Как стать автором
Обновить
12
0

Пользователь

Отправить сообщение

Что такое Универсальный решатель проблем — программа из 1955 года

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров20K
Когда Герберт Саймон и Алан Ньюэлл в 1955 году начали придумывать Logic Theorist, понятия «искусственный интеллект» ещё не существовало.

Правда, на семинаре, где впервые прозвучало это определение, их разработки приняли с изрядной долей скепсиса, совершенно не разглядев, что данная программа — это на практике ровно то, что было придумано в теории.

А потом они решили сделать ещё более крутую штуку — программу, которая сможет решить любую проблему, поставленную перед людьми. Они назвали её GPS — General Problem Solver. По идее, у них должен был получиться разумный электронный советчик, который точно знает, как лучше всего поступить в сложной ситуации из серии «аккумулятор на машине разрядился, а вам срочно нужно отвезти ребёнка в детский сад». Ну или дать ответ на главный вопрос жизни, Вселенной и всего такого.

Но вот получилось вообще не то.

image
«Ты только посмотри, что GPS предлагает нам сделать!»
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑37 и ↓0+55
Комментарии10

Всё, что вы НЕ хотели бы знать о сервисах онлайн знакомств… [много букОв и иллюстраций + регулярно дополняется]

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение60 мин
Количество просмотров310K
Компьютерные сети изменили мир и подарили нам возможность не выбирать «меньшее из зол» из ограниченного числа сложившихся по жизни контактов, а найти по-настоящему любимого человека, даже если он прячется от нас на другом материке. Разумеется, мы можем отказаться от этой возможности и пойти по воспетому российской эстрадой садистско-мазохистскому сценарию «слепила из того, что было, а потом, что было, то и полюбила». И все будут только рады, если у нас всё получится. Но, если мы подведем статистику известных нам счастливых пар, сложившихся по этому сценарию, и трезво оценим вероятность успешного исхода, то, вероятно, путь поиска своего счастья в мировой паутине покажется нам более перспективным. И в этой статье я хочу рассказать вам о тех проблемах с которыми на этом пути можно столкнуться.
Читать дальше →
Всего голосов 232: ↑221 и ↓11+271
Комментарии775

Ученые нашли упражнение, позволяющее худеть, сидя по 10 часов в день

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров352K


Недавно опять разгорелась дискуссия, как можно похудеть, работая в IT. Так вот, хороший (и научный) способ есть, и он на самом деле проще, чем можно было бы ожидать.


Конечно, если ничего не делать, то будешь только толстеть. Средний офисный сотрудник сегодня сидит больше 10 часов в день. Мы с вами, чувствую, ещё больше, особенно если на досуге играем, читаем Хабр или смотрим ютуб. Лично меня от компьютера вообще не оттащить. Хотя читал полно исследований, говорящих о больших проблемах со здоровьем, возникающих из-за малоподвижного образа жизни.


Например, было доказано, что независимо от уровня физической активности слишком много сидения увеличивает риск сердечных заболеваний, диабета, деменции и серьезных проблем со спиной. Более половины всех людей в мире сегодня уже страдают от этих проблем, и больше 80% людей в возрасте 60+.


Решение, конечно, простое — упражнения, в любой возможной форме. Но если вы такие как я, то тренироваться скучно и тяжело, правда? Большинство из нас ненавидят физкультуру. К тому же, на это нет лишнего времени. Бонусные часы каждый день магически не появятся.


Но похоже, есть способ ускорить обмен веществ в организме, даже сидя за ПК. И точно избежать проблем с метаболизмом и ожирением. Несколько недель назад вышла работа ученых под руководством Марка Гамильтона из Хьюстонского университета. Они разработали технику, позволяющую задействовать неожиданное свойство икроножных мышц, и делать для своего организма полноценную тренировку, не вставая со стула. Оказывается, похудеть, работая в IT, — это не так уж и сложно. Испытываю на себе, полёт нормальный. А какие у вас ноги будут прокачанные!

Читать дальше →
Всего голосов 149: ↑135 и ↓14+151
Комментарии296

Физика в Unity-проекте на примере мобильного файтинга

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров14K

Физика стала неотъемлемой частью любой современной игры. Будь то простая симуляция ткани или полноценная физика движения транспорта. Не являются исключением и мобильные игры. Однако, настраивая физику для них, нужно оглядываться на ограничения, связанные с относительно низкой производительностью поддерживаемых устройств старого поколения. Ведущий технический 3D-художник Banzai.Games Роман Терский рассказал, как его команда интегрировала физику в игровой процесс мобильного файтинга Shadow Fight 3, какие приемы использовала для оптимизации и как переписала “с нуля” физику для персонажей для достижения ее полной детерминированности в синхронном PVP.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+27
Комментарии10

Оптимизируем производительность игры параметрами импорта звука Unity

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров24K
image

Разработчики обычно не до конца понимают параметры импорта звука в Unity, и на момент написания статьи я не смог найти ни одного подробного руководства по их использованию. В документации Unity хорошо описано то, что делают параметры импорта звука, но я хотел бы разобрать эти описания для более широкой аудитории, а также более детально объяснить, как применять эти параметры, чтобы выжать из игры максимум производительности.

Этот документ разделён на пять частей:

  1. Как звук влияет на производительность
  2. Разбираемся с параметрами импорта
  3. Рекомендуемые мной параметры для PC и консолей
  4. Рекомендуемые мной параметры для мобильных платформ
  5. Предостережения и замечания

Оптимизация параметров импорта звука Unity — один из простейших способов оптимизации. В случае небольшого проекта у вас может уйти меньше часа для достижения значительных улучшений во времени загрузки, занятой ОЗУ и других аспектах производительности. Надеюсь, это руководство окажется полезным для вас. Информация актуальна для Unity версии 2018.3
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+28
Комментарии5

Удивительное рядом, но оно запрещено: что такое «номерные радиостанции»

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров68K

Мы все привыкли только читать или слышать о чём-то тайном и непонятном. Чтобы столкнуться с чем-то таким лично, надо, как правило, или предпринять далёкое путешествие, или подгадать какое-то удачное время. Вдобавок, если речь об официальных учреждениях, то они ещё и охраняются — так просто к ним не подберёшься. Помните, пару лет назад был флэшмоб про «штурм» Зоны-51? Несколько миллионов человек со всех концов света собирались прорваться на секретную американскую авиабазу и посмотреть там на пришельцев. И чем всё закончилось? Правильно, ничем. Никто не пришёл, потому что, во-первых, добираться долго и дорого даже самим американцам, а во-вторых, охрана в таких местах шуток не любит и стреляет на поражение. Это неудивительно — никакая серьёзная организация не любит, чтобы в её деликатные дела мог сунуть нос любой желающий.

Есть, однако, заметное исключение из этого правила. Загадка, прикоснуться к которой может любой, буквально не выходя из дома. Для этого достаточно лишь купить радиоприёмник, способный ловить коротковолновый диапазон — стоят они совсем недорого, а при некотором везении можно бесплатно найти такой где-нибудь среди старого хлама на даче или в шкафу. Если неторопливо крутить ручку настройки, сканируя КВ-диапазон, несложно наткнуться на какой-либо звук — жужжание, гул, прерывистый писк. Это так называемый «маркер» — сигнал, который передаёт радиостанция. По громкости и чистоте его звучания легко определить, насколько точно вы настроились на нужную волну. Подождав достаточное время, можно услышать, как маркер затихнет и вместо него начнёт звучать голос, передающий бессмысленное сообщение. Это могут быть слова, короткие фразы или набор разрозненных букв, отрывки песен, но чаще всего — просто цифры. Сообщение повторяется несколько раз, после чего снова начинает звучать маркер.
Читать дальше →
Всего голосов 93: ↑91 и ↓2+118
Комментарии94

Как мы пришли к реактивному связыванию в Unity3D

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K
image

Сегодня я расскажу о том, как некоторые проекты в Pixonic пришли к тому, что для всего мирового фронтэнда уже давно стало нормой, — к реактивному связыванию.

Подавляющее большинство наших проектов пишется на Unity 3D. И, если у других клиентских технологий с реактивщиной всё неплохо (MVVM, Qt, миллионы JS-фреймворков), и воспринимается она как должное, в Unity каких-либо встроенных или общепринятых средств связывания нет.

У кого-то к этому моменту наверняка созрел вопрос: «А зачем? Мы такое не используем и неплохо живём».

Причины были. Точнее, были проблемы, одним из решений которых могло стать использование такого подхода. В результате оно им стало. А подробности под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии9

Агломерация Мехико: воды, дайте нам воды

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров33K
Что мы знаем о современной Мексике? Помимо бежавшего туда Льва Троцкого и его романа с Фридой Кало, мексиканской революции, ступенчатых пирамид, авокадо да обжигающей уличной еды с тако и буррито? Между тем, это крупнейшая страна испаноязычного мира, а её столица — агломерация Мехико с 22 млн населением, являет собой яркий пример «моста» между развитым миром северных соседей и оставшейся Латинской Америкой. Однако трудно было представить более неудачного места расположения столь крупного антропогенного образования — дно высохшего озера, постоянные наводнения и угроза землетрясений. А ещё добрая половина населения этой агломерации живёт в неформальном жилье без центрального водоснабжения, полагаясь на автоцистерны (pipas). Давайте разбираться в этом городе-парадоксе, построенном когда-то на воде, а сегодня так остро в ней нуждающемся.

Районы неформального жилья в Naucalpan de Juárez, северо-западном пригороде агломерации Мехико. Источник: Iwan Baan, National Geographic
Читать дальше →
Всего голосов 97: ↑94 и ↓3+124
Комментарии22

Подборка о релокейте: страны, в которых хорошо

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров107K


Мы уже несколько лет выпускаем на Хабре истории о переезде. Некоторые успешные, некоторые не очень (примерно 30% экспатов со временем возвращались).


Сейчас тема стала особенно актуальной. И, может быть парадоксально, но количество вакансий из других стран (тег «Релокейт») у нас в боте тоже выросло в полтора раза. Никакой русофобии и близко не наблюдается, компании понимают, что сейчас уникальный шанс получить мозги, выезжающие из страны.


Если кто-то задумался о том, что делать, — вот личные истории из тех стран, в которые сейчас реально переехать, и в которых относительно просто построить новую жизнь.

Читать дальше →
Всего голосов 66: ↑49 и ↓17+46
Комментарии317

Круто ты попал в ИТ

Время на прочтение53 мин
Количество просмотров70K

Когда я модерирую Хабр, периодами случаются недели или даже месяцы статей «Как войти в айти». Часть из них вызывают дискуссию и одобрение, часть — уходят в минус, довольно большая доля отклоняется из модераторской Песочницы. Как правило, к последним относятся короткие, на несколько абзацев, истории о том, сколько открытий чудных дарует первое открытие лекции по программированию, или, в лучшем случае, первый hello world. В таких условиях не могла не зародиться мысль о том, чтобы узнать, а какие истории стоят за теми, кто уже попал? Всё ли так классно, романтично и вдохновляюще и нет ли случайно разочарований? На наш опрос откликнулось 342 читателя Хабра — и мы получили колоссальное количество историй. И вот они — по-настоящему вдохновляют, радуют, печалят… существуют!

Читать далее
Всего голосов 40: ↑38 и ↓2+57
Комментарии102

5 советов для C#-программистов, которые вы, наверняка, уже знаете

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров22K

Я понимаю, что вы, возможно, уже знаете большинство из этих советов. Но я пишу в надежде, что может быть кто-то в сообществе все-таки сможет извлечь пользу из этих знаний. Вы можете узнать, есть ли что-то полезное для вас в этой статье, просто бегло просмотрев заголовки.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑13 и ↓6+7
Комментарии6

Сжатые атласы в Unity Runtime

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K

Привет, меня зовут Юрий Грачев, я программист из студии Whalekit — автора зомби-шутера Left to Survive и мобильного PvP-шутера Warface: Global Operations. Кстати, именно о его технологиях мы и поговорим подробнее далее.

Речь пойдет про получение сжатых атласов в рантайме. Для начала мы выясним, что вообще такое атласы, для чего они нужны и какие требования предъявляются к исходным текстурам. Затем рассмотрим самый простой способ собрать в рантайме атлас и оценим результат с технической точки зрения. После этого я расскажу о наших экспериментах с компрессией в рантайме. Наконец, мы посмотрим, что общего у разных алгоритмов сжатия изображений, и подойдем к тому, ради чего статья и задумывалась: поговорим о нашем альтернативном подходе, при котором вообще не придется заниматься пережиманием пикселей в рантайме для получения сжатого атласа.

Читать далее
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии30

Как вести переговоры с террористами… партнерами, детьми и вообще с кем угодно

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров92K

Есть настоящие профи по управлению проектами или те гении, которые придумывают изящные решения для заказчика. Однако почти в каждом, даже самом многообещающем проекте рано или поздно возникают проблемы. Иногда эти проблемы принимают монструозные масштабы, и команда проекта уже не может справиться с ними самостоятельно. И я тот самый человек, который их решает. Как я это делаю - тема отдельной статьи. Почему практически  каждый раз получается? Ответ прост: всегда  полезен взгляд со стороны. Однако наступил момент, когда этого оказалось мало. Я вляпался в настоящий факап, и единственным выходом из него были переговоры. 

Читать далее
Всего голосов 152: ↑149 и ↓3+185
Комментарии177

Serialize Reference в Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров12K

Всем добрый день. Эта про относительно новую фичу Serialize Reference. Появилась она в 2019 версии.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑2 и ↓3-1
Комментарии0

Анатомия Мифа. Василиск, Царь змей с птичьими корнями

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров17K
image
Автор сообщества Фанерозой, биотехнолог, Людмила Хигерович. Художник сообщества Фанерозой:, Deus.exe

В прошлый раз мы кормили вас сказками о грифонах, прообразами которых возможно стали останки пситтакозавров и дромеозавров. В этот раз вспомним про другого мифологического монстра — василиска. Так сказать продолжаем тему птицеобразных тварей из сказок, которые вполне могли быть реальными обитателями Земли.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑31 и ↓5+34
Комментарии9

Как работает трассировка лучей в Quake II

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K

Когда-то Кристоф Шид разработал проект Q2VKPT — мод для Quake II с поддержкой рейтрейсинга и в то же время унифицированное решение для симуляции и фильтрации всех типов переноса света для лучшего изучения того, что уже возможно, а что еще предстоит сделать в разрезе трассировки лучей в игровой графике.

Появление графических процессоров с возможностями трассировки лучей открывает новые возможности в этой области, но все еще не делает действительно хорошую трассировку лучей тривиальной задачей, ведь сама по себе технология не является панацеей и не дает реалистичных изображений автоматически. Для этого используются такие алгоритмы, как трассировка путей, реалистично моделирующие траектории, по которым свет распространяется и рассеивается в сцене. Однако такая наивная трассировка оказывается крайне дорогой и требует длительных расчетов для получения стабильных изображений.

Поэтому Q2VKPT имеет множество вариаций, в которых мы вкратце и разберемся.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+22
Комментарии2

Как выигрывать в конкурсах репостов Вконтакте?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров145K

Мне захотелось узнать, реально ли выиграть в конкурсах репостов ВКонтакте.

Как это сделать? Ответ очевиден — надо участвовать во всех конкурсах и по теории вероятностей, чем больше конкурсов, тем больше шанс выиграть хоть что-то.

Идея простая, берем модуль vk_api для Python и официальную документацию Vkontakte API отправляем запрос:

pool.method('newsfeed.search', {'q':u'Конкурс репост подарки <мой_город>'})
и репостим через wall.repost все что нашли себе на страницу и вступаем в группы методом groups.join

Что из этого получилось, с какими проблемами я столкнулся, читаем под катом
Читать дальше →
Всего голосов 123: ↑118 и ↓5+113
Комментарии90

Прямо как в «Матрице»: нейросеть обучили изменять ракурс любых видео

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров14K
В фильмах или роликах с YouTube мы наблюдаем происходящее из одной точки, нам не доступны перемещение по сцене или смещение угла зрения. Но, кажется, ситуация меняется. Так, исследователи из Политехнического университета Вирджинии и Facebook разработали новый алгоритм обработки видео. Благодаря ему можно произвольно изменять угол просмотра уже готового видеопотока. Что примечательно — алгоритм использует кадры, которые получены при съемке на одну камеру, совмещение нескольких видеопотоков с разных камер не требуется.

В основе нового алгоритма — нейросеть NeRF (Neural Radiance Fields for Unconstrained). Эта появившаяся в прошлом году сеть умеет превращать фотографии в объемную анимацию. Однако для достижения эффекта перемещения в видео проект пришлось существенно доработать.
Всего голосов 45: ↑36 и ↓9+37
Комментарии10

Вывод внутриигровых сообщений с помощью Particle System

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.7K
image

Задача


При разработке нашей игры The Unliving, мы поставили перед собой задачу по отображению различных сообщений, таких, как нанесенный урон, нехватка здоровья или энергии, величина награды, количество восстановленных очков здоровья и т.д., с помощью Particle System. Это было решено сделать для того, чтобы получить больше возможностей для кастомизации эффектов появления и дальнейшего поведения таких сообщений, что проблематично при использовании стандартных элементов UI-системы Unity.

Кроме того, данный подход подразумевает использование всего лишь одного инстанса Particle System для каждого типа сообщений, что дает огромный прирост в производительности по сравнению с выводом этих же сообщений с помощью Unity UI.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии17

Создание Outline эффекта в Unity Universal Render Pipeline

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров29K
В Universal Render Pipeline, создавая свои RendererFeature, можно легко расширить возможности отрисовки. Добавление новых проходов в конвеер рендеринга позволяет создавать различные эффекты. В этой статье, используя ScriptableRendererFeature и ScriptableRenderPass, создадим эффект обводки объекта (Outline) и рассмотрим некоторые особенности его реализации.

Outline Effect

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии3

Информация

В рейтинге
Не участвует
Работает в
Зарегистрирован
Активность