Глава Valve Гейб Ньюэлл считает, что нейросети всё активнее используются в игровой индустрии, а разработчикам нужно приспосабливаться к новым условиям.
Он рассказал, что разбирающиеся в ИИ разработчики очень скоро станут более ценными специалистами, чем программисты, которые работают по старинке. Касается это не только игровой индустрии, но и IT‑сферы в целом. «Люди, которые не умеют программировать, станут более эффективными разработчиками, чем те, кто занимается программированием уже десять лет», — заявил Ньюэлл.
Слепо полагаться на ИИ не стоит, пояснил глава Valve. Чтобы использовать нейросети эффективно, необходимо выучить их техническую сторону, чтобы разобраться, почему они работают именно так.
Ньюэлл также утверждает, что искусственный интеллект станет неотъемлемой частью игровой индустрии и приведёт к росту игр с генеративным контентом.
Как «Леста» вылетела из своей игры: 5 юридических фантазий, в которых можно узнать себя
В 2024 году «Леста» — разработчик «Мира танков», «Мира кораблей» и Tanks Blitz — была на пике. 35 млрд выручки, 16 млрд прибыли, миллионы игроков и статус преемника Wargaming.
А в июне 2025-го — компания полностью передана в собственность РФ. Причина — аффилированность с зарубежными структурами, трактовка проектов как нарушающих публичное законодательство и вывод: стратегически важный актив должен быть под контролем.
Кейс стал поворотной точкой. Он показывает: достаточно изменить интерпретацию — и бизнес превращается в «угрозу».
Ниже — 5 сценариев-галлюцинаций.
Зависимость от критически важного иностранного ПО Компания обслуживает госсектор. В инфраструктуре — Oracle, Microsoft, резервное копирование и безопасность. Всё работает. Пока. Появляется риск: что если доступ отключат? Контракты ставятся на паузу, клиенты уходят. Компания теряет управление. Её передают другой группе с «гарантированной независимостью». Не факт владения, а восприятие — как у «Лесты».
Игра с «не теми» смыслами Студия выпускает игру. У героя — сомнения, у антагониста — лозунги, у ландшафтов — узнаваемая аллюзия. Обсуждение в форумах, open-letter. Команда становится «токсичной». Продукт превращается в объект интерпретации. Игра — в угрозу. А команда — в чужую сторону.
Выручка из-за рубежа = «сигнал» Образовательная платформа принимает оплату по всему миру: Stripe, PayPal, карты нерезидентов. Один банк блокирует расчёты, другой — тоже. Клиенты перестают платить. Спрашивают: это экспорт или финансирование извне? Не форма, а происхождение. Деньги из-за рубежа — уже не просто доход.
Финтех-продукт как «окно в обнал» Финансовый стартап растёт, берёт инвестиции. Клиенты довольны. Появляется статья: «через сервис X прошло 1,2 млрд сомнительных платежей». Следом — блокировки, расторжения, бегство партнёров. Продукт закрывается, несмотря на формальную чистоту. Если ты похож на инструмент схем — тебя могут отключить.
Менеджмент и собственники — вне юрисдикции Команда локальная, офис в Москве, налоги платятся. Но CEO в Ереване, CTO в Берлине, бенефициары в Лондоне. Появляются вопросы: кто реально управляет? Контракты ставят на паузу. Публикации: «ресурс управляется извне», «реинвестируется ли прибыль?» Компания срочно меняет структуру и назначает «витринного» СЕО — но поздно. Доверие потеряно. Не номинальный статус, а образ — кто, где, на что влияет.
Что делать: • Провести аудит рисков (зависимости, архитектура, расчёты) • Взглянуть на продукт глазами «чужого наблюдателя» • Подготовить запасной план: структура, доступ, роли
Финальный вывод Если ты создаёшь технологии, смыслы, каналы влияния, то стоит заранее подумать, по каким правилам тебя будут оценивать.
Если хочешь разобрать свой кейс и закрыть уязвимости — пиши в комменариях.
Cataclysm: Dark Days Ahead (2025) — как живёт и развивается roguelike, который до сих пор учит выживать
Игра без маркетинга. Без издателя. Без бюджета. Но с кодом, который живёт дольше многих ААА-проектов. Почему Cataclysm DDA всё ещё актуальна — и что из неё может почерпнуть разработчик?
📌 Что это вообще за игра?
Cataclysm: Dark Days Ahead (или просто CDDA) — roguelike-выживалка с открытым исходным кодом. Изначально создана в 2010-х, проект уже давно перерос статус инди-хобби. Вокруг игры сформировалась уникальная архитектура разработки, напоминающая open-source проекты вроде Godot или Blender.
При этом CDDA — это не просто «рогалик». Это огромный симулятор выживания, в котором учитывается всё: климат, диета, микроорганизмы, ткани, генетика, сила удара, источник света, запах, химия топлива, рефлексы NPC… Она не для всех — но от неё сложно оторваться.
🧬 Почему она до сих пор развивается?
Проект жив благодаря:
Cообществу разработчиков, регулярно вносящих правки на GitHub
Модульной архитектуре — почти всё, кроме движка, вынесено в JSON
Открытому патч-процессу: pull-request может отправить любой желающий
Строгому CI — игра проверяется на стабильность при каждом изменении
CDDA — это не Unity и не Unreal. Но это отличный пример того, как жить без них. Игра написана на C++ с минимальной внешней зависимостью и на удивление гибкой логикой.
🧠 Архитектура и интересные решения
📁 JSON Everywhere: почти все предметы, существа, профессии, здания, сценарии, книги, мутанты и их поведение — вынесены в конфиги. Даже атакующие свойства NPC настраиваются без перекомпиляции.
🧪 Эволюция и симуляция: монстры «видят» запах, запоминают игрока, боятся огня, ищут пищу, воспринимают звуки и реагируют на источник света.
🔧 Модификации на лету: моддинг работает в реальном времени. Можно изменить структуру мутанта или добавить новую машину, не трогая движок.
🛠 Технический долг признан открыто: разработчики не скрывают костыли. В issues открыто обсуждаются недоработки, устаревшие решения и предложения по рефакторингу.
🎮 Почему стоит попробовать?
Если ты разработчик — это почти живая документация по построению системной игры с открытым исходником. Если ты игрок — это один из самых глубоко проработанных симуляторов выживания с огромной свободой действий.
Редактировать можно всё: от предметов и диалогов — до поведения монстров
Написать мод — можно за вечер
💬 И всё же...
Что делает старый roguelike привлекательным даже в 2025 году? Что заставляет людей править JSON-файлы, компилить на локальной машине, и устраивать «чистки баланса» спустя 10 лет после релиза?
Возможно, потому что эта игра живёт, а не просто запускается.
Компьютерные игроки выяснили, что пользовательское соглашение Ubisoft содержит неоднозначную строчку, что предписывает покупателям игр в случае бана их аккаунта уничтожить все копии игры, которыми они владеют. Условие тут же вызвало критику в сторону издателя — неудивительно, учитывая предыдущие заявления Ubisoft и другие нюансы EULA вроде сбора данных.
Оказалось, что подобный пункт можно найти в пользовательских соглашениях других издателей. Например, он есть в EULA Baldur's Gate 3 от Larian Studios и Phasmophobia от Kinetic Games. Разработчики последней тоже сталкивались с вопросами от игроков — они пояснили, что это стандартная практика для многих игр.
Как я случайно сделал ферму в Telegram с помощью ИИ
— История одного бота, картошки и чёртовой тыквы
Всем привет. Я — человек, который однажды хотел просто сделать прикольного бота в Телеграме, а в итоге... выращивает капусту, торгует молоком и организует тыквенные войны.
Но началось всё, как ни странно, с Таро. Да-да, карт Таро. Тех самых.
Первая попытка: гадать и страдать
Где-то в начале года я решил сделать Telegram-бота, который бы умел раскладывать карты Таро, делать натальные карты и выдавать предсказания на день. Казалось бы, звучит просто. Особенно если рядом есть ChatGPT, который может на ходу генерировать описания карт и писать код на Node.js.
Зарядка с утра: — GPT, напиши функцию для расчёта Луны в Скорпионе. — GPT, как сделать inline-кнопки в grammY? — GPT, почему Heroku опять всё уронил?
И вот бот заработал. Люди заходят, тянут карту дня, шлют благодарности… и уходят. На следующий день — снова тяни карту. Через неделю — всё. Надоело.
Я понял: бот с Таро работает, но удержать людей в нём сложно. Там нет жизни. Там нет... морковки.
А потом я вспомнил старую ферму
Когда-то, ещё во времена динозавров и ВКонтакте, у меня была ферма. Та самая, где каждый день надо было заходить, собирать урожай, сажать заново, а если не успеешь — тебя вытопчут друзья с соседнего класса.
И вот я подумал: а что, если скрестить эту старую добрую механику с Telegram-ботом?
Чтобы всё было просто:
Никаких установок
Играть можно прямо в чате
И чтобы всегда был шанс насадить кукурузу, а не просто наслаждаться жизнью
Начало новой жизни
Запустил первого бота. Добавил регистрацию, посадку капусты и сбор. Подключил базу PostgreSQL. Всё это — руками и с подсказками ИИ (да здравствует Cursor AI, GPT и граммY).
Первый баг — бот забывал, что ты уже посадил картошку. Второй баг — тыква, которую почему-то можно было доить. Третий баг — не баг, а фича: игроки начали просить рынок, коров и возможность топтать грядки друг другу.
Так появилась Веселая Ферма — ферма прямо в Telegram, которая сейчас уже живёт своей жизнью, где игроки сажают растения, разводят скот, воруют другу у друга лимоны и спорят в чате, почему мед дешевле мотыги.
Что дальше?
Это только начало. Я хочу рассказать:
Как ИИ помогает не сойти с ума, когда у тебя 500+ игроков и баг в 3 ночи
Как запускались тыквенные фестивали и почему это был трэш
Как устроен баланс в экономике фермы
И как создать клановую систему, когда никто не читает туториал
Если интересно — подписывайся на продолжение. А если хочешь сам потыкать бот — вот: 👉 Веселая Ферма
Следующая часть будет про то, как я балансировал экономику в игре, используя google sheet, интуицию и крик в подушку, почему Доярка Жанна названа в честь жадной хозяйки квартиры, и откуда взялся Председатель СНТ в образе Якубовича.
Автор телеграм‑канала «Уставший паблишинг» Даниил Каменев и его коллеги создали объёмный труд для всех тех, кто разрабатывает игры и занимается их продвижением — бесплатную обучающую книгу «Библия маркетинга игр».
Пока инди‑разработчики готовят квесты в своих играх, придумывая захватывающие сюжеты, участники сообщества «Стимиздат» уже прошли квест в реальном мире по постижению искусства продвижения игр, чтобы сделать путь других проще. Даже старожилы геймдева найдут здесь для себя что‑то полезное, а для новичков книга точно станет оберегом от ошибок, который поможет сэкономить много нервов. В книге подробно расписано, когда начинать маркетинг своего проекта, какой на него закладывать бюджет, как «прогревать» публику до релиза, как готовить промо для Steam. И что делать дальше, когда релиз состоится.
Нужно было объяснить зачем нужна роль для LLM и как ей пользоваться)
Можно представить что роль - это персонаж, у которого есть свои особые характеристики и свойства. То как мы пропишем персонажа влияет на то, как агент или llm будет себя вести (стиль ответа, его поведение, "характер"). В чатах обычно можно использовать с "act as [ROLE]"
Производительность Nintendo Switch 2 проверили с помощью Minecraft. В сети появился ролик, в котором показано, как новая консоль справляется с игрой, если установить в ней тысячу блоков TNT (динамит), а затем взорвать их.
внезапно пришла идея - кажется витает в воздухе новый путь установки пакетов и вообще библиотек в приложения.
Начну как всегда из далека: В последнее время, так как вместо человека теперь LLM чаще всего обращается к сайтам и приложениям, становится популярно добавлять специально написанные для llm страницы (как раньше sitemap, только теперь md файлы)
Это даже стало правилом для MCP серверов - например Cline добавляет только те MCP сервера, которые LLM может поставить в one shot или имеют llm-install.md файл.
По сути, кажется это становится файлом установки для llm - то есть, llm, следуя инструкциям этого файла ставит и конфигурирует MCP сервер на компьютере (прям как раньше, люди скачивали и устанавливали на windows).
Уязвимостей тут может быть много (потому что промпт может быть corrupt), но если следить за процессом и обязательно проверять команды исполнения - why not?
А теперь - представляете что можно сделать это для любого пакета и любого языка?
То есть, есть библиотека например для интеграции авторизации. Вместо того, чтобы разворачивать её вручную, автор библиотеки может написать llm-install и агент, имея контекст проекта в котором он работает, может целиком его развернуть!🙌 Креды например строго хранить в отдельном фале, не давать доступ (например использовать cursorignore etc..) и такие пакеты можно интегрировать как клиенту и бекенду!
И тоже самое можно применить и для удаления! И таким образом весь процесс интгерации станет больше как лего plug & play 🤩
Игра Cyberpunk 2 вышла на стадию предпродакшена, сообщили разработчики из CD Projekt Red. Над тайтлом работают 96 разработчиков, но всего в проекте около 200 сотрудников.
Продолжение Cyberpunk 2077 от CD Projekt Red (CDPR), которое студия теперь называет Cyberpunk 2, перешло из «концептуальной фазы» в стадию подготовки к производству. Игра имела кодовое название «Project Orion» с момента ее анонса в 2022 году.
Московская студия perelesoq (Torn Away) представила новый геймплейный трейлер своей игры «Ларёк на улице Ленина» (Snow Town Geek Store) — сюжетного симулятора первого в России ларька для гиков. События игры развернутся в нулевых.
Ролик позволяет оценить непосредственный игровой процесс «Ларька на улице Ленина» и обилие отсылок к разнообразным феноменам поп-культуры вроде тамагочи.
Игра «Ларёк на улице Ленина» создаётся эксклюзивно для ПК (Steam) и до сих пор планируется к релизу на протяжении оставшейся части 2025 года. Разработчики обещают в игре возможность обсчитывать и задабривать клиентов, нелегальные способы развития бизнеса, отдых «за компом» в свободное от работы время и элементы выживания (голод, холод, усталость).
29 мая 2025 года состоится ежегодная студенческая конференция направления «Гейм‑дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ. Для участия в мероприятии нужна регистрация. Адрес проведения: г. Москва, ул. Пантелеевская, д.53.
В программе — практические доклады по системному гейм‑дизайну, UX, нарративу, истории и этике видеоигр. Свои проекты и исследования представят студенты разных курсов, смежных направлений и других вузов, а завершится день выступлениями экспертов индустрии.
Тематические блоки:
Игра как система / общий гейм‑дизайн;
Нарративный дизайн и игровая сценаристика;
Опыт игрока: UI/UX, level design, art & sound;
История видеоигр и индустрии.
Конференция станет точкой встречи для всех, кто интересуется проектированием игровых механик и систем, игровым мышлением и развитием в профессии. Приглашаются студенты, практикующие разработчики и абитуриенты, мечтающие попасть в геймдев.
На конференции в пространстве HSE CREATIVE HUB выступят студенты-дизайнеры разных курсов, а также учащиеся смежных специальностей и студенты из других вузов.
Компания Take-Two Interactive в своем финансовом отчёте раскрыла множество интересных деталей касательно своих игр, включая GTA VI. В частности, стала известна сумма, которую выделили на разработку проекта.
2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.
Что сообщили в Take-Two Interactive:
производственный бюджет GTA VI уже превысил $1 миллиард, что делает ее самой дорогой видеоигрой в истории;
разработка GTA VI официально началась «всерьёз» в 2020 году, но ранние этапы производства, вероятно, могли стартовать ещё в 2018 году;
Take-Two считает, что дополнительное время на разработку оправдано, поскольку GTA 6 стала самым ожидаемым развлекательным продуктом всех времён;
выручка Take-Two за финансовый год выросла на 5% и достигла $5,63 млрд, что соответствует ожиданиям компании;
повторные пользовательские траты (recurring spend) также увеличились на 5%;
операционный убыток составил $4,49 млрд, превысив прошлогодние $3,59 млрд. Основной причиной стал рост расходов на разработку игр;
GTA V достигла $1 млрд в розничных продажах быстрее любого другого продукта развлечений;
GTA V — самая продаваемая игра последних 10 лет в США по количеству и денежным показателям;
генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) уверен в том, что релиз GTA VI состоится без дополнительных задержек. Выход ожидается 26 мая 2026 года.
В прошлом году усиленно начал пользоваться AI (LLM) тулами и словил жуткую волну грусти-печали после 5-6 месяцев использования. Для меня самым сложным стало не то, что код в целом может писать LLM, а осознание того, то в общем-то это и не так важно. Гораздо важнее появился абстрактный вопрос зачем его вообще писать если завтра всё может поменяться настолько быстро что глазом не моргнешь.
Погрустив и поболев буквально и походив по книжным магазинам наткнулся на интересную книгу - The Art of Excellent Products: Enchanting Customers with Premium Brand Experiences by Riccardo Illy. И эта книга попала настолько, что понял как разрешить (на текущий момент), моральную дилемму с AI кодом, когда ты сам не пишешь код, а его пишет AI - через этические принципы.
На мой взгляд этические принципы дают три возможности:
Ограничения или фокус - зафиксировав принципы, можно фокусироваться только на том, что действительно важно и отбрасывать / deprioritize то, что не согласуется с этими принципами.
Гибкость при принятии решений - зная ограничения и имея этический фокус, можно при необходимости быстрее принимать ответственные решения, но при этом не жертвовать тем, что этически важно для компании / продукта.
Доверие - имея ограничения в виде выбранных этических принципов, ценности продукта / компании могут стать более устойчивыми к кризисам - что в итоге может дать больше доверия продукту для конечного пользователя. В теории:)
Поэтому с начала года я начал думать над принципами / ценностями / values и пытаться понять, какие подходят - и почему.
вышел из digital чтобы написать ручками в блокнотике:)
Для себя выделил три группы (пока что): - Приложения, игры и персональные принципы.
Например для приложений пока пришел к такому списку:
Удобство
Простота
Безопасность
Долговечность
Полезность
Для игр (так как это хобби, немного другие принципы):
Полезность
Творчество
Развлечение
Вызов
На текущий момент (май), 5 месяц тестирования - и могу честно сказать что стало гораздо проще фокусироваться на проблеме и решении чем раньше. Уверен что с развитием AI многое ещё изменится - но как будто это может стать мостиком для работы с ним с морально - этической стороны (особенно когда нужно торговаться / выбирать между быстрее - качественнее).
Ещё завел телеграм канал - https://t.me/devethics, в который стал собирать ценности / принципы которые внезапно стал открывать у других людей и компаний (продуктовых, электронных) и т.д.. Пока назвал этика разработчика:)
Надеюсь что пост чем нибудь вдохновит и окажется полезным :-)
Пожалуйста делитесь своими мыслями в комментариях:-) это поможет сделать эту статью видимой для других и будет здоровской поддержкой и мотивацией:-)
Профильные эксперты выяснили, что уровень детализации в трейлере Grand Theft Auto VI (там показан геймплей и катсцены на движке, никакого пререндера) достиг высоких планок в графическом дизайне и даже в некоторой степени превзошёл ожидания пользователей, включая освещение, тени, работу с мелкими элементами типа прозрачных материалов, стекла, динамических объектов в отражениях.
Одной из деталей трейлера оказалось то, что в нём велосипедисты специально продевают шлёпанцы через педали, чтобы было удобнее ездить. Многие пользователи подумали, что это один из багов игры, но велолюбители пояснили, что это совершенно нормальное явление и так можно ездить на велосипеде.
6 мая 2025 года Rockstar Games выпустила второй трейлер Grand Theft Auto VI. В описании трейлера говорится, что неудачное ограбление меняет всё и заставляет героев скрываться в опасных районах самого солнечного места Америки.
Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.
2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.
5 декабря 2023 года Rockstar опубликовала официальный трейлер GTA VI. Планировалось, что GTA VI выйдет на Xbox S|X и PlayStation 5 осенью 2025 году, а вот дата выхода на ПК остаётся неизвестной. По одной из версий СМИ, ПК‑версия игры в этот раз может появиться вместе с консольной, а не через пару лет, как обычно.
Rockstar Games выпустила второй трейлер Grand Theft Auto VI. В описании трейлера говорится, что неудачное ограбление меняет всё и заставляет героев скрываться в опасных районах самого солнечного места Америки.
Джейсон и Лусия всегда знали, что играют по чужим правилам. Но когда попытка заработать лёгкие деньги пошла не по плану, они оказались на темной стороне самого солнечного места в Америке, посреди криминального заговора, простирающегося на весь штат Леонида, – и выбраться из этой передряги можно только общими усилиями.
Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.
2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.
5 декабря 2023 года Rockstar опубликовала официальный трейлер GTA VI. Планировалось, что GTA VI выйдет на Xbox S|X и PlayStation 5 осенью 2025 году, а вот дата выхода на ПК остаётся неизвестной. По одной из версий СМИ, ПК‑версия игры в этот раз может появиться вместе с консольной, а не через пару лет, как обычно.
Российская студия Garden of Dreams выпустила трейлер Silicone Heart — симулятора фермы, чьё действие развернётся на планете, населённой сломанными роботами, которые недолюбливают людей. В ролике показали геймплейные кадры. Демоверсия Silicone Heart выйдет в Steam летом 2025 года.
Главному герою предстоит добывать ресурсы, создавать инструменты и осваивать технологии, чтобы обустроить собственную ферму и изучать окружающий мир.
Мир игры наполнен заброшенными заводами, биороботами и обезумевшими машинами. Исследуя его, получится раскрыть тайны и вернуть к жизни давно забытых роботов. Игроку также предстоит сражаться с враждебными механизмами, используя прокачиваемое оружие и продвинутые технологии.
Согласно анонсу, в Silicone Heart можно будет скрещивать растения и разводить животных, выполнять задания от местных роботов и развивать отношения с ними, а также автоматизировать добычу ресурсов.
2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.
Релиз Grand Theft Auto 6 запланирован на 26 мая 2026 года.
Нам очень жаль, что это не та дата, которую вы ожидали. Интерес и воодушевление, которые вызывает новая часть Grand Theft Auto, по‑настоящему вдохновляют всю нашу команду. Спасибо вам за поддержку и терпение, пока мы продолжаем работу над игрой.
С каждым нашим проектом мы стремились превзойти ваши ожидания, и Grand Theft Auto 6 не станет исключением. Надеемся, что вы поймёте — нам нужно дополнительное время, чтобы достичь того уровня качества, которого вы ждёте и заслуживаете.
Совсем скоро мы поделимся с вами новой информацией.
— Rockstar Games
5 декабря 2023 года Rockstar опубликовала официальный трейлер GTA VI. Планировалось, что GTA VI выйдет на Xbox S|X и PlayStation 5 осенью 2025 году, а вот дата выхода на ПК остаётся неизвестной. По одной из версий СМИ, ПК‑версия игры в этот раз может появиться вместе с консольной, а не через пару лет, как обычно.
Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.