Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Жизнь и творчество режиссёра Джеймса Кэмерона — Часть 2. Хорошая ночь для прогулки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение49 мин
Количество просмотров12K

История создания «Терминатора» (1984). От концепт-арта до обвинений в плагиате.

Сорок два дня съёмок, пять дней досъёмок, ограниченный бюджет, споры с продюсерами и многое другое. Создание фильма было подобно долгому, тревожному сну. Который, наконец, закончился.

Несмотря на слабый маркетинг, зрители активно смотрят творение Джима, а профильные критики просто в восторге. Он доказал самому себе, что может быть режиссёром. Провал с историей о летающих рыбах-убийцах можно было забыть.

Джиму казалось, что теперь ничто не сможет испортить ему настроение. Пока он не получил телеграмму с отзывом о «Терминаторе»...

I'll be back

Сделай удобно: подборка UI/UX-кейсов из цифровых и нецифровых продуктов (#9)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.3K

«Сделай удобно» #1«Сделай удобно» #2«Сделай удобно» #3«Сделай удобно» #4«Сделай удобно» #5«Сделай удобно» #6«Сделай удобно» #7, «Сделай удобно» #8.

Продолжаю изучать различные UI/UX/CX кейсы в мобильных приложениях, веб-сайтах и в реальном мире. Дизайнерам и менеджерам по продукту, чтобы вдохновиться и добавить в заметки.

Под катом: Intsagram, Amie, Glovo, Flowwow, Иви.

Читать далее

TutOn: Нежданное путешествие, или как мы в 11 классе сделали мобильное приложение для помощи учителю

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров2.2K

Представьте ситуацию: май месяц, экзамены уже на носу, все вокруг готовятся к ЕГЭ... А что, если добавить к этому разработку приложения, победу в конкурсе и публикацию в RuStore? Звучит как безумие? Возможно. Но именно так мы провели последний год перед поступлением. И вот наша история!

Читать далее

Разбор рендера фейковых теней (и не только) в Танки Онлайн

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.1K

Привет! Меня зовут Артур, я работаю разработчиком в команде Unity компании Альтернатива Гейм. В этой статье я расскажу, как мы реализовали технику фейковых blob-теней в нашей игре Танки Онлайн на Nintendo Switch, используя проекционные меши, а также о том, какие еще применения мы нашли для этой техники.

Читать далее

UX против мошенников

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров833

Каждый из нас слышал истории взлома сервисов и учеток с разными исходами, у кого‑то побывали в таких ситуациях близкие.

Что думают об этом архитекторы, разрабатывающие и принимающие эти сервисы?
Опыт показывает, что они подозревают, что что‑то идет не так. А дальше включается традиционный иерархический менталитет, где даже самое благое предложение, оспаривающее чье‑то решение, может очень быстро привести автора на мороз с нелестными рекомендациями.

Да и понятно, что не предложишь внезапно начать развивать то, чего еще нету, требований на это ниоткуда не спускалось, в списке бизнес‑целей оно тоже не наблюдается.

Что есть общение пользователя с сервисами, включая разные госуслуги?
HCI — человеко‑машинное взаимодействие.

Читать далее

Будущее v-commerce: как использовать распознавание речи и голосовой поиск в 2025 году

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров765

В этой статье мы рассмотрим успешные кейсы и неудачные примеры, сдерживающие развитие технологии, расскажем про тренды голосового шоппинга и особенности интеграции такого решения.

Вы узнаете:

- Что такое голосовая коммерция?
- Какую пользу она приносит бизнесу?
- Как голосовая коммерция меняет современный ритейл?
- Какие компании уже успешно внедрили голосовой поиск и распознавание речи в свои процессы, а какие решили отказаться от технологии?
- Как изменилась обработка голоса человека с развитием искусственного интеллекта?

Читать далее

Как мы строим дизайн-систему в ЮMoney

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.2K

Всем привет! Мы — Полина и Степан, дизайнер интерфейсов и фронтенд-разработчик в ЮMoney. В этом тексте расскажем, как у нас в компании устроена дизайн-система, и посмотрим на неё с двух сторон: глазами команды дизайна и разработки.

Читать далее

Об «умных»‎ молотках и навязчивых приложениях

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4K

На связи Кирилл Богатов, дизайнер разговорных продуктов в KODE. У меня есть для вас история. О футуристичном инструменте, сбившемся с пути. О том, как погоня за вниманием пользователя способна испортить даже самые простые вещи.

В конце истории мы обратимся к принципам хорошего дизайна и постараемся найти компромисс между стремлением создавать удобные приложения и необходимостью достижения бизнес-целей. 

Это история, которая многим из вас покажется знакомой.

Что было дальше

Need for Speed: Most Wanted. Как легендарная игра уничтожила всю серию

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров57K

15 ноября исполнится 20 лет с момента выхода самой успешной для Electronic Arts игры из серии Need for Speed. Most Wanted впечатлила и игроков, и прессу, и критиков. По всему миру на сегодняшний день продано около 17 млн копий. И ни одна из последующих игр серии не смогла побить этот рекорд, хотя геймдев в целом за это время прошел огромный путь. Более того, NFS MW стала настолько популярной и любимой игроками, что фактически похоронила все последующие части Need for Speed еще до их релиза. Как вышло, что Electronic Arts создали монстра, который их погубил? Давайте посмотрим.
Читать дальше →

История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров8.4K

Мало какая компания пользуется среди поклонников компьютера ZX Spectrum такой любовью и уважением, как Ultimate Play the Game. За свою недолгую историю она выпустила два с лишним десятка игр, бóльшая часть которых моментально становились бестселлерами. Многие из них мы ставим на «Спектрумы» в Яндекс Музеях. Особенной любовью публики пользуются Jetpac и Knight Lore, причём последняя зачастую заставляет посетителей удивлённо переспрашивать: «А этой игре точно недавно стукнуло 40 лет?»

В шедевры Ultimate Play the Game я начал играть с того момента, как у меня появился ZX Spectrum — то есть с 1991 года. Тогда мало кто знал, откуда появилась эта компания и как она умудрилась наделать такое количество прекрасных игр за столь короткое время.

И вот, спустя много‑много лет, я решил найти ответы на эти вопросы. Для этого я достал с полки все фирменные игры Ultimate, купленные в Великобритании, для удобства скачал их образы из интернета и потратил несколько дней, чтобы как следует в них наиграться. А затем обложился журналами Crash, Your Sinclair и Sinclair User, нашёл в интернете несколько десятков статей про Ultimate Play the Game и её создателей… И погрузился в расследование.

Кто же эти гении, буквально за полтора года прошедшие путь от Jetpac до Knight Lore? И почему информации о создании всех игр Ultimate так мало? Давайте разбираться вместе.

Читать далее

Галилео Галилей и вычислительная физика: забавная предыстория создания симулятора Пизанской башни

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.7K

Однажды, в курсе «Математические модели физической реальности» я предложил студентам «поиграть в Галилея». То есть, повторить его натурные эксперименты с падающими телами и определить из экспериментов величину ускорения свободного падения.

Согласно общепринятой легенде, «экспериментальной установкой» для одного знаменитого опыта Галилею служила всемирно известная Пизанская башня: высотой приблизительно 50 метров.

Если вы сейчас не в Италии, то можете «поиграть в Галилео Галилея» (онлайн) с помощью компьютерной модели, которая воспроизводит падение экспериментального тела за счёт численного интегрирования дифференциальных уравнений движения. Модель учитывает действие сопротивления воздуха.

Читать далее

Взаимодействие с CAD в Lazarus IDE

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.2K

Продолжая тему работы с 3D-моделями в Lazarus IDE, стоит отдельно рассказать о взаимодействии с CAD-системами. Здесь интерес представляет как построение 2D-графики на чертеже, так и создание или редактирование 3D-моделей.

Читать далее

Конфигурируемая тайловая разрезка: ускоряем отрисовку карты изменением данных

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.8K

Привет, меня зовут Сергей Загребин, я из команды разработки графического движка 2ГИС. Кроме рендеринга, мы также отвечаем за формат доставляемых офлайн- и онлайн-данных. В этой статье расскажу, как мы игрались со способом разбиения картографических данных на тайлы и искали баланс между размером офлайн-пакетов и производительностью в рантайме.

Надеюсь, этот материал будет полезен не только тем, кто занимается доставкой картографических данных, но и всем, кому интересно, как работает карта 2ГИС.

Читать далее

Ближайшие события

От legacy к успеху: как мы переработали главную страницу приложения М2 и увеличили MAU

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.2K

Привет, Хабр! Это Михаил, product owner мобильного приложения М2, и Антон, продуктовый дизайнер в M2. Мы работаем над мобильным приложением, которое позволяет проводить сделки с недвижимостью онлайн как частным лицам, так и профи рынка — удобно и быстро. В 2024 году рынок недвижимости пережил кризис: льготную ипотеку отменили, количество сделок сократилось. Но нашему приложению удалось не только удержаться на рынке, но и увеличить продажи. Один из ключевых факторов успеха — редизайн главной страницы приложения.

В этой статье мы расскажем, как пришли к решению о редизайне, какие шаги предприняли и каких результатов достигли. Если вы продакт, дизайнер или просто интересуетесь UX, этот кейс будет вам полезен. 

Читать далее

3D для каждого. Оптимизация модели. Часть 2, практическая

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров5.6K


Доброго времени суток, господа и господарочки!


Прошлая статья знакомила вас с одной из фундаментальных проблем современного 3D-моделирования и игростроения — с оптимизацией. Мы разбирали причины непомерного объема игровых файлов и архивов с моделями и то, к чему это приводит.

Теперь же мы переходим непосредственно к практике оптимизации. Каждый, кто хочет войти в индустрию 3D-графония и геймдева в частности, должен как минимум иметь представление о том, как содержать архивы (личные и рабочие) в порядке, да еще так, чтобы они не занимали лишнего пространства и с ними было удобно работать. Конечно, некоторые, кто прочел предыдущую часть, уже поняли, как это можно сделать. Однако не сочтите за дерзость и дайте мне шанс прояснить некоторые моменты.
Читать дальше →

Читая вакансии: о разнице между дизайнером продукта, его менеджером, оунером и UX-дизайнером

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров469

Привет хабр! Если вы находитесь в поиске работы по вакансиям из заголовка, то, скорее всего, встречали вакансии, где работодатель явно не понимает (или лукавит), кого именно он ищет. В одной должности требуют UX-дизайн, управление продуктом и даже бизнес-аналитику. Т.е., HR-ы ждут прихода универсала, который и продукт придумает, и интерфейс нарисует, и еще командой будет управлять, при этом согласившись на KPI (по сути, штрафы за неудачи с продуктом). Если не хотите перегружать себя обязанностями «за того парня», стоит хоть наискосок пробежаться взглядом по статье.

Читать далее

Доработка интерфейса навигатора 2ГИС

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.5K

У дизайнера нет цели, есть только путь — сделать мир лучше. Он ищет и исправляет то, что не работает или работает плохо.

Неоднократно я сталкиваюсь с такой ситуацией: еду с кем‑то в машине, и меня просят найти место для остановки, будь то заправка, кафе или шиномонтажка. Человеку за рулём не хочется отвлекаться от дороги и рыскать по карте в поисках удобной остановки. Удобным считается то место, для посещения которого не пришлось бы разворачиваться или отдаляться от заданного маршрута. Поэтому приходится просить попутчика что‑то найти, но ведь пассажир не всегда присутствует.

Проблема поиска мест для остановки — это не просто моя догадка. Было решено провести небольшое исследование, чтобы убедиться в этом. В статье я расскажу, с помощью каких инструментов и к какому результату я пришла.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 16. По следу айсберга или ещё 4 забытых шутера категории «B» на стыке жанров. 1991-1993 / 1997

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров1.3K

В четвёртой части были разобраны шесть проектов, что хотя во многом и отличались разными фишками и получили определённое признание, по факту остались в тени некогда более именитых собратьев по жанру в диапазоне от Doom (1993) и Heretic: Shadow of the Serpent Riders (1994) до Quake (1996) и Duke Nukem 3D (1996). Сегодня же хотелось бы вновь вернуться к ранее заданной теме ранних шутеров, мелькавших на экранах игроков до 1996 года, на этот раз своеобразным образом нырнув на дно океана в размышлениях о проектах, жанр которых достаточно сложно определить однозначно, но в которых составляющая шутера всё же преобладает и о некоторых из которых, вполне возможно, не слышали не то чтобы среднестатистические любители компьютерных развлечений былых годов, но и достаточно заядлые любители таковых. Другими их отличительными особенностями, в отличии от раннее рассмотренных игр, стали не самый низкий порог вхождение и, местами, порой ощутимые недостатки, перевешивающие имеющиеся плюсы, но, впрочем, не саму концепцию.

Читать далее

История о том, как получилось организовать обучение аналитиков дизайнерскому ремеслу

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.8K

Что нужно аналитику из навыков дизайнера?

Нужно ли им строить объекты? А создавать маскированные области при ретушировании фотографии? Информация о принципах работы с кривыми излишняя или нет? Подключение библиотек? Создание стилей? Что должно входить в программу?

И главный вопрос — зачем?

Под катом я расскажу, как появилась необходимость в кратком курсе дизайна для аналитиков, как проводил процесс обучения и какие результаты принесло.

Как всё получилось, читайте далее...

Разбирая бэклог. Часть 15. История дилогии Stormlord. 1989-1993

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.4K

Оригинальный материал был опубликован в 2019 году. Перевод выкладывается с разрешения dillydylan.

Проекты, ориентированные на взрослую аудиторию, были своеобразной странностью в эпоху 1980-х. Считалось, что видеоигры предназначены исключительно для маленьких детей. Следующий период, 1990-ые, изменил подобное восприятие, а проекты вроде Night Trap (1992) и Doom (1993) породили целую череду споров. Распространённому ранее восприятию пришёл конец, впрочем стоит отметить, что совсем уж без других проектов ранее не обходилось, достаточно вспомнить во многом своеобразную серию Leisure Suit Larry (1987) и подобные проекты. Где-то рядом затерялся и Stormlord (1989).

Читать далее