Компьютерные игроки выяснили, что пользовательское соглашение Ubisoft содержит неоднозначную строчку, что предписывает покупателям игр в случае бана их аккаунта уничтожить все копии игры, которыми они владеют. Условие тут же вызвало критику в сторону издателя — неудивительно, учитывая предыдущие заявления Ubisoft и другие нюансы EULA вроде сбора данных.
Оказалось, что подобный пункт можно найти в пользовательских соглашениях других издателей. Например, он есть в EULA Baldur's Gate 3 от Larian Studios и Phasmophobia от Kinetic Games. Разработчики последней тоже сталкивались с вопросами от игроков — они пояснили, что это стандартная практика для многих игр.
Как я случайно сделал ферму в Telegram с помощью ИИ
— История одного бота, картошки и чёртовой тыквы
Всем привет. Я — человек, который однажды хотел просто сделать прикольного бота в Телеграме, а в итоге... выращивает капусту, торгует молоком и организует тыквенные войны.
Но началось всё, как ни странно, с Таро. Да-да, карт Таро. Тех самых.
Первая попытка: гадать и страдать
Где-то в начале года я решил сделать Telegram-бота, который бы умел раскладывать карты Таро, делать натальные карты и выдавать предсказания на день. Казалось бы, звучит просто. Особенно если рядом есть ChatGPT, который может на ходу генерировать описания карт и писать код на Node.js.
Зарядка с утра: — GPT, напиши функцию для расчёта Луны в Скорпионе. — GPT, как сделать inline-кнопки в grammY? — GPT, почему Heroku опять всё уронил?
И вот бот заработал. Люди заходят, тянут карту дня, шлют благодарности… и уходят. На следующий день — снова тяни карту. Через неделю — всё. Надоело.
Я понял: бот с Таро работает, но удержать людей в нём сложно. Там нет жизни. Там нет... морковки.
А потом я вспомнил старую ферму
Когда-то, ещё во времена динозавров и ВКонтакте, у меня была ферма. Та самая, где каждый день надо было заходить, собирать урожай, сажать заново, а если не успеешь — тебя вытопчут друзья с соседнего класса.
И вот я подумал: а что, если скрестить эту старую добрую механику с Telegram-ботом?
Чтобы всё было просто:
Никаких установок
Играть можно прямо в чате
И чтобы всегда был шанс насадить кукурузу, а не просто наслаждаться жизнью
Начало новой жизни
Запустил первого бота. Добавил регистрацию, посадку капусты и сбор. Подключил базу PostgreSQL. Всё это — руками и с подсказками ИИ (да здравствует Cursor AI, GPT и граммY).
Первый баг — бот забывал, что ты уже посадил картошку. Второй баг — тыква, которую почему-то можно было доить. Третий баг — не баг, а фича: игроки начали просить рынок, коров и возможность топтать грядки друг другу.
Так появилась Веселая Ферма — ферма прямо в Telegram, которая сейчас уже живёт своей жизнью, где игроки сажают растения, разводят скот, воруют другу у друга лимоны и спорят в чате, почему мед дешевле мотыги.
Что дальше?
Это только начало. Я хочу рассказать:
Как ИИ помогает не сойти с ума, когда у тебя 500+ игроков и баг в 3 ночи
Как запускались тыквенные фестивали и почему это был трэш
Как устроен баланс в экономике фермы
И как создать клановую систему, когда никто не читает туториал
Если интересно — подписывайся на продолжение. А если хочешь сам потыкать бот — вот: 👉 Веселая Ферма
Следующая часть будет про то, как я балансировал экономику в игре, используя google sheet, интуицию и крик в подушку, почему Доярка Жанна названа в честь жадной хозяйки квартиры, и откуда взялся Председатель СНТ в образе Якубовича.
Автор телеграм‑канала «Уставший паблишинг» Даниил Каменев и его коллеги создали объёмный труд для всех тех, кто разрабатывает игры и занимается их продвижением — бесплатную обучающую книгу «Библия маркетинга игр».
Пока инди‑разработчики готовят квесты в своих играх, придумывая захватывающие сюжеты, участники сообщества «Стимиздат» уже прошли квест в реальном мире по постижению искусства продвижения игр, чтобы сделать путь других проще. Даже старожилы геймдева найдут здесь для себя что‑то полезное, а для новичков книга точно станет оберегом от ошибок, который поможет сэкономить много нервов. В книге подробно расписано, когда начинать маркетинг своего проекта, какой на него закладывать бюджет, как «прогревать» публику до релиза, как готовить промо для Steam. И что делать дальше, когда релиз состоится.
Нужно было объяснить зачем нужна роль для LLM и как ей пользоваться)
Можно представить что роль - это персонаж, у которого есть свои особые характеристики и свойства. То как мы пропишем персонажа влияет на то, как агент или llm будет себя вести (стиль ответа, его поведение, "характер"). В чатах обычно можно использовать с "act as [ROLE]"
Производительность Nintendo Switch 2 проверили с помощью Minecraft. В сети появился ролик, в котором показано, как новая консоль справляется с игрой, если установить в ней тысячу блоков TNT (динамит), а затем взорвать их.
внезапно пришла идея - кажется витает в воздухе новый путь установки пакетов и вообще библиотек в приложения.
Начну как всегда из далека: В последнее время, так как вместо человека теперь LLM чаще всего обращается к сайтам и приложениям, становится популярно добавлять специально написанные для llm страницы (как раньше sitemap, только теперь md файлы)
Это даже стало правилом для MCP серверов - например Cline добавляет только те MCP сервера, которые LLM может поставить в one shot или имеют llm-install.md файл.
По сути, кажется это становится файлом установки для llm - то есть, llm, следуя инструкциям этого файла ставит и конфигурирует MCP сервер на компьютере (прям как раньше, люди скачивали и устанавливали на windows).
Уязвимостей тут может быть много (потому что промпт может быть corrupt), но если следить за процессом и обязательно проверять команды исполнения - why not?
А теперь - представляете что можно сделать это для любого пакета и любого языка?
То есть, есть библиотека например для интеграции авторизации. Вместо того, чтобы разворачивать её вручную, автор библиотеки может написать llm-install и агент, имея контекст проекта в котором он работает, может целиком его развернуть!🙌 Креды например строго хранить в отдельном фале, не давать доступ (например использовать cursorignore etc..) и такие пакеты можно интегрировать как клиенту и бекенду!
И тоже самое можно применить и для удаления! И таким образом весь процесс интгерации станет больше как лего plug & play 🤩
Игра Cyberpunk 2 вышла на стадию предпродакшена, сообщили разработчики из CD Projekt Red. Над тайтлом работают 96 разработчиков, но всего в проекте около 200 сотрудников.
Продолжение Cyberpunk 2077 от CD Projekt Red (CDPR), которое студия теперь называет Cyberpunk 2, перешло из «концептуальной фазы» в стадию подготовки к производству. Игра имела кодовое название «Project Orion» с момента ее анонса в 2022 году.
Московская студия perelesoq (Torn Away) представила новый геймплейный трейлер своей игры «Ларёк на улице Ленина» (Snow Town Geek Store) — сюжетного симулятора первого в России ларька для гиков. События игры развернутся в нулевых.
Ролик позволяет оценить непосредственный игровой процесс «Ларька на улице Ленина» и обилие отсылок к разнообразным феноменам поп-культуры вроде тамагочи.
Игра «Ларёк на улице Ленина» создаётся эксклюзивно для ПК (Steam) и до сих пор планируется к релизу на протяжении оставшейся части 2025 года. Разработчики обещают в игре возможность обсчитывать и задабривать клиентов, нелегальные способы развития бизнеса, отдых «за компом» в свободное от работы время и элементы выживания (голод, холод, усталость).
29 мая 2025 года состоится ежегодная студенческая конференция направления «Гейм‑дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ. Для участия в мероприятии нужна регистрация. Адрес проведения: г. Москва, ул. Пантелеевская, д.53.
В программе — практические доклады по системному гейм‑дизайну, UX, нарративу, истории и этике видеоигр. Свои проекты и исследования представят студенты разных курсов, смежных направлений и других вузов, а завершится день выступлениями экспертов индустрии.
Тематические блоки:
Игра как система / общий гейм‑дизайн;
Нарративный дизайн и игровая сценаристика;
Опыт игрока: UI/UX, level design, art & sound;
История видеоигр и индустрии.
Конференция станет точкой встречи для всех, кто интересуется проектированием игровых механик и систем, игровым мышлением и развитием в профессии. Приглашаются студенты, практикующие разработчики и абитуриенты, мечтающие попасть в геймдев.
На конференции в пространстве HSE CREATIVE HUB выступят студенты-дизайнеры разных курсов, а также учащиеся смежных специальностей и студенты из других вузов.
Компания Take-Two Interactive в своем финансовом отчёте раскрыла множество интересных деталей касательно своих игр, включая GTA VI. В частности, стала известна сумма, которую выделили на разработку проекта.
2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.
Что сообщили в Take-Two Interactive:
производственный бюджет GTA VI уже превысил $1 миллиард, что делает ее самой дорогой видеоигрой в истории;
разработка GTA VI официально началась «всерьёз» в 2020 году, но ранние этапы производства, вероятно, могли стартовать ещё в 2018 году;
Take-Two считает, что дополнительное время на разработку оправдано, поскольку GTA 6 стала самым ожидаемым развлекательным продуктом всех времён;
выручка Take-Two за финансовый год выросла на 5% и достигла $5,63 млрд, что соответствует ожиданиям компании;
повторные пользовательские траты (recurring spend) также увеличились на 5%;
операционный убыток составил $4,49 млрд, превысив прошлогодние $3,59 млрд. Основной причиной стал рост расходов на разработку игр;
GTA V достигла $1 млрд в розничных продажах быстрее любого другого продукта развлечений;
GTA V — самая продаваемая игра последних 10 лет в США по количеству и денежным показателям;
генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) уверен в том, что релиз GTA VI состоится без дополнительных задержек. Выход ожидается 26 мая 2026 года.
В прошлом году усиленно начал пользоваться AI (LLM) тулами и словил жуткую волну грусти-печали после 5-6 месяцев использования. Для меня самым сложным стало не то, что код в целом может писать LLM, а осознание того, то в общем-то это и не так важно. Гораздо важнее появился абстрактный вопрос зачем его вообще писать если завтра всё может поменяться настолько быстро что глазом не моргнешь.
Погрустив и поболев буквально и походив по книжным магазинам наткнулся на интересную книгу - The Art of Excellent Products: Enchanting Customers with Premium Brand Experiences by Riccardo Illy. И эта книга попала настолько, что понял как разрешить (на текущий момент), моральную дилемму с AI кодом, когда ты сам не пишешь код, а его пишет AI - через этические принципы.
На мой взгляд этические принципы дают три возможности:
Ограничения или фокус - зафиксировав принципы, можно фокусироваться только на том, что действительно важно и отбрасывать / deprioritize то, что не согласуется с этими принципами.
Гибкость при принятии решений - зная ограничения и имея этический фокус, можно при необходимости быстрее принимать ответственные решения, но при этом не жертвовать тем, что этически важно для компании / продукта.
Доверие - имея ограничения в виде выбранных этических принципов, ценности продукта / компании могут стать более устойчивыми к кризисам - что в итоге может дать больше доверия продукту для конечного пользователя. В теории:)
Поэтому с начала года я начал думать над принципами / ценностями / values и пытаться понять, какие подходят - и почему.
вышел из digital чтобы написать ручками в блокнотике:)
Для себя выделил три группы (пока что): - Приложения, игры и персональные принципы.
Например для приложений пока пришел к такому списку:
Удобство
Простота
Безопасность
Долговечность
Полезность
Для игр (так как это хобби, немного другие принципы):
Полезность
Творчество
Развлечение
Вызов
На текущий момент (май), 5 месяц тестирования - и могу честно сказать что стало гораздо проще фокусироваться на проблеме и решении чем раньше. Уверен что с развитием AI многое ещё изменится - но как будто это может стать мостиком для работы с ним с морально - этической стороны (особенно когда нужно торговаться / выбирать между быстрее - качественнее).
Ещё завел телеграм канал - https://t.me/devethics, в который стал собирать ценности / принципы которые внезапно стал открывать у других людей и компаний (продуктовых, электронных) и т.д.. Пока назвал этика разработчика:)
Надеюсь что пост чем нибудь вдохновит и окажется полезным :-)
Пожалуйста делитесь своими мыслями в комментариях:-) это поможет сделать эту статью видимой для других и будет здоровской поддержкой и мотивацией:-)
Профильные эксперты выяснили, что уровень детализации в трейлере Grand Theft Auto VI (там показан геймплей и катсцены на движке, никакого пререндера) достиг высоких планок в графическом дизайне и даже в некоторой степени превзошёл ожидания пользователей, включая освещение, тени, работу с мелкими элементами типа прозрачных материалов, стекла, динамических объектов в отражениях.
Одной из деталей трейлера оказалось то, что в нём велосипедисты специально продевают шлёпанцы через педали, чтобы было удобнее ездить. Многие пользователи подумали, что это один из багов игры, но велолюбители пояснили, что это совершенно нормальное явление и так можно ездить на велосипеде.
6 мая 2025 года Rockstar Games выпустила второй трейлер Grand Theft Auto VI. В описании трейлера говорится, что неудачное ограбление меняет всё и заставляет героев скрываться в опасных районах самого солнечного места Америки.
Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.
2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.
5 декабря 2023 года Rockstar опубликовала официальный трейлер GTA VI. Планировалось, что GTA VI выйдет на Xbox S|X и PlayStation 5 осенью 2025 году, а вот дата выхода на ПК остаётся неизвестной. По одной из версий СМИ, ПК‑версия игры в этот раз может появиться вместе с консольной, а не через пару лет, как обычно.
Rockstar Games выпустила второй трейлер Grand Theft Auto VI. В описании трейлера говорится, что неудачное ограбление меняет всё и заставляет героев скрываться в опасных районах самого солнечного места Америки.
Джейсон и Лусия всегда знали, что играют по чужим правилам. Но когда попытка заработать лёгкие деньги пошла не по плану, они оказались на темной стороне самого солнечного места в Америке, посреди криминального заговора, простирающегося на весь штат Леонида, – и выбраться из этой передряги можно только общими усилиями.
Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.
2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.
5 декабря 2023 года Rockstar опубликовала официальный трейлер GTA VI. Планировалось, что GTA VI выйдет на Xbox S|X и PlayStation 5 осенью 2025 году, а вот дата выхода на ПК остаётся неизвестной. По одной из версий СМИ, ПК‑версия игры в этот раз может появиться вместе с консольной, а не через пару лет, как обычно.
Российская студия Garden of Dreams выпустила трейлер Silicone Heart — симулятора фермы, чьё действие развернётся на планете, населённой сломанными роботами, которые недолюбливают людей. В ролике показали геймплейные кадры. Демоверсия Silicone Heart выйдет в Steam летом 2025 года.
Главному герою предстоит добывать ресурсы, создавать инструменты и осваивать технологии, чтобы обустроить собственную ферму и изучать окружающий мир.
Мир игры наполнен заброшенными заводами, биороботами и обезумевшими машинами. Исследуя его, получится раскрыть тайны и вернуть к жизни давно забытых роботов. Игроку также предстоит сражаться с враждебными механизмами, используя прокачиваемое оружие и продвинутые технологии.
Согласно анонсу, в Silicone Heart можно будет скрещивать растения и разводить животных, выполнять задания от местных роботов и развивать отношения с ними, а также автоматизировать добычу ресурсов.
2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.
Релиз Grand Theft Auto 6 запланирован на 26 мая 2026 года.
Нам очень жаль, что это не та дата, которую вы ожидали. Интерес и воодушевление, которые вызывает новая часть Grand Theft Auto, по‑настоящему вдохновляют всю нашу команду. Спасибо вам за поддержку и терпение, пока мы продолжаем работу над игрой.
С каждым нашим проектом мы стремились превзойти ваши ожидания, и Grand Theft Auto 6 не станет исключением. Надеемся, что вы поймёте — нам нужно дополнительное время, чтобы достичь того уровня качества, которого вы ждёте и заслуживаете.
Совсем скоро мы поделимся с вами новой информацией.
— Rockstar Games
5 декабря 2023 года Rockstar опубликовала официальный трейлер GTA VI. Планировалось, что GTA VI выйдет на Xbox S|X и PlayStation 5 осенью 2025 году, а вот дата выхода на ПК остаётся неизвестной. По одной из версий СМИ, ПК‑версия игры в этот раз может появиться вместе с консольной, а не через пару лет, как обычно.
Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.
Джон Кармак выступил в защиту ИИ для разработки игр и заявил, что «создание мощных инструментов — ключевой двигатель всего прогресса».
Соавтор Doom и Quake заявил в ответ на критику разработчиков и пользователей, что развитие искусственного интеллекта поможет создавать больше игр и делать их более качественными, а также привлечёт в индустрию новых специалистов. В качестве наглядного примера развития технологий Кармак привёл написание машинного кода для своих первых игр, чем уже никто не занимается. По словам Кармака, сейчас подобное занятие можно сравнивать с «обслуживанием колёс у боевой колесницы», ведь появились игровые движки, которые делают разработку удобнее и эффективнее. Аналогичным образом ИИ-инструменты станут помогать разработчикам в будущем.
Думаю, вы неправильно поняли, что собой представляет эта технодемка, но я всё же отвечу на то, что, как мне кажется, вас волнует, — что ИИ-инструменты обесценивают навыки программистов, художников и дизайнеров.
Мои первые игры создавались вручную: я сам собирал машинный код и превращал персонажей, нарисованных на миллиметровке, в шестнадцатеричные числа. Сегодня всё это стало таким же устаревшим занятием, как обслуживание колёс у боевой колесницы.
Создание мощных инструментов — ключевой двигатель всего прогресса в компьютерной отрасли.
Игровые движки кардинально расширили круг людей, вовлечённых в разработку игр, хотя при этом и отодвинули на второй план ту самую системную инженерию, которую я всегда так ценил.
ИИ-инструменты помогут лучшим из лучших достичь ещё более впечатляющих высот, позволят небольшим командам делать гораздо больше и откроют путь в индустрию совершенно новым группам создателей.
Станет ли рабочих мест в игровой индустрии больше или меньше — вопрос открытый. Всё может пойти по пути сельского хозяйства, где технологии позволили сократить число работников до минимума, сохранив эффективность.
А может — по сценарию соцсетей, где креативное предпринимательство расцвело на всех уровнях. Но в любом случае стратегия «не использовать мощные инструменты, потому что они отнимают рабочие места» не сработает.
Джон Кармак.
Ранее Microsoft опубликовала техническую демонстрацию ИИ-версии игры Quake II, которая работает на базе нейросети Muse. Команда проекта обновила модель машинного обучения так, чтобы она могла генерировать картинку с большим разрешением и с большей скоростью.
Это Duckhouse: первоапрельская игра от команды Deckhouse
Хабр, с первым апреля! Сегодня не только День смеха и шуток про белую спину, но и Международный день птиц. По счастливому совпадению негласный маскот продуктов Deckhouse — это утка. Так что мы решили слегка переработать легендарную игру Flappy Bird и зовём вас ненадолго отвлечься от работы и поиграть в неё.
Ваша задача — помочь утке ловко маневрировать между контейнерами. Чтобы утка взлетала, нужно нажимать на тачпад или экран. И на деле это не так просто, как может показаться. Желаем удачи!