Как стать автором
Обновить
2
0
Рапацкий Владимир @Kvento

Пользователь

Отправить сообщение

Идеальная удаленка: восемь простых шагов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров22K

15 лет на удаленке, в разных формах и вариациях, набитые шишки и бесценный накопленный опыт, проверенные на себе решения и развенчанные мифы, страхи, сомнения друзей и знакомых — все это сподвигло меня к написанию статьи.

Для кого она? Во‑первых, для тех, кто до сих пор сомневается, имеет ли смысл уходить на удаленку. Или стоит перед выбором (в том числе при смене и поиске новой работы), а иногда и практически перед ультиматумом руководителей, стремящихся минимизировать косты и любыми способами перевести большую часть коллектива на удаленный или гибридный режимы работы.

Во‑вторых, для тех, кто недавно начал выполнять профессиональные задачи из дома и уже столкнулся с проблемами привыкания, перестроения, мотивации и самоорганизации.

В‑третьих, для людей с солидным опытом, но до сих пор с нерешенными вопросами и страхами, не только мешающими чувствовать себя бодро и уверенно, но и периодически порождающими мысли о выгорании, смене работы или даже направления деятельности.

Разбор самых частых проблемных ситуаций, конкретные советы без долгих размышлений — вот что вы найдете в этой статье.

Читать далее
Всего голосов 43: ↑37 и ↓6+38
Комментарии53

Как ломаются большие системы и как их траблшутить — инсайты из интенсива ШАДа Яндекса

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.6K

Привет, меня зовут Руслан Савченко, я руководитель службы разработки динамических таблиц в Yandex Infrastructure и преподаватель в Школе анализа данных. Сегодня я поделюсь актуальными инсайтами о том, как ломаются большие системы и как их траблшутить. Думаю, это будет полезно разработчикам и студентам, которые интересуются Site Reliability Engineering. Вообще, мало где сейчас обучают SRE, хотя в индустрии такие задачи очень востребованы.

В основе статьи — материалы SRE Week, открытого интенсива ШАДа по работе с большими нагруженными системами.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+28
Комментарии0

В 48 собесах от оффера в Гугл

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров15K

Здравствуй, хабр! Что-то я давно не писал, отбился от рук, а ведь когда-то мы целый курс машинного обучения на Хабре вели. Расскажу про свой недавний заход по собесам, что спрашивали, какие выводы сделал. Контекст: Applied Machine Learning science (в том числе этот ваш Generative AI), Нидерланды, уровень синьор+. Я долго получал отказы, старался не унывать и в конце таки нашил лычку Staff GenAI Field Solutions Architect в Google Cloud. Тут поделюсь статистикой собесов, полезными ресурсами и, конечно, всякими советами.

Читать далее
Всего голосов 54: ↑53 и ↓1+66
Комментарии32

Пробы на роль Архитектора. Акт II: наступление

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров7K

В прошлой серии: вход в суровый мир энтерпрайз архитектуры лежит через панель. То, что мертво, умереть не может, а поэтому как задание меня попросили отрефлексировать над диаграммой легаси и предложить перерождение. Но чтоб было веселей – минимум информации и всего четыре часа времени.

Некая недосказанность всегда присутствует на первых свиданиях. Жаль, что она в плоскости тех.задания.  Когда времени мало – проще танцевать от требований и ограничений, а не заниматься подтверждением  парадокса выбора. Поэтому будем сразу говорить об архитектуре. На собеседованиях только и разговоров, что об архитектуре и о дизайне. Там говорят о том, как чертовски здорово наблюдать за огромным монолитным легаси, как он тает в волнах.

Приступим.
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+21
Комментарии7

WhatsApp, Discord и как организовать одновременную коммуникацию для миллионов пользователей

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.8K

Я фулстек-разработчик, индивидуальный предприниматель. По моему опыту, один из самых востребованных классов проектов, за разработкой которых к нам обращаются, — приложение для работы в режиме реального времени. Конечно, вам такие приложения известны: WhatsApp, Discord, Slack, т.д. При разработке приложений для работы в режиме реального времени следует учитывать различные факторы, в частности, масштабируемость, отказоустойчивость, отзывчивость и распределённость. Это задача не из лёгких, в особенности для небольшой команды или разработчика‑одиночки.

Но что если бы я вам сказал… что можно создавать приложения для работы в режиме реального времени, которые можно масштабировать более чем на миллион пользователей силами всего нескольких разработчиков? К тому же, такие приложения можно было бы развёртывать почти без задержек и ценой минимальных затрат. Здесь я имею в виду, что для этого нужно освоить секретное оружие под названием «Виртуальная машина Erlang» или BEAM (Абстрактная машина Богдана/Бьёрна для языка Erlang).

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2+8
Комментарии1

Зачем делать прожорливый софт: принципы reconciliation loop (Привет, K8s!)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров7.3K

Привет, Хабр! Меня зовут Георгий Меликов, я из VK Cloud и руковожу там инфраструктурной разработкой (IaaS) облака, где мы создаём SDN (Software Defined Networks) — программно определяемые сети; SDS (Software Defined Storages) — программно определяемые хранилища; и другие решения.

А ещё на досуге я — контрибьютор файловой системы OpenZFS с 2016 года.

В этой статье поговорим о наших подходах к разработке на примере создания нашего SDN. Мы ставим перед собой несколько целей:

1) Разрабатывать быстро, чтобы итерации были явно очерченными  и понятными. Хотим, чтобы у нас вырабатывался дофамин от закрытия спринтов, и было понятно, как жить дальше.

2) Эксплуатировать системы без людей — полностью автоматически.

3) Использовать принцип «Дизайн на отказ». Система должна уметь переживать любой возможный сбой и проблему, т.е.обладать так называемым качеством самовосстановления (self-healing).

Предлагаю пройтись эволюционно от простого примера "облака на минималках" до нашей production среды на несколько ЦОДов, собрав по пути проблемы из нашей реальной жизни.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+38
Комментарии2

userver 2.0 — большой релиз фреймворка для IO-bound программ

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.1K
С момента прошлого релиза фреймворка 🐙 userver для С++ прошло чуть больше полугода. За это время мы многое сделали:


  • сильно оптимизировали работу фреймворка и обогнали основных конкурентов в бенчмарках высокопроизводительных фреймворков;
  • значительно упростили конфигурирование;
  • обзавелись install, докер-образами, Yandex Cloud-образом и DEB-пакетами;
  • обросли новой функциональностью, включая серверные мидлвари для HTTP, и YDB-драйвером;
  • перешли на новую ежемесячную схему релизов и упростили версионирование.

Добро пожаловать под кат за подробностями
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0+57
Комментарии18

Повсеместная геймификация: как мы становимся заложниками развлечений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров5.3K

На протяжении многих лет одни из самых острых умов в мире незаметно превращают вашу жизнь в серию игр. Не просто для того, чтобы развлечь вас, а потому что они поняли, что самый простой способ заставить вас делать то, что они хотят, - это сделать это весело. Чтобы вырваться из-под их контроля, вы должны понять, что такое геймификация и как она заставляет вас действовать вопреки собственным интересам.

Это история о паре, заменившей настоящего ребенка на поддельного, о статистике, чья одержимость стоила США войны во Вьетнаме, об очевидном отсутствии внеземной жизни и о крупнейшем расследовании ФБР в XX веке.

Но начинается она с мягкого психолога, изучавшего голубей в Гарварде в 1930-х годах...

Читать далее
Всего голосов 16: ↑13 и ↓3+13
Комментарии26

Цифровая антиутопия: Темное будущее развлекательной индустрии

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.9K

Президент (дедушка Байден) каждый год выступает с речью "О положении дел в стране", но это просто дремота. Просто посмотрите на своих достойных представителей, которые с трудом держат глаза открытыми. Это потому, что они уже слышали все это раньше. Мы тоже слышали. В политике мало что меняется. И уж точно не кандидаты.

Больше разнообразия на моей местной заправке, где, по крайней мере, я могу выбирать из трех видов топлива и пяти вкусов Big Gulp.

Так что забудьте о политике. Все события сейчас происходят в мейнстримной культуре, которая меняется с огромной скоростью.

Вот почему нам нужна речь "О состоянии культуры". Мое прошлогоднее выступление цитировали и цитируют, и тогда оно было абсолютно верным, но сейчас оно уже устарело, как справочная служба ChatGPT-1 в яхт-клубе "Скучающая обезьяна".

На самом деле, 2024 год может стать самым стремительным и опасным временем для креативной экономики. И это будет так, независимо от того, что произойдет в ноябре. Так что давайте окунемся внутрь.

Я хочу рассказать вам, почему развлечения мертвы. И что придет им на смену.

Читать далее
Всего голосов 45: ↑42 и ↓3+53
Комментарии44

Идеальный ремейк Dungeon Keeper

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5K

Под своей статьёй о Dungeon Keeper 2 я увидел множество комментариев, выражающих вашу любовь именно к первой части серии. Наверно из-за того, что я сыграл в неё уже после знакомства со второй частью, не могу сказать, что она оставила такой же след в моей душе, как это сделала DK2. Но «Олдфажный геймер» слышит ваши голоса и понимает (надеюсь), что дорого вашему сердцу, поэтому сегодня подготовил для вас отличную сборку с фанатским ремейком Dungeon Keeper 1, которая, как мне кажется, ИДЕАЛЬНА как для знакомства с игрой, так и для возвращения спустя долгие годы. И, должен вам сказать, получилось реально здорово!

Так как эту статью могут читать те, кто не знаком с данной франшизой, кратко расскажу о Dungeon Keeper, пытаясь заинтересовать и побудить к самостоятельному прохождению, благо сейчас для этого отличный момент – вышел фанатский ремейк. Ну а если вам интересно подробнее узнать про историю компании-разработчика или о различных игровых механиках, заложенных в этих частях, можете смело переходить по ссылке, чтобы прочитать статью о второй части серии, а также скачать сборку с игрой!

Читать далее
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+10
Комментарии17

Spore – игровая песочница с безграничным потенциалом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров12K

Игровая индустрия в погоне за прибылью основной упор делает на проекты, созданные в хорошо продающемся жанре, очень часто оставляя другие, особенно экспериментальные, за бортом. Но надо признать, что в этом правиле бывали и исключения, когда даже жадные капиталисты вроде Electronic Arts спонсировали создание такого самородка, как Spore. Правда при этом ЕА сама же его и угробила, но об этом чуть позже. А пока мне хотелось бы начать свой рассказ про это уникальное творение, созданное по инициативе одного из столпов игровой индустрии – Уилла Райта – и его студии Maxis.

Spore – это игровая песочница или симулятор бога, который в интерактивной форме не только покажет процесс эволюции различных форм жизни (пусть и с множеством условностей и упрощений), но и позволит геймеру принять участие в их развитии. Игра хорошо подойдет как взрослым, так и детям и сможет увлечь не только необычным сеттингом, но и интересным геймплеем.

События начинаются с того, что вы, будучи простым микроорганизмом, попадаете на планету с обломками метеорита и теперь должны развиваться, чтобы постепенно, шаг за шагом стать венцом эволюции, цивилизацией, что сможет покорить галактику!

Несмотря на выход в далёком 2008 году, Spore отлично сохранилась, даря удовольствие без каких-либо скидок на возраст и в наши дни, но несколько модификаций всё-таки могут улучшить и без того отличную игру, позволяя возвращаться к проекту в 2024 году с максимальным удовольствием. В конце статьи я расскажу об этом подробнее, а также приложу сборку для самостоятельного ознакомления.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1+32
Комментарии25

Подборка крутых докладов по С++ за 2023 год

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.8K

Скоро начинается новый сезон конференций, а потому предлагаем вам ознакомиться с лучшими докладами по С++ с прошлого сезона. Эта подборка самых громких докладов за 2023 год поможет вам поглубже узнать С++ и набраться вдохновения.

Вперёд за просвещением!
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+15
Комментарии3

Питер Норвиг: автор лучшего в мире учебника по ИИ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров19K


Питер Норвиг (Peter Norvig) — выдающийся учёный, один из отцов современной ИИ-разработки. После сингулярности ИИ точно оставит его в живых в знак благодарности.

Норвиг не только хороший программист, но и теоретик программирования, учёный и преподаватель, в длинном резюме перечислено 58 статей, а количество цитирований на сегодняшний день составляет 78 830.

Основное признание Норвиг получил как автор учебника «Искусственный интеллект: современный подход», который в наше время считается самым популярным учебником по ИИ в вузах. Эта фундаментальная работа претерпела уже четыре переиздания.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑42 и ↓4+57
Комментарии7

Как айтишник Liebherr в Голландии чинил

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров16K
image

В каждой стране есть свои особенности национального бытия, которые у иммигрантов могут вызывать непонимание. В Голландии такой особенностью для нас оказалась местная архитектура. Нет, не та что про фронтоны и антаблементы, в этом плане тут всё ок, а практическая её часть — размеры и планировки жилья, особенно съёмного. В паре слов эти инженерные решения можно описать как «узко, неудобно и жить негде». Довольно типичным явлением для арендной квартиры, счастливыми съёмщиками коей мы оказались, является миниатюрный подстольный холодильник без морозильного отделения. Местные, как правило, заполняют его пивом в жестянках (хотя как правильно назвать жестянку из алюминия?) и отлично проводят свободное время перед большим экраном с футболом. А нам, ишь ты, подавай хозяйство-домоводство… дичь какая-то, да и только. Учитывая дефицит пространства и трудности потенциального перевоза на другое место жительства (привет-привет Нидерландским лестницам), мы долго не решались купить себе нормальный холодильник. Но вот явился нам на барахолке Он — старенький и местами ржавенький Liebherr GP1466, низкая морозильная камера. При цене `всего лишь` 160 евро по неизвестным причинам это показалось мне супер-предложением. Наверное просто показалось, понял я потом. В своё оправдание могу сказать только две вещи. Во-первых, его габариты были одновременно минимально разумными с точки зрения практической полезности и максимальными в смысле возможности поднять по той самой лестнице. Во-вторых, на родине у нас Liebherr 30 лет работал, и ещё будет работать.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑57 и ↓7+71
Комментарии36

Как «оптимизация» зарплат вредит бизнесу, и что делать

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение64 мин
Количество просмотров34K

Оптимизация фонда оплаты труда (далее - ФОТ) в долгосрочной перспективе вредит компаниям, ухудшает их положение и усиливает кризисы.

Этот вопрос мы рассмотрим на основе проблем в Boeing и Blizzard, разбора жёсткого поведения Amazon в отношении сотрудников, с примерами лучших практик Генри Форда и General Electric, а так же ссылками на исследования, с описанием психологических аспектов и ключевых трендов. И рекомендациями: что с этим делать.

Цель данной публикации - описать ключевые аспекты и нюансы проблемы, чтобы любой мог прийти к финансистам, кадровикам или генеральному директору с ней со словами “хватит вредить бизнесу оптимизацией ФОТ!"

Оптимизировать вред оптимизации ФОТ
Всего голосов 90: ↑87 и ↓3+100
Комментарии132

Я скучаю по механикам из старых игр

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров75K

За время существования индустрии разработки игр формул разных механик, способных развлечь нас, придумали не одну сотню. Что-то умерло засветившись в паре игр, что-то ушло со временем, какие-то существуют до сих пор. Есть и такие, которые не просто выжили, но стали мейнстримом, хотя только портят нервы игрокам. Игровой дизайн большинства старых игр, от второго фолыча до первого FarCry и пятью активными перками, пусть и не был вершиной искусства - затягивал не хуже современных песочниц с миллионом активностей. Редкую игру захочется пройти второй раз, а как вспомню, что на прохождение можно потратить под сотню и больше часов - думаю, а оно мне действительно было надо? Можно же было заняться чем-то более интересным. Я знаю, чем закончился второй фолыч, знаю это уже четвертый раз, но каждый раз игра удивляет меня чем-то новым. А вот нового "Аватара" бросил на половине, слишком много всего и все недоделанное, и прозрачные стены... просто бич игры. И тут вопрос, чего-то не хватает в этой раздутой, перекачанной сотней механик игре? Только задумайтесь - в аватаре больше сотни основных механик, которые влияют на окружение. Может в играх что-то потерялось? Хотя "потерялось" - звучит странно - за столько лет индустрия только создала просто море всего нового. Статья ориентирована на "побурчать", так что не ждите каких-то великих секретов и тонкостей мастерства.

Раньше и флешки квадратнее были...
Всего голосов 135: ↑130 и ↓5+150
Комментарии457

Графика древности: пятая волна. Аутсайдеры и современность (часть 4/4)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение31 мин
Количество просмотров7.9K

В предыдущих частях этого лонгрида мы узнали всё про лидеров пятого поколения игровых консолей и про параллельную реальность 3D-ускорителей на персональных компьютерах. Казалось бы, тема исчерпана. Но не спешите расслабляться. В заключительной, самой объёмной части статьи мы узнаем многое про аутсайдеров поколения, а также о современном наследии, которое оставила после себя пятая волна.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑47 и ↓1+65
Комментарии4

Rust — это не «memory safe C»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров51K

TL;DR:
— в Rust намного больше достоинств, чем просто скорость и безопасность
— в Rust по умолчанию CDD (compiler-driven development, разработка через компилирование). Это как TDD, только CDD
— Rust — не сложный язык, особенно если не гнаться за максимальной производительностью

В этой статье я бы хотел рассказать:
— почему взгляд на Rust как на "memory safe C" очень сильно сужает область его возможного применения
— почему я смотрю на Rust как на очень удобный в разработке язык высокого уровня, которому просто случайно повезло оказаться невероятно быстрым
— почему разработка на Rust быстрее, чем многие думают
— почему Rust — это один из лучших языков общего назначения

Читать далее
Всего голосов 155: ↑149 и ↓6+168
Комментарии555

Как я собрал красивое ведро для гидропоники

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров29K

Несколько лет назад я писал пост о том, как вырастить на гидропонике крайне острый Trinidad Scorpion CARDI. Он, при его живительных 1.2 миллионах единиц Сковилла, на неподготовленных перцеедов производит впечатление эквивалентное облизыванию паяльника.

Пока Монстр плодоносил и радовал в течение нескольких лет, я продумывал более удобный вариант гидропонной установки, который было бы не стыдно показывать в приличном интерьере гостям. Классический вариант “юного гидропониста” из канализационных труб, алюминиевого скотча и вороха булькающих трубочек был с негодованием забракован женой. Я разработал и протестировал несколько прототипов с 3D-печатными элементами, но потом проект был поставлен на паузу.

Окончательно доделать его получилось после того, как внезапно выяснилось, что коллеги тоже фанаты острого. Мы собрались в нашей виртуальной “курилке”, запилили проект со всеми положенными milestone в Asana и начали тестировать. Садитесь поудобнее, сегодня будет лонгрид-оффтопик, про то, как толпа DevOPS из WiseOPS пилила совместный хобби проект для украшения офиса. Да, мы заняты не только работой) А еще я поделюсь подробной инструкцией и файлами для 3D-печати.

Сегодня расскажу про то, как правильно утопить растение, спроектировать прототип и выйти в релиз, даже если твои тестеры очень сильные люди.

Читать далее
Всего голосов 110: ↑109 и ↓1+132
Комментарии166

Про решаемость пятнашек

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

Привет, я создатель известного в узких кругах приложения 15 Puzzle для Android.

В статье я расскажу, как я генерирую стартовые позиции для своей игры, а также о том, как я добавлял новые конфигурации головоломки.

Читать далее
Всего голосов 73: ↑73 и ↓0+74
Комментарии48
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Дубна, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность