Обновить
220.96

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга

Компьютерные игроки выяснили, что пользовательское соглашение Ubisoft содержит неоднозначную строчку, что предписывает покупателям игр в случае бана их аккаунта уничтожить все копии игры, которыми они владеют. Условие тут же вызвало критику в сторону издателя — неудивительно, учитывая предыдущие заявления Ubisoft и другие нюансы EULA вроде сбора данных.

Оказалось, что подобный пункт можно найти в пользовательских соглашениях других издателей. Например, он есть в EULA Baldur's Gate 3 от Larian Studios и Phasmophobia от Kinetic Games. Разработчики последней тоже сталкивались с вопросами от игроков — они пояснили, что это стандартная практика для многих игр.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии2

Как я случайно сделал ферму в Telegram с помощью ИИ

— История одного бота, картошки и чёртовой тыквы

Всем привет. Я — человек, который однажды хотел просто сделать прикольного бота в Телеграме, а в итоге... выращивает капусту, торгует молоком и организует тыквенные войны.

Но началось всё, как ни странно, с Таро. Да-да, карт Таро. Тех самых.

Первая попытка: гадать и страдать

Где-то в начале года я решил сделать Telegram-бота, который бы умел раскладывать карты Таро, делать натальные карты и выдавать предсказания на день. Казалось бы, звучит просто. Особенно если рядом есть ChatGPT, который может на ходу генерировать описания карт и писать код на Node.js.

Зарядка с утра: — GPT, напиши функцию для расчёта Луны в Скорпионе. — GPT, как сделать inline-кнопки в grammY? — GPT, почему Heroku опять всё уронил?

И вот бот заработал. Люди заходят, тянут карту дня, шлют благодарности… и уходят. На следующий день — снова тяни карту. Через неделю — всё. Надоело.

Я понял: бот с Таро работает, но удержать людей в нём сложно. Там нет жизни. Там нет... морковки.

А потом я вспомнил старую ферму

Когда-то, ещё во времена динозавров и ВКонтакте, у меня была ферма. Та самая, где каждый день надо было заходить, собирать урожай, сажать заново, а если не успеешь — тебя вытопчут друзья с соседнего класса.

И вот я подумал: а что, если скрестить эту старую добрую механику с Telegram-ботом?

Чтобы всё было просто:

  • Никаких установок

  • Играть можно прямо в чате

  • И чтобы всегда был шанс насадить кукурузу, а не просто наслаждаться жизнью

Начало новой жизни

Запустил первого бота. Добавил регистрацию, посадку капусты и сбор. Подключил базу PostgreSQL. Всё это — руками и с подсказками ИИ (да здравствует Cursor AI, GPT и граммY).

Первый баг — бот забывал, что ты уже посадил картошку. Второй баг — тыква, которую почему-то можно было доить. Третий баг — не баг, а фича: игроки начали просить рынок, коров и возможность топтать грядки друг другу.

Так появилась Веселая Ферма — ферма прямо в Telegram, которая сейчас уже живёт своей жизнью, где игроки сажают растения, разводят скот, воруют другу у друга лимоны и спорят в чате, почему мед дешевле мотыги.

Что дальше?

Это только начало. Я хочу рассказать:

  • Как ИИ помогает не сойти с ума, когда у тебя 500+ игроков и баг в 3 ночи

  • Как запускались тыквенные фестивали и почему это был трэш

  • Как устроен баланс в экономике фермы

  • И как создать клановую систему, когда никто не читает туториал

Если интересно — подписывайся на продолжение. А если хочешь сам потыкать бот — вот: 👉 Веселая Ферма

Следующая часть будет про то, как я балансировал экономику в игре, используя google sheet, интуицию и крик в подушку, почему Доярка Жанна названа в честь жадной хозяйки квартиры, и откуда взялся Председатель СНТ в образе Якубовича.

Теги:
Всего голосов 7: ↑3 и ↓4+1
Комментарии5

Автор телеграм‑канала «Уставший паблишинг» Даниил Каменев и его коллеги создали объёмный труд для всех тех, кто разрабатывает игры и занимается их продвижением — бесплатную обучающую книгу «Библия маркетинга игр».

Пока инди‑разработчики готовят квесты в своих играх, придумывая захватывающие сюжеты, участники сообщества «Стимиздат» уже прошли квест в реальном мире по постижению искусства продвижения игр, чтобы сделать путь других проще. Даже старожилы геймдева найдут здесь для себя что‑то полезное, а для новичков книга точно станет оберегом от ошибок, который поможет сэкономить много нервов. В книге подробно расписано, когда начинать маркетинг своего проекта, какой на него закладывать бюджет, как «прогревать» публику до релиза, как готовить промо для Steam. И что делать дальше, когда релиз состоится.

Теги:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+3
Комментарии0

Нужно было объяснить зачем нужна роль для LLM и как ей пользоваться)

Можно представить что роль - это персонаж, у которого есть свои особые характеристики и свойства. То как мы пропишем персонажа влияет на то, как агент или llm будет себя вести (стиль ответа, его поведение, "характер"). В чатах обычно можно использовать с "act as [ROLE]"

Простое объяснение: https://www.youtube.com/shorts/rVlmbhwn0RM

Сложное объяснение: https://huggingface.co/learn/llm-course/chapter1/1

Теги:
Рейтинг0
Комментарии1

Производительность Nintendo Switch 2 проверили с помощью Minecraft. В сети появился ролик, в котором показано, как новая консоль справляется с игрой, если установить в ней тысячу блоков TNT (динамит), а затем взорвать их.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии1

22 июня в Университете ИТМО пройдет ITMO GameDev Day 4! — грандиозный день для всех, кто живёт играми: разработчиков, художников и просто фанатов!

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии1

внезапно пришла идея - кажется витает в воздухе новый путь установки пакетов и вообще библиотек в приложения.

Начну как всегда из далека:
В последнее время, так как вместо человека теперь LLM чаще всего обращается к сайтам и приложениям, становится популярно добавлять специально написанные для llm страницы (как раньше sitemap, только теперь md файлы)

Это даже стало правилом для MCP серверов - например Cline добавляет только те MCP сервера, которые LLM может поставить в one shot или имеют llm-install.md файл.

По сути, кажется это становится файлом установки для llm - то есть, llm, следуя инструкциям этого файла ставит и конфигурирует MCP сервер на компьютере (прям как раньше, люди скачивали и устанавливали на windows).

Уязвимостей тут может быть много (потому что промпт может быть corrupt), но если следить за процессом и обязательно проверять команды исполнения - why not?

А теперь - представляете что можно сделать это для любого пакета и любого языка?

То есть, есть библиотека например для интеграции авторизации. Вместо того, чтобы разворачивать её вручную, автор библиотеки может написать llm-install и агент, имея контекст проекта в котором он работает, может целиком его развернуть!🙌
Креды например строго хранить в отдельном фале, не давать доступ (например использовать cursorignore etc..) и такие пакеты можно интегрировать как клиенту и бекенду!

И тоже самое можно применить и для удаления! И таким образом весь процесс интгерации станет больше как лего plug & play 🤩

Game changer?:)

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Игра Cyberpunk 2 вышла на стадию предпродакшена, сообщили разработчики из CD Projekt Red. Над тайтлом работают 96 разработчиков, но всего в проекте около 200 сотрудников.

Продолжение Cyberpunk 2077 от CD Projekt Red (CDPR), которое студия теперь называет Cyberpunk 2, перешло из «концептуальной фазы» в стадию подготовки к производству. Игра имела кодовое название «Project Orion» с момента ее анонса в 2022 году.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Московская студия perelesoq (Torn Away) представила новый геймплейный трейлер своей игры «Ларёк на улице Ленина» (Snow Town Geek Store) — сюжетного симулятора первого в России ларька для гиков. События игры развернутся в нулевых.

Ролик позволяет оценить непосредственный игровой процесс «Ларька на улице Ленина» и обилие отсылок к разнообразным феноменам поп-культуры вроде тамагочи.

Игра «Ларёк на улице Ленина» создаётся эксклюзивно для ПК (Steam) и до сих пор планируется к релизу на протяжении оставшейся части 2025 года. Разработчики обещают в игре возможность обсчитывать и задабривать клиентов, нелегальные способы развития бизнеса, отдых «за компом» в свободное от работы время и элементы выживания (голод, холод, усталость).

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии0

29 мая 2025 года состоится ежегодная студенческая конференция направления «Гейм‑дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ. Для участия в мероприятии нужна регистрация. Адрес проведения: г. Москва, ул. Пантелеевская, д.53.

В программе — практические доклады по системному гейм‑дизайну, UX, нарративу, истории и этике видеоигр. Свои проекты и исследования представят студенты разных курсов, смежных направлений и других вузов, а завершится день выступлениями экспертов индустрии.

Тематические блоки:

  • Игра как система / общий гейм‑дизайн;

  • Нарративный дизайн и игровая сценаристика;

  • Опыт игрока: UI/UX, level design, art & sound;

  • История видеоигр и индустрии.

Конференция станет точкой встречи для всех, кто интересуется проектированием игровых механик и систем, игровым мышлением и развитием в профессии. Приглашаются студенты, практикующие разработчики и абитуриенты, мечтающие попасть в геймдев.

На конференции в пространстве HSE CREATIVE HUB выступят студенты-дизайнеры разных курсов, а также учащиеся смежных специальностей и студенты из других вузов.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Компания Take-Two Interactive в своем финансовом отчёте раскрыла множество интересных деталей касательно своих игр, включая GTA VI. В частности, стала известна сумма, которую выделили на разработку проекта.

2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.

Что сообщили в Take-Two Interactive:

  • производственный бюджет GTA VI уже превысил $1 миллиард, что делает ее самой дорогой видеоигрой в истории;

  • разработка GTA VI официально началась «всерьёз» в 2020 году, но ранние этапы производства, вероятно, могли стартовать ещё в 2018 году;

  • Take-Two считает, что дополнительное время на разработку оправдано, поскольку GTA 6 стала самым ожидаемым развлекательным продуктом всех времён;

  • продажи GTA V уже превысили 215 млн копий;

  • общий тираж серии GTA составляет 450 млн;

  • продажи Red Dead Redemption 2 составили 74 млн (в феврале было 70 млн);

  • общий тираж серии Red Dead составляет 100 млн;

  • выручка Take-Two за финансовый год выросла на 5% и достигла $5,63 млрд, что соответствует ожиданиям компании;

  • повторные пользовательские траты (recurring spend) также увеличились на 5%;

  • операционный убыток составил $4,49 млрд, превысив прошлогодние $3,59 млрд. Основной причиной стал рост расходов на разработку игр;

  • GTA V достигла $1 млрд в розничных продажах быстрее любого другого продукта развлечений;

  • GTA V — самая продаваемая игра последних 10 лет в США по количеству и денежным показателям;

  • генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) уверен в том, что релиз GTA VI состоится без дополнительных задержек. Выход ожидается 26 мая 2026 года.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

В прошлом году усиленно начал пользоваться AI (LLM) тулами и словил жуткую волну грусти-печали после 5-6 месяцев использования. Для меня самым сложным стало не то, что код в целом может писать LLM, а осознание того, то в общем-то это и не так важно. Гораздо важнее появился абстрактный вопрос зачем его вообще писать если завтра всё может поменяться настолько быстро что глазом не моргнешь.

Погрустив и поболев буквально и походив по книжным магазинам наткнулся на интересную книгу - The Art of Excellent Products: Enchanting Customers with Premium Brand Experiences by Riccardo Illy. И эта книга попала настолько, что понял как разрешить (на текущий момент), моральную дилемму с AI кодом, когда ты сам не пишешь код, а его пишет AI - через этические принципы.

На мой взгляд этические принципы дают три возможности:

  1. Ограничения или фокус - зафиксировав принципы, можно фокусироваться только на том, что действительно важно и отбрасывать / deprioritize то, что не согласуется с этими принципами.

  2. Гибкость при принятии решений - зная ограничения и имея этический фокус, можно при необходимости быстрее принимать ответственные решения, но при этом не жертвовать тем, что этически важно для компании / продукта.

  3. Доверие - имея ограничения в виде выбранных этических принципов, ценности продукта / компании могут стать более устойчивыми к кризисам - что в итоге может дать больше доверия продукту для конечного пользователя. В теории:)

Поэтому с начала года я начал думать над принципами / ценностями / values и пытаться понять, какие подходят - и почему.

вышел из digital чтобы написать ручками в блокнотике:)
вышел из digital чтобы написать ручками в блокнотике:)

Для себя выделил три группы (пока что):
- Приложения, игры и персональные принципы.

Например для приложений пока пришел к такому списку:

  • Удобство

  • Простота

  • Безопасность

  • Долговечность

  • Полезность

Для игр (так как это хобби, немного другие принципы):

  • Полезность

  • Творчество

  • Развлечение

  • Вызов

На текущий момент (май), 5 месяц тестирования - и могу честно сказать что стало гораздо проще фокусироваться на проблеме и решении чем раньше. Уверен что с развитием AI многое ещё изменится - но как будто это может стать мостиком для работы с ним с морально - этической стороны (особенно когда нужно торговаться / выбирать между быстрее - качественнее).

Ещё завел телеграм канал - https://t.me/devethics, в который стал собирать ценности / принципы которые внезапно стал открывать у других людей и компаний (продуктовых, электронных) и т.д.. Пока назвал этика разработчика:)

Надеюсь что пост чем нибудь вдохновит и окажется полезным :-)

Пожалуйста делитесь своими мыслями в комментариях:-) это поможет сделать эту статью видимой для других и будет здоровской поддержкой и мотивацией:-) 

Спасибо за ваше время и хорошего дня!

Антон

p.s.: надеюсь теги проставил правильно:)

Теги:
Всего голосов 4: ↑0 и ↓4-4
Комментарии6

Профильные эксперты выяснили, что уровень детализации в трейлере Grand Theft Auto VI (там показан геймплей и катсцены на движке, никакого пререндера) достиг высоких планок в графическом дизайне и даже в некоторой степени превзошёл ожидания пользователей, включая освещение, тени, работу с мелкими элементами типа прозрачных материалов, стекла, динамических объектов в отражениях.

Одной из деталей трейлера оказалось то, что в нём велосипедисты специально продевают шлёпанцы через педали, чтобы было удобнее ездить. Многие пользователи подумали, что это один из багов игры, но велолюбители пояснили, что это совершенно нормальное явление и так можно ездить на велосипеде.

6 мая 2025 года Rockstar Games выпустила второй трейлер Grand Theft Auto VI. В описании трейлера говорится, что неудачное ограбление меняет всё и заставляет героев скрываться в опасных районах самого солнечного места Америки.

Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.

2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.

5 декабря 2023 года Rockstar опубликовала официальный трейлер GTA VI. Планировалось, что GTA VI выйдет на Xbox S|X и PlayStation 5 осенью 2025 году, а вот дата выхода на ПК остаётся неизвестной. По одной из версий СМИ, ПК‑версия игры в этот раз может появиться вместе с консольной, а не через пару лет, как обычно.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии5

Ближайшие события

Rockstar Games выпустила второй трейлер Grand Theft Auto VI. В описании трейлера говорится, что неудачное ограбление меняет всё и заставляет героев скрываться в опасных районах самого солнечного места Америки.

Джейсон и Лусия всегда знали, что играют по чужим правилам. Но когда попытка заработать лёгкие деньги пошла не по плану, они оказались на темной стороне самого солнечного места в Америке, посреди криминального заговора, простирающегося на весь штат Леонида, – и выбраться из этой передряги можно только общими усилиями.

Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.

2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.

5 декабря 2023 года Rockstar опубликовала официальный трейлер GTA VI. Планировалось, что GTA VI выйдет на Xbox S|X и PlayStation 5 осенью 2025 году, а вот дата выхода на ПК остаётся неизвестной. По одной из версий СМИ, ПК‑версия игры в этот раз может появиться вместе с консольной, а не через пару лет, как обычно.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+3
Комментарии0

Российская студия Garden of Dreams выпустила трейлер Silicone Heart — симулятора фермы, чьё действие развернётся на планете, населённой сломанными роботами, которые недолюбливают людей. В ролике показали геймплейные кадры. Демоверсия Silicone Heart выйдет в Steam летом 2025 года.

Главному герою предстоит добывать ресурсы, создавать инструменты и осваивать технологии, чтобы обустроить собственную ферму и изучать окружающий мир.

Мир игры наполнен заброшенными заводами, биороботами и обезумевшими машинами. Исследуя его, получится раскрыть тайны и вернуть к жизни давно забытых роботов. Игроку также предстоит сражаться с враждебными механизмами, используя прокачиваемое оружие и продвинутые технологии.

Согласно анонсу, в Silicone Heart можно будет скрещивать растения и разводить животных, выполнять задания от местных роботов и развивать отношения с ними, а также автоматизировать добычу ресурсов.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии2

2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.

Релиз Grand Theft Auto 6 запланирован на 26 мая 2026 года.

Нам очень жаль, что это не та дата, которую вы ожидали. Интерес и воодушевление, которые вызывает новая часть Grand Theft Auto, по‑настоящему вдохновляют всю нашу команду. Спасибо вам за поддержку и терпение, пока мы продолжаем работу над игрой.

С каждым нашим проектом мы стремились превзойти ваши ожидания, и Grand Theft Auto 6 не станет исключением. Надеемся, что вы поймёте — нам нужно дополнительное время, чтобы достичь того уровня качества, которого вы ждёте и заслуживаете.

Совсем скоро мы поделимся с вами новой информацией.

— Rockstar Games

5 декабря 2023 года Rockstar опубликовала официальный трейлер GTA VI. Планировалось, что GTA VI выйдет на Xbox S|X и PlayStation 5 осенью 2025 году, а вот дата выхода на ПК остаётся неизвестной. По одной из версий СМИ, ПК‑версия игры в этот раз может появиться вместе с консольной, а не через пару лет, как обычно.

Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Minecraft теперь Warcraft — мод Reign of Nether превратил игру в полноценный RTS.

Опции:

  • строительство баз, сбор ресурсов, развитие армии и уничтожение врагов;

  • жёсткий мультиплеер: кастомизированные настройки под стиль пользователя, включая туман войны для тактических побед;

  • три уникальные фракции: жители, монстры или загадочные пинглины;

  • четыре режима игры: классика, выживание в волнах, король маяка и безграничная песочница;

  • масштабное обновление: много исправлений, новые механики, нейтральные юниты и ещё больше хаоса.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+4
Комментарии1

В Counter-Strike 2 можно простым способом улучшить FPS — игра будет быстрее работать даже на слабых ПК.

Для этого нужно использовать такие команды:

Консоль:

  • cl_net_buffer_ticks 0: убивает микрофризы и добавляет больше плавности;

  • engine_low_latency_sleep_after_client_tick true: картинка сглаживается и становится стабильнее.

Параметры запуска:

  • -noubershader: команда выключает убершейдеры, которые могут ронять FPS;

  • -softparticlesdefaultoff: повышается FPS благодаря отключению опции softparticles.

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+1
Комментарии4

Джон Кармак выступил в защиту ИИ для разработки игр и заявил, что «создание мощных инструментов — ключевой двигатель всего прогресса».

Соавтор Doom и Quake заявил в ответ на критику разработчиков и пользователей, что развитие искусственного интеллекта поможет создавать больше игр и делать их более качественными, а также привлечёт в индустрию новых специалистов. В качестве наглядного примера развития технологий Кармак привёл написание машинного кода для своих первых игр, чем уже никто не занимается. По словам Кармака, сейчас подобное занятие можно сравнивать с «обслуживанием колёс у боевой колесницы», ведь появились игровые движки, которые делают разработку удобнее и эффективнее. Аналогичным образом ИИ-инструменты станут помогать разработчикам в будущем.

Думаю, вы неправильно поняли, что собой представляет эта технодемка, но я всё же отвечу на то, что, как мне кажется, вас волнует, — что ИИ-инструменты обесценивают навыки программистов, художников и дизайнеров.

Мои первые игры создавались вручную: я сам собирал машинный код и превращал персонажей, нарисованных на миллиметровке, в шестнадцатеричные числа. Сегодня всё это стало таким же устаревшим занятием, как обслуживание колёс у боевой колесницы.

Создание мощных инструментов — ключевой двигатель всего прогресса в компьютерной отрасли.

Игровые движки кардинально расширили круг людей, вовлечённых в разработку игр, хотя при этом и отодвинули на второй план ту самую системную инженерию, которую я всегда так ценил.

ИИ-инструменты помогут лучшим из лучших достичь ещё более впечатляющих высот, позволят небольшим командам делать гораздо больше и откроют путь в индустрию совершенно новым группам создателей.

Станет ли рабочих мест в игровой индустрии больше или меньше — вопрос открытый. Всё может пойти по пути сельского хозяйства, где технологии позволили сократить число работников до минимума, сохранив эффективность.

А может — по сценарию соцсетей, где креативное предпринимательство расцвело на всех уровнях. Но в любом случае стратегия «не использовать мощные инструменты, потому что они отнимают рабочие места» не сработает.

Джон Кармак.

Ранее Microsoft опубликовала техническую демонстрацию ИИ-версии игры Quake II, которая работает на базе нейросети Muse. Команда проекта обновила модель машинного обучения так, чтобы она могла генерировать картинку с большим разрешением и с большей скоростью.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии0

Это Duckhouse: первоапрельская игра от команды Deckhouse

Хабр, с первым апреля! Сегодня не только День смеха и шуток про белую спину, но и Международный день птиц. По счастливому совпадению негласный маскот продуктов Deckhouse — это утка. Так что мы решили слегка переработать легендарную игру Flappy Bird и зовём вас ненадолго отвлечься от работы и поиграть в неё.  

Ваша задача — помочь утке ловко маневрировать между контейнерами. Чтобы утка взлетала, нужно нажимать на тачпад или экран. И на деле это не так просто, как может показаться. Желаем удачи!

Сыграть в Duckhouse

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии1

Вклад авторов