Ссылки — это нечто, что мы часто воспринимаем как обыденное: мы кликаем на них каждый день, не задумываясь о том, как они работают. Но в контексте платежных систем они приобретают особое значение. В этой статье я хочу подробно рассказать о том, как работают платежные ссылки, поделиться своим опытом и развеять возможные мифы, связанные с ними.
Пользователь
Доктора Кнут, Моррис и Пратт, или Как я перестал бояться и полюбил префикс-функцию
Если вы не знаете, что такое префикс-функция строки, не знаете, как она вычисляется, или, что самое главное, не до конца понимаете, почему алгоритм вычисления префикс-функции работает за линейное время, то эта статья для вас.
Я прошел через череду осознаний и озарений, прежде чем достичь просветления, и теперь предлагаю вам пройти этот путь вместе со мной.
Как победить вампира-социопата, не приходя в сознание, или Еще раз о современной научной фантастике
Помнится, весной я писал заметку про фильм «Сто лет тому вперед». В ней я, помимо прочего, сокрушался, что в наше время фантастика как жанр пребывает не в лучшем состоянии. Комментаторы тогда накидали мне полную панамку критики, так что спустя время я снова воспламенил в душе надежду на годноту и окунулся в мир современного сай-фая в поисках тайтлов, о которых еще не слышал. В своих исканиях я натолкнулся на роман Питера Уоттса «Ложная слепота», открывающий цикл «Огнепад» (пока насчитывающий две книги, скоро ожидается третья). Роман этот, по описанию, касался темы первого контакта с внеземным разумом, которая мне весьма интересна, поэтому я немедленно набросился на текст. Дочитав, понял, что в романе есть, что обсудить.
Алгоритмы быстрого умножения чисел: от столбика до Шенхаге-Штрассена
При написании высокоуровневого кода мы редко задумываемся о том, как реализованы те или иные инструменты, которые мы используем. Ради этого и строится каскад абстракций: находясь на одном его уровне, мы можем уместить задачу в голове целиком и сконцентрироваться на её решении.
И уж конечно, никогда при написании a * b мы не задумываемся о том, как реализовано умножение чисел a и b в нашем языке. Какие вообще есть алгоритмы умножения? Это какая-то нетривиальная задача?
В этой статье я разберу с нуля несколько основных алгоритмов быстрого умножения целых чисел вместе с математическими приёмами, делающими их возможными.
Мои эксперименты с искусственной жизнью
Сегодня я расскажу про свои эксперименты с симуляцией эволюции.
В мире, разделенном на квадратные клетки живут боты. Боты могут заниматься фотосинтезом, смотреть в 8 направлениях вокруг себя, перемещаться, атаковать друг друга и размножаться делением.
За то, что бот будет делать в текущий ход, отвечает геном. При размножении есть шанс 1/4, что новый бот мутирует. При мутации его геном немного изменяется. Если мутация была положительной - бот может оставить больше потомства, таким образом полезные мутации будут приживаться, а вредные - отсеиваться.
Тысяча и одна библиотека С++
В жизни каждого программиста С++ рано или поздно возникает задача, которую кто-либо уже решил. Однако найти это решение бывает очень непросто в силу разных причин: оно недостаточно разрекламировано, либо имеет нечеткую документацию, или возникает проблема языкового барьера, ну, или поисковики просто плохо ищут).
Столкнувшись много раз подряд с тем, что найти что-то толковое довольно непросто, я решил попробовать распутать это узел и предложить для русскоязычных читателей свой справочник классных библиотек на С++. Я исходил из этого источника. Это очень многогранный и объемный список библиотек языка С++, но, скажем так, у меня были к нему вопросы. Потому я сделал перевод, затем значительно улучшил его в плане содержания (далее объясню, как, почему и зачем). На выходе получилось около 1000 библиотек. Как в сказке). Они, конечно, не покрывают все возможные задачи и предметные области, но поверьте, они затрагивают действительно многое.
Разбираем осьминога
Вот представьте, что вы осьминог. Почти всю жизнь вы ребёнок, потому что как только станете взрослым и размножитесь — это запустит эндокринный триггер умирания. В принципе, можно и не размножаться, тогда триггер сработает просто по таймеру.
В общем, у вас 4 года. За это время можно с нуля развить разум — и как только вы что-то поймёте, уже пора будет размножаться.
И вы не сможете сохранить ничего из своих открытий о мире. Своих детей вы не увидите, а учить соседей и друзей не получится — большинство осьминогов одиночки.
Никакого наследия вы не оставите.
Если вам этого мало, ещё стоит знать, что в этой роли вы нюхаете ногами, видите кожей (но до мозга всё равно это не доходит), позволяете щупальцам самим решать некоторые вопросы, развили лучшую в галактике маскировку, научились светиться и оставлять объёмный след тела, можете редактировать свой собственный РНК-код (до 60%). Вместо цветного зрения — поляризованное (дико полезное на глубине), поэтому квадрат раскрывается в своём величии только при наклоне. Ну и ещё осьминоги едят задницей, какают головой (транзитом через мозг), у них синяя кровь и вообще немного нетрадиционная архитектура.
Сейчас объясню, почему осьминоги прекрасны.
Под капотом загрузчика
Привет, Хабр!
Мы, сервисные инженеры, сталкиваемся с GRUB2 ежедневно. А вот когда стало любопытно посмотреть на загрузчик комплексно, то в интернете и в учебнике Linux нашли лишь несколько команд: как заново проинсталлировать загрузчик и обновить текущую конфигурацию. «А почему так мало?», — была наша первая мысль. Решили восполнить пробел — так появилась эта статья. А для иллюстрации попросили нейросетку изобразить, «как выглядят эпичные проблемы с GRUB» -- вот что вышло.
Повышение живучести SSD за счёт его превращения из QLC в SLC
В этой статье мы займёмся беспрецедентным экспериментом! Я шаг за шагом проведу вас через процесс преобразования SSD на базе QLC NAND в SLC SSD, что позволит значительно повысить его ресурс и общую производительность.
▍ Спецификация испытуемого SSD
На роль испытуемого я выбрал Crucial BX500, который мы уже много раз тестировали, освещая этот процесс как на нашем сайте, так и на YouTube-канале.
Алгоритм пересечения полигонов
В этом посте мы разработаем алгоритм, позволяющий вычислять пересечение выпуклых полигонов. Так же на ряду с проверкой точки на принадлежность полигону мы рассмотрим метод пересечения выровненных по осям прямоугольников и функцию пересечения отрезков.
Вы думаете рисовать линии это просто?
Наш мир удивителен, простые на первый взгляд вещи оказываются очень сложными внутри. Так что же скрывает в себе обычная линия? Для ответа на вопрос, прошу под кат.
Как построить мастабу
Фараон, вышедший в далеком 1999 году был одной из первых игр, которые предлагали поэтапное строительство зданий. Да которые еще и требовали наличие разных ресурсов. Навскидку могу припомнить серию Settlers, Majesty и может еще парочку. После Цезарь III, исхоженного вдоль и поперек, где основным ресурсом при постройке зданий были монеты, это было действительно удивительно и ново. Особым удовольствием было наблюдать, как город живет своей жизнью в процессе постройки монументов, помню просто построил минимальную необходимую инфраструктуру для монумента и просто наблюдал как архитекторы жаловались на недостаток материалов, рабы бегали то на фермы, то на строительную площадку, торговцы периодически продавали кирпичи. Ну и остальной город, конечно, жил своей жизнью, можно даже забыть на какое время про отдельные части города, игра все равно не остановится, и тут понимаешь почему игра до сих пор остается одним из лучших градостроев: отличительная особенность серии — «баланс», баланс отточенный в мелочах. Восстанавливая эту часть игры, я не перестаю удивляться как это все было реализовано на тех аппаратных средствах, замечу, очень и очень небольших, 64Мб оперативки было далеко не у всех. Одним из нововведений монументов было то, что они были составными зданиями, отдельные части могли быть заменены на другие, что в общем давало возможность из одного набора текстур создавать разные по виду здания. Это сейчас кажется, что такой подход есть в любой игре, но в 99 такой механикой могли похвастаться немногие. Сначала я пытался восстановить оригинальный алгоритм отрисовки, но быстро понял, что столько if не осиливаю не только я, но и компилятор, пришлось велосипедить.
А в чем проблема работать с файлами?
Данные - это важный компонент системы. Приложение может хранить их где угодно, но в результате все сводится к файлам. Файлы - это хорошая абстракция, но она протекает: если не знать того, как работают ОС или гарантии файловой системы, то легко выстрелить себе в ногу.
Меня увлекла тема отказоустойчивости, а конкретно - отказоустойчивой работы с файлами. В этой статье я попытался соединить все полученные знания:
Кто участвует в процессе записи
Ошибки, которые могут произойти
Что от нас зависит, а что нет
И самое главное - как это этого защититься
Как работает физика в играх
В мире видеоигр игровая физика играет важную роль, определяя реалистичность и взаимодействие игрового мира с игроком. Что же происходит под капотом? Какие алгоритмы и подходы используются в современных движках? И что же значит «застрять в текстурах»? (спойлер: чушь полнейшая)
В этой статье мы рассмотрим основные принципы и технологии, лежащие в основе работы физических движков, а также предоставим советы по ее оптимизации для улучшения производительности игрового движка.
Что почитать игровому программисту?
Объём специфичных знаний, которые требуются рядовому программисту игр, даже если он только начал свою карьеру, вызывает у меня «лёгкую» тоску. Это одна из причин, почему большая часть людей, которые «горят делать игры», отсеивается на этапе технических собеседований (обычно их больше одного). Это нормально и грустно. Добавьте сюда, что нефундаментальные знания, вроде инструментов, библиотек и движков, приходится обновлять где‑то раз в 5–7 лет. Не вижу тут, что игрострой сильно отличается от других областей разработки. Если бы лет 15 назад «добрый я» скинул на почту список книг, которые придется прочитать и осмыслить, армия собранных граблей не была бы столь большой и разнообразной, и без ручек половинной длины. Осторожно, в конце статьи будет супердлинная картинка (взята с github отсюда, с разрешения автора).
Разбираем самый маленький JPEG в мире
Недавно на Хабре была опубликована статья Разбираем самый маленький PNG в мире. Интересно, а какой самый маленький файл JPEG? В ответах на StackOverflow и Reddit можно встретить размеры 107, 119, 125, 134, 141, 160 байтов. Все они представляют серый прямоугольник 1 на 1. И кто прав? Все правы, просто такая разница объясняется различными режимами кодирования и степенью строгости соответствия стандарту. Описание всех нюансов разрослось до целой статьи cо всеми необходимыми подробностями для более-менее хорошего знакомства с самыми маленькими jpeg-ами. После краткой теории разберем 159-байтный файл на КДПВ, а затем рассмотрим способы его уменьшения.
Как устроена страничная организация памяти x86_64
В этом посте я буду говорить о страничной организации только в контексте PML4 (Page Map Level 4), потому что на данный момент это доминирующая схема страничной организации x86_64 и, вероятно, останется таковой какое-то время.
Окружение
Это необязательно, но я рекомендую подготовить систему для отладки ядра Linux с QEMU + gdb. Если вы никогда этого не делали, то попробуйте такой репозиторий: easylkb (сам я им никогда не пользовался, но слышал о нём много хорошего), а если не хотите настраивать окружение самостоятельно, то подойдёт режим практики в любом из заданий по Kernel Security на pwn.college (вам нужно знать команды vm connect
и vm debug
).
Я рекомендую вам так поступить, потому что считаю, что самостоятельное выполнение команд вместе со мной и возможность просмотра страниц (page walk) на основании увиденного в gdb — хорошая проверка понимания.
Руководство по проектированию интерфейсов с Drag and Drop
Всем привет! Меня зовут Александр Григоренко, я фронтенд-разработчик, и я часто сталкиваюсь с разработкой веб-интерфейсов с использованием Drag and Drop. В своей предыдущей статье про Drag and Drop я рассказывал про историю появления и развития этого подхода: появившись в первом в мире графическом интерфейсе, Drag and Drop продолжает быть одной из самых актуальных технологий и на сегодняшний день. В этой статье я хочу поговорить об особенностях проектирования дизайна и юзабилити интерфейсов с Drag and Drop. В первую очередь, я буду приводить примеры и говорить об особенностях Drag and Drop в рамках сложившихся практик в современных веб-интерфейсах, но многое из этого будет справедливо и для интерфейсов классических настольных приложений.
Затыкаем рот Windows 10
Windows 10 очень любит Интернет. Обновления, синхронизации, телеметрия и ещё куча разной другой очень нужной ЕЙ информации постоянно гуляет через наши сетевые соединения. В «стандартном» сценарии использования, когда Windows 10 управляет домашним или рабочим компьютером, это, в общем-то, терпимо, хотя и не очень приятно.
Однако жизнь сложная штука и не ограничивается только стандартными вариантами. Существуют ситуации, когда подобная сетевая активность операционной системы (ОС) нежелательна и даже вредна. За примерами далеко ходить не надо. Попробуйте подключить к Интернету давно не используемый резервный компьютер, собранный на старом железе. Пока софт на нём не обновится, использовать его будет практически невозможно, всё будет дико тормозить и еле шевелиться. А если вам в этот момент нужно срочно что-то сделать?
Для того чтобы подобного не происходило, необходимо «заткнуть рот Windows», то есть сделать так, чтобы она самостоятельно перестала «стучаться» в Интернет, устанавливать обновления и заниматься прочими непотребствами. Вот именно этим мы с вами и займёмся.
Что почитать — интеллектуальная твёрдая научная фантастика в нашем культурном поле?
Я люблю научную фантастику, и особенно "твёрдую". На ней можно сказать, я вырос. В течение последних нескольких лет моя хорошая знакомая упоминала, что пишет книгу. Ну пишет и пишет. Дописала, и оказалось, тоже SciFi. Тоже "твердая", но с некоторыми допущениями.
Я боялся, что книга мне не понравится, и придется заниматься вербальной эквилибристикой. Но книга мне очень понравилась и я хочу вам рассказать о ней. Я впоследствии даже приложил к ней руку во время первой вычитки, до передачи на редактуру и корректуру.
На Хабре выходила статья про создание иллюстраций к книге, а эта статья будет про саму книгу.
Информация
- В рейтинге
- 2 806-й
- Откуда
- Россия
- Зарегистрирован
- Активность