют геймдев
По мере развития технологий геймдев значительно продвинулся в создании захватывающих и реалистичных игровых миров. В этом посте пройдемся по основным игровым технологиям, которые позволяют создавать реалистичные игровые миры, ИИ для персонажей и миров, физику, звук и графику. Посмотрим, что сейчас в топе, где эти технологии применяются, в каких проектах и какие компании их разрабатывают.
Обзор книги «README. Суровые реалии разработчиков»
Эта книга на самом деле имеет довольно глубокий смысл, и я тоже кое-что почерпнул из нее. Несмотря на более чем 15 лет работы в этой отрасли. Если вы только начинаете, это определенно книга для вас. Неважно, какой язык или технологию вы выбрали. Книга применима к любой платформе. Кроме того, каждое предложение имеет значение. Даже на короткое время книга не показалась мне раздутой.
Поэтому вместо обычной рецензии я поделюсь несколькими яркими моментами. Это цитаты, которые показались мне особенно интересными, с моими комментариями. Короче говоря, я жалею, что эта книга не существовала, когда я начинал. Очень рекомендую!
Соревнования Capture The Flag (CTF) и все, что вы о них еще не знали
Привет! Меня зовут Анна Шабалина, и я работаю в Swordfish Security. Этой статьей я открываю нашу новую рубрику #досугбезопасника.
Мы частенько организовываем, наблюдаем или обсуждаем CTF, и каждый раз находим для себя что‑то новое, интересное, полезное. Решили собрать в одной статье опыт крутейших экспертов, участников и организаторов CTF. Наверняка будет полезно не только начинающим свой путь в практической безопасности, но и «бойцам» со стажем.
Статья длинная, заготовьте чашечку кофе.
Недельный геймдев: #120 — 7 мая, 2023
Из новостей: в Стиме на странице игры теперь не более 2-х видео перед скриншотами, выручка с продаж Hogwarts Legacy в ритейле на конец марта превысила миллиард долларов, Unity сообщила об увольнении 600 сотрудников, Honkai: Star Rail от авторов Genshin Impact за день после релиза скачали больше 20 миллионов раз и заработали более 5 миллионов.
Из интересностей: доклад Бена Броуда про разработку MARVEL SNAP, соавтор Fallout о своих несостоявшихся проектах, годная статья от композитора Wizard With A Gun, 100к рыб в 60 фпс.
Пишем свой личный Duolingo на минималках
Привет, меня зовут Емельянов Михаил, я Python-программист и я хотел бы показать вам свой небольшой «проект выходного дня» — Flywheel, микро-платформу для изучения иностранных языков — смесь Duolingo и Anki, программу, которая может помочь вам правильно писать на английском. Flywheel доступен в исходниках, лежит на GitHub.
Как вы, возможно, знаете, обобщенное знание иностранного языка можно разложить на четыре относительно независимые составляющие: чтение, письмо, слушание и говорение. К сожалению, тренировка одной из этих способностей не будет напрямую отражаться на остальных компонентах, поэтому, например, развивая навык чтения, мы достаточно опосредованно влияем на навык письма. Flywheel — «точилка» именно для письменного английского.
Если вы когда-нибудь пользовались Duolingo, то имеете представление о формате, в котором будет идти обучение. Последовательность проста: вот тебе фраза, переведи её на другой язык; программа запомнит, когда ты в последний раз переводил ту или иную фразу и насколько успешно у тебя это получилось; в зависимости от правильности ответа будет определено время, когда тебе нужно задать эту же фразу еще раз. В целом, на мой взгляд, как сам Duolingo, так и используемый им подход — просто гениальны. Но… Есть нюансы, которые несколько портят впечатления от процесса учёбы, и именно для их устранения я и задумал Flywheel.
Где решать задачи по программированию, чтобы пройти путь from zero to hero
Если вам о чём-то говорят фамилии Зив, Хомченко и Рымкевич, иди сюда, дай обниму, бедолага-олимпиадник, то вы наверняка знаете, как важно прорешивать задачи для полноценного, осознанного и глубокого понимания изученного материала. Когда нет или совсем мало реальной практики, задачи дают возможность покрыть практикой все теоретические знания, погрузиться в неожиданные выводы, сложности, баги, препятствия. Более того, даже если практики достаточно, задачи помогают относительно быстро, комплексно и глубоко проработать типичные и нетипичные ситуации, возникающие в разработке (любой другой науке). Это всегда безопасный (никто не взрывает лабораторию и не роняет прод), доступный и удобный способ подробно разобраться в предмете. Определённо, программирования это касается в первую очередь.
С какими сложностями встретится новичок в IT на первой работе?
Всем привет, меня зовут Борис, я iOS и Android разработчик. Сегодня я хочу поделиться своими наблюдениями о том, с какими проблемами встречается новичок в IT, устроившись на работу, и как вообще выглядит сам процесс.
Цель этой статьи развеять мифы о том, как выглядит работа в IT по версии онлайн-курсов, чтобы потом не было совсем уж грустно. Многие онлайн-школы обещают вам, что вы за пол года-год станете крутым разработчиком, будете сидеть в Тайланде и, попивая смузи, получать огромные деньги особо не напрягаясь. Это крайность, и сегодня я предлагаю взглянуть на такую же крайность, только с другой стороны. Правда, как всегда, по середине.
Также я хочу напомнить, что я делюсь здесь только своим опытом и ощущениями. Если они не совпадают с вашими, или у вас есть противоположный опыт, я буду очень рад, если вы поделитесь этим в комментариях.
А еще напоминаю, сейчас я занимаюсь менторингом и помощью начинающим в iOS, потому вы всегда можете написать мне в личные сообщения в телеграм по любому вопросу: verbitckii_b.
Приятного чтения!
12 важнейших сайтов для освоения CSS в 2023 году
Хотите войти в веб-разработку, но не знаете, с чего начать? Освоение CSS станет отличным стартом и, к счастью для вас, в сети существует огромное количество учебных ресурсов.
Мы провели исследование и собрали 12 наиболее актуальных сайтов, которые помогут вам продвинуться от уровня новичка до профессионала по CSS за кратчайшие сроки.
Будь вы начинающий программист или опытный, на этих сайтах есть информация для всех уровней: от полноценных учебных пособий до памяток и фрагментов кода. Эти ресурсы предоставят вам инструменты и знания, необходимые для создания красивых, функциональных веб-страниц. К тому же большинство из них абсолютно бесплатны.
Так что пристегните ремни и приступайте к написанию кода!
Дизайн уровней. Учимся у Atomic Heart
Atomic Heart стала одной их тех игр, которую я полюбил за переданную разработчиками атмосферу. Советская эстетика, культура, вся эпоха переданы просто безупречно. Прекрасная музыка, которую можно услышать чуть ли не на каждой локации. Большое количество агитирующих плакатов, памятников отдельным личностям, например, Ленину. Можно встретить и советскую архитектуру, хоть и 90 процентов архитектуры выполнено в ретро-футуризме. Но при прохождении было замечено несколько ошибок, которые смогли допустить дизайнеры при работе. Рассмотрим все, что было замечено.
Интересное из мира Unity #3 (10.02.23 — 16.02.23)
Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Модель персонажа с помощью ИИ, математика для игровых разработчиков, как сделать красивую шерсть на URP и многое другое в сегодняшнем дайджесте. Если вам интересна Unity разработка, добро пожаловать под кат.
Интересное из мира Unity #4 (17.02.23 — 23.02.23)
Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Как работает Behavior Tree, Asperite получил поддержку Unity, ракеты из аниме, и многое другое в нашем пятничном дайджесте. Плюс бонусная рубрика. Вы интересуетесь Unity? Заходите под кат!
Математика самонаводящихся ракет из аниме
Я создал прототип ракетной атаки! Для этого понадобилась хитрая математика, о которой будет рассказано в этой статье.
Мы поговорим о кубических кривых Безье, шуме Перлина и rotation minimizing frames.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Сочи, Краснодарский край, Россия
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность