Пользователь
10 принципов хорошего левел дизайна
Я откопала видео про 10 принципов хорошего левел дизайна с Game Developers Conference аж 2013. Это как 10 принципов дизайна Диттера Рамса, только про игры. Часовое выстуление на английском по ссылке. Мне так понравился этот подход, что я решила сделать конспект на 5-7 минут чтения.
Вот эти 10 принципов, а примеры из игр под катом.
Хороший левел дизайн:
- Доставляет удовольствие от навигации;
- Не полагается на слова;
- Сообщает игроку что делать, но не как;
- Постоянно учит чему-то новому;
- Удивляет;
- Наделяет игрока возможностями;
- Позволяет игроку контролировать сложность;
- Эффективен;
- Создает эмоции;
- Основывается на игровых механиках.
Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
Насколько быстр Javascript? Симулируем 20 миллионов частиц
Я бросил себе вызов: симулировать 1000000 (миллион) частиц на чистом Javascript на телефоне, используя только CPU и добившись 60 FPS.
Поехали.
Задача не особо сложна, если выполнять всю работу на GPU, но правило гласит, что нужно пользоваться только CPU, при этом работая на JS, так что никакого WASM.
300 книг для разработчиков игр: обновление Gamedev библиотеки
С Новым Годом уважаемые читатели! Год назад я публиковал подборку из 150-ти книг для тех, кто делает игры и в ней я обещал, что буду постоянно обновлять ее и добавлять в нее новые книги. Время не заставило себя ждать и количество книг в подборке увеличилось в двое и если вы ищите что почитать, то заходите или добавляйте в закладки!
Что почитать игровому программисту?
Объём специфичных знаний, которые требуются рядовому программисту игр, даже если он только начал свою карьеру, вызывает у меня «лёгкую» тоску. Это одна из причин, почему большая часть людей, которые «горят делать игры», отсеивается на этапе технических собеседований (обычно их больше одного). Это нормально и грустно. Добавьте сюда, что нефундаментальные знания, вроде инструментов, библиотек и движков, приходится обновлять где‑то раз в 5–7 лет. Не вижу тут, что игрострой сильно отличается от других областей разработки. Если бы лет 15 назад «добрый я» скинул на почту список книг, которые придется прочитать и осмыслить, армия собранных граблей не была бы столь большой и разнообразной, и без ручек половинной длины. Осторожно, в конце статьи будет супердлинная картинка (взята с github отсюда, с разрешения автора).
Почему B-деревья быстрые?
B-дерево — это структура, помогающая выполнять поиск в больших объёмах данных. Она была изобретена более сорока лет назад, однако по-прежнему используется в большинстве современных баз данных. Хотя существуют и более новые структуры индексов, например, LSM-деревья, B-дерево пока никто не победил в обработке большинства запросов баз данных.
После прочтения этого поста вы будете знать, как B-дерево упорядочивает данные и выполняет поисковые запросы.
Не Unity единым…
Игры бывают разные, большие и маленькие, триA и супер инди, в компаниях с сотнями разработчиков и что создаются самородками-одиночками. Редко их делают с нуля и пишут код только игры, чаще пишут игровые тулы, редактор и параллельно пишут саму игру. За всей этой многомиллиардной индустрией стоит код, много кода, очень много кода. Игровые движки и фреймворки – мощные инструменты, которые помогают разработчику творить его идеи и создавать увлекательные игровые миры. Это каркас, на котором строятся все игровые вселенные, они включают в себя сотни инструментов, библиотек и ресурсов, позволяя разработчикам превратить строчки кода в театр для одного зрителя.
Существует более сотни игровых движков, каждый из них содержит как минимум одну фичу которой нет ни в каком другом. Всех возможностей вместе нет ни в одном, и это прекрасно - иначе бы такой движок монополизировал рынок. Хм, Unreal5 ты ли это? Иногда полезно пробежать по release notes движка, чтобы оставаться в курсе последних новостей. Возможно вы разрабатываете свое решение и эта статья натолкнет вас на новые идеи. Готовы узнать что ваша любимая игры была сделана не на Unity, а на православном SDL?
MacOS Monterey на Linux — быстро и просто?
Никакого Virtualbox, никакого Virtual Machine Manager. Из требований — только 100 Гб свободного места на диске и хотя бы 16 Гб оперативной памяти. В рунете я встречал описание похожих путей установки, вроде Docker-OSX или Sosumi. Но я бы хотел поделиться способом, который позволяет использовать актуальную версию MacOS (Sosumi — сразу минус) и не потратить уйму свободного времени на возню с конфигами и терминалом. Поехали.
Boson — разработка СУБД «с нуля» (часть I)
После разработки виртуальной машины и компилятора в рамках хобби прошел год и захотелось попробовать реализовать ёмкий по алгоритмам проект по системному программированию.
Каждый разработчик "кровавого" enterprise в своей работе использует СУБД (SQL/NoSQL) и меня всегда искренне интересовало как они устроены в самом сердце, на самом низком уровне. Почитав документацию и исходный код SQLite и MongoDB, про используемые в индексах и интерпретаторах запросов алгоритмы, осознал, что несмотря на широкую распространенность и некую привычность, системы управления базами данных (СУБД) - это сложные программные продукты, реализация которых не всем под силу. Отлично - как раз то, что мне надо. С мотивацией разобрались, перейдем к делу.
Итак, для начала хорошо бы сформулировать высокоуровневую спецификацию требований. Boson - это легкая, встраиваемая документоориентированная база данных на С/С++
К вопросу о математических способностях студентов или как учить переполненный мозг
Я люблю давать простые задачки студентам на лекции. Во-первых, понятно, скольких мы потеряли, во-вторых, это переключение из режима потребления информации в режим выдачи результатов, в третьих — возможность проявить себя для шустрых. Сплошные плюсы!
Одна из простых задач звучит так: «При переводе картинки из цветового пространства RGB в YUV мы выполняем прореживание, то есть выкидываем каждый четный столбец и каждую четную строку в компонентах U и V (все компоненты пикселя по 1 байту). Вопрос: во сколько раз меньше данных у нас стало?» Эта операция называется chroma subsampling и широко используется при сжатии видео, например.
Забавно, что когда-то давно, когда винчестеры были меньше, а дискеты больше, студенты реально отвечали на этот вопрос быстро. А в последние годы регулярно народ в ступор впадает. Приходится разбирать по частям: «Если выкинуть каждую четную строку и каждый четный столбец, во сколько раз меньше данных будет у компоненты?» Почти хором: «В четыре». Начинаю подкалывать: «Отлично! У нас было 3 яблока, первое осталось как есть, а от второго и третьего осталось по четвертинке. Во сколько раз меньше яблок у нас стало?» Народ ржет, но, наконец-то, дает правильный ответ (заметим, не все).
Это было бы смешно, если бы от способности быстро в уме прикинуть результат не зависела способность быстрее создавать сложные алгоритмы.
И хорошо видно, как эта способность в широких массах студентов заметно плавно падает. Причем не только в нашей стране. Придуман даже специальный термин: «цифровое слабоумие» ("digital dementia") — снижение когнитивных способностей, достаточно серьезное, чтобы повлиять на повседневную деятельность человека.
Кому интересно как теряют мозг студенты масштабы бедствия и что с этим делать — добро пожаловать под кат!
Создаем личное файловое облако легко и просто (и дешево)
А сегодня мы с вами быстро и решительно легко и просто поднимем свое личное файловое облако типа Google Drive или Яндекс.Диск, а если повезет, то еще и очень дешево.
Зачем? Ну, например, потому что не хотим зависеть от корпораций с их кабальными лицензионными соглашениями и сменой условий задним числом. Или потому что нам хочется приватности. Или просто потому что можем. А бонусом на нашем сервере вы потом сможете еще установить VPN или прокси для доступа к запрещенным сайтам, или поднять простенький веб-сайтик.
Я специально будут рассказывать все максимально подробно и пошагово, чтобы даже люди без большого опыта системного администрирования смогли все повторить. В наше время, благодаря развитому инструментарию, такому как docker и snap, установить и настроить все что нужно можно очень быстро всего лишь несколькими командами.
std::atomic. Модель памяти C++ в примерах
Для написания эффективных и корректных многопоточных приложений очень важно знать какие существуют механизмы синхронизации памяти между потоками исполнения, какие гарантии предоставляют элементы многопоточного программирования, такие как мьютекс, join потока и другие. Особенно это касается модели памяти C++, которая была создана сложной таковой, чтобы обеспечивать оптимальный многопоточный код под множество архитектур процессоров. Кстати, язык программирования Rust, будучи построенным на LLVM, использует модель памяти такую же, как в C++. Поэтому материал в этой статье будет полезен программистам на обоих языках. Но все примеры будут на языке C++. Я буду рассказывать про std::atomic, std::memory_order и на каких трех слонах стоят атомики.
59 способов монетизировать вашу инди-игру
У вас нет ни гроша? Питаетесь Дошираком? Отчаянно пытаетесь заработать пару баксов своим инди-детищем? Все мы были в точке невозврата в разработке, когда хотели получить какой-нибудь доход от игр, но не знали в какую сторону двигаться. На самом деле, иногда мы даже не представляли всех возможностей…
Краткий справочник по «всем-всем» командам Linux
Периодически меня на начальном курсе просят дать "список всех-всех команд с кратким описанием что делает"... Ну прям "всех-всех". И ведь если искать в интернете "такие" справочники существуют - либо про "20-30 команд, но самых важных", либо с неточностями и устаревшей информацией. Так что предлагаю вашему вниманию свою версию такого "краткого" справочника (на 300, 515, 612, 716, 842, 1005, 1171 команд) с ссылками на wiki-описание и на cheat.sh-примеры наиболее важных команд.
Vulkan. Руководство разработчика. Краткий обзор
Я работаю техническим переводчиком ижевской IT-компании CG Tribe, которая предложила мне внести свой вклад в сообщество и начать публиковать переводы интересных статей и руководств.
Здесь я буду публиковать перевод руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com. Поскольку переводом этого же руководства занимается еще один пользователь Хабра — kiwhy, мы договорились разделить уроки между собой. В своих публикациях я буду давать ссылки на главы, переведенные kiwhy.
2. Краткий обзор
3. Настройка окружения
4. Рисуем треугольник
- Подготовка к работе
- Отображение на экране
- Графический конвейер (pipeline)
- Отрисовка
- Пересоздание swap chain
5. Вершинные буферы
6. Uniform-буферы
- Layout дескрипторов и буфер
- Пул дескрипторов и сеты дескрипторов
7. Текстурирование
- Изображения
- Image view и image sampler
- Комбинированный image sampler
8. Буфер глубины
9. Загрузка моделей
10. Создание мип-карт
11. Multisampling
FAQ
Хостеры с оплатой российскими картами и серверами за границей
Всем привет! Меня зовут Леонид, я владелец сервиса Поиск VPS. Весной я уже опубликовал две статьи по оплате услуг иностранных хостеров при помощи SWIFT и криптовалют. К сожалению, карты, выпущенные российскими банками, все еще не работают в большинстве стран мира, да и не у всех есть желание и возможность оплачивать услуги указанными выше способами, поэтому сегодня я хочу предложить выборку хостеров, принимающих оплату российскими картами и предоставляющих виртуальные серверы не в России.
При составлении списка я ориентировался на количество стран, в которых возможно заказать наиболее универсальную услугу, а именно виртуальные серверы, а также минимальную цену не выше 300 рублей, 5 долларов или 5 евро в месяц. У большинства хостеров возможен заказ услуг в России, а там, где это возможно, приведена ссылка на точки Looking Glass.
17 убойных репозиториев GitHub, которые нужно сохранить
Здесь собраны лучшие и самые полезные репозитории Github, которые будут служить вам долгое время.
Bash отладчик с поддержкой произвольных точек останова
В комментариях к статье об отладке bash скриптов я высказал предположение, что предложенный подход отладки может быть расширен добавлением поддержки точек останова. После некоторых размышлений я немного дополнил код, предложенный в комментариях к статье и получилось вот что:
Простое руководство по атомарности в C++
Часто возникает путаница с тем, что же понимается в компьютерных науках под «атомарностью». Как правило, атомарность – это свойство процесса, означающее, что он совершается за один шаг или операцию. Но в языке C++ атомарность определяется гораздо более специфичным образом. На самом деле, при использовании std::atomic
с классами и типами еще не гарантируется, что весь код будет подлинно атомарным. Хотя, атомарные типы и входят в состав языка C++, сами атомарные операции должны поддерживаться на уровне того аппаратного обеспечения, на котором работает программа. Эта статья – простое руководство, помогающее понять, что же представляет собой атомарность в C++.
Генерация лабиринтов: алгоритм Эллера
Привет, Хабр!
Сегодня я хотел бы рассказать о генерации идеального лабиринта - алгоритмом Эллера. Статья подойдёт всем любителям алгоритмов.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Новосибирская обл., Россия
- Зарегистрирован
- Активность