Как стать автором
Обновить
19
-0.1
Денис Кузнецов @MrBrooks

Программист

Отправить сообщение

Чистый код: Данные

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.9K

Чистый код не набор внешних признаков, таких как наименование переменных и наличие или отсутствие комментариев, хотя они тоже важны. Чистый код — это архитектура программного продукта, которая позволяет легко читать и модифицировать программный код. Написание такого кода опирается на множество типовых шаблонов (SOLID, паттрерны проектирования и др.), выработанных в ходе практики программирования. Описание еще одного такого шаблона приведено в этой статье.

Неизменяемым называется объект (англ. immutable object), состояние которого не может быть изменено после создания(1). Это понятие не так широко используется в различной литературе, поэтому начну с более подробного разбора этого понятия и обоснования, почему стоит применять этот шаблон.

Классическое определение гласит - Объектно ориентированное программирование (ООП), парадигма программирования, в рамках которой программа представляется в виде совокупности объектов, а её выполнение состоит во взаимодействии между объектами. Объектом называется набор из данных и операций, которые можно выполнить над этими данными(2).

Практика программирования показывает, что не все операции которые можно выполнить над данными стоит помещать в один объект. Например, формулу расчет угла в прямоугольном треугольнике можно представить как константное выражение. Вероятность её изменения приближается к нулю, поэтому ее можно смело применять как часть объекта с данными. Другой пример, формирование цены на товар в магазине, тоже формула, но она может меняться в соответствии с требованиями маркетинга. Такую формулу не следует помещать в метод принадлежащий объекту с данными.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+8
Комментарии5

Закон Бекхэма в Испании: налоговый режим для цифровых кочевников и стартапов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров7.7K

Закон Бекхэма - один из самых частых вопросов по налогам в Испании при получении стартап-визы и визы цифрового кочевника. В 2023 году закон был обновлен, предоставляя еще более значительные налоговые льготы для цифровых кочевников и стартаперов.

В этой статье постарался обобщить всю информацию о льготном налоговом режиме на текущий момент.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑4 и ↓7+2
Комментарии6

Почём синтаксический сахар в графических языках программирования?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров8.2K

Графические языки программирования

Изобретатели языка FORTRAN стремились создать такой язык программирования, который был бы понятен человеку. По сравнению с ассемблером FORTRAN более понятен, но все равно не так понятен, как английский. Поэтому движение к упрощению языков программирования продолжалось и дошло до того, что программы сегодня можно не писать текстом, а рисовать диаграммами.

Забавно, но это наглядное подтверждение, что развитие идет по кругу или, точнее, по спирали. Первобытный человек сначала рисовал истории на стенах, потом люди придумала алфавит, потом другие умные люди придумали формулы для математических расчетов, потом другие не менее умные придумали для них счетные машины, потом для счетных машин придумали алфавит – ассемблер, потом язык FORTRAN, и, наконец, появился графический язык диаграмм. Круг замкнулся! Люди вернулись к рисованию, но на другом уровне развития, а все потому, что это удобнее и экономит время на понимание. Очевидно, что рисунок понять легче чем текст, особенно когда текста многие килобайты, как в современных библиотеках и фреймворках, в которых сам черт ногу сломит. 

Что говорят стандарты?

Обратимся к  МЭК 61131-3. Там описано два чисто графических языка программирования:

 FBD (Function Block Diagram) — графический язык программирования стандарта МЭК 61131-3. Предназначен для программирования программируемых логических контроллеров (ПЛК)

LD (Ladder diagram) — язык релейно-контактной логики.

Интересно, что язык программирования LD основан на принципиальных электрических релейных схемах, то есть программист, когда пишет программу на этом языке, на самом деле рисует принципиальную электрическую схему. 

Читать далее
Всего голосов 18: ↑10 и ↓8+4
Комментарии130

Battle Realms: прорыв в жанре RTS, не замеченный публикой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K

Во времена дефицита информации о выходящих проектах пропустить что-то действительно интересное было раз плюнуть. Интернет имели единицы, а прочитать в журнале про все предстоящие проекты было довольно проблематично (да и для многих дорого). Но однажды мне повезло, и при очередном походе в магазин за новой игрой я совершенно случайно наткнулся, если и не на хит, то уж на знаковый проект – точно. Это был Battle Realms!

Будучи стратегией в восточном сеттинге и имея много интересных для жанра нововведений и игровых механик, она так и не стала значимой фигурой в индустрии (во многом из-за релиза незадолго до выхода Warcraft 3). Если вы подумали «О боже, очередной клон популярных стратегий нулевых», то спешу вам сообщить, что это в корне не так! Battle Realms не является пародией на Warcraft, Starcraft, Dune 2 или Red Alert, а пытается идти по своему пути! Это было круто и в 2001, а учитывая, что жанр стратегических игр не сильно развивается в наши дни, это интересно и сегодня. К тому же, недавно вышел её официальный ремастер, позволяющий самостоятельно попробовать этот самобытный проект.

Сегодня я постараюсь кратко рассказать, чем знаменательна Battle Realms, и пробудить ваше любопытство и ностальгию. Надеюсь, у меня получится убедить вас сыграть в неё. А чтобы вам было максимально удобно, я выложу сборку с уже готовой к запуску игрой.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+24
Комментарии18

История создания Civilization IV: избавление от унылости

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров10K
Историю четвёртой части «Цивилизации» можно начать с очередной смены владельца бренда Civilization: Atari (Infrogames) продала их 2К Games, дочерней компании Take-Two. Сумма сделки составила 22,3 миллиона долларов. На дворе стоял 2004-й год.



Хотя на самом деле к тому моменту разработка уже весьма активно велась, так что Сид Мейер и его студия Firaxis отнеслись к происходящему философски: смена издателя не сильно влияла на планы команды. Руководил проектом Сорен Джонсон, набравшийся опыта в работе над предыдущей частью серии.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+31
Комментарии13

Памяти Кевина Митника — хакера, ломавшего ФБР, АНБ и Кремниевую долину. Часть 5: призрачный номер и загадочный хакер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров12K

Итак, Кевин Митник из-за предательства некстати возбомбившего от проигранного пари друга Ленни ди Чикко угодил в лапы ФБР. В суде ему были предъявлены обвинения в различных действиях, которые он, по крайней мере, как Митник утверждал до своей смерти, не совершал. Однако многие его настоящие правонарушения остались неизвестными в то время. В этот момент перед лицом прокурора, который говорил о его несуществующих преступлениях, включая фразу «Он может насвистеть по телефону и запустить ядерную ракету с базы NORAD!», Кевин начал сомневаться в американском правосудии. В результате он решил сделать всё возможное, чтобы никогда не попасться. Однако законопослушность и отказ от хакерства не входили в его планы…
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑56 и ↓2+74
Комментарии10

Математические бланки // Часть 1: введение в проблему

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.2K

Что может быть настолько мистическим, чтобы описываться прямо противоположными понятиями? Извольте: чёрный ящик aka белое пятно. На самом деле, цвет здесь вторичен, он лишь означает: мы не знаем, что внутри. Желание преодолеть неизвестность ходит по пятам за идеей чёрного ящика - люди всегда стремились открыть его, нанести карту на белое пятно. Как показывает история, за этим обычно следует движение вперёд, новые возможности и премиальные бонусы.

Тем более неожиданно обнаружить, что в основаниях математики (самый центр науки) всё ещё подспудно присутствуют эти самые чёрные ящики, они же белые пятна (для краткости бланки). Правда, математические бланки настолько хорошо изучены снаружи, что поверх них даже построено целое здание математики.

Тем не менее, предъявление внутренней структуры этих объектов (которое заняло 10 лет) обещает замечательные, прорывные результаты в самых разных областях. Теперь предстоит показать всё это широкому кругу программистов и математиков, для чего и предназначена предлагаемая вашему вниманию серия заметок. Данная первая заметка описывает проблему математических бланков и демонстрирует, на что способно её решение.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2+5
Комментарии29

Я уже 14 лет в отрасли, но программировать по-прежнему сложно

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров32K

Много лет назад, учась computer science на старших курсах, я долго изучал различные вакансии онлайн, надеясь найти подходящую должность стажёра-программиста.

Кроме вакансий для стажёров я иногда случайно нажимал на объявления о вакансиях «сеньор-разработчика». Помню, больше всего меня поражало то, что первой строкой шло требование определённого количества лет работы: «Эта должность требует 5+ лет опыта».

Полному новичку, ни дня не проработавшему в этой отрасли, такие требования к опыту казались избыточными. Но хотя это немного приводило меня в уныние, я не мог не пофантазировать: «Наверно, пять лет работы программистом — это впечатляющее достижение? Должно быть, для таких людей писать код проще пареной репы».

Время летело, не успел моргнуть глазом, как прошло больше десятка лет. Сегодня я с гордостью могу сказать, что работаю программистом уже 14 лет. Спустя годы боёв на фронтах разработки ПО я осознал, что многие её аспекты сильно отличаются от того, что я представлял на старших курсах, а именно:

С опытом программирование не становится намного проще, о «проще пареной репы» можно только мечтать.

Написание кода для множества «больших проектов» — это не только неинтересное, но и опасное занятие, гораздо менее увлекательное, чем решение алгоритмических задач в LeetCode.

Мышление только с технической точки зрения не сделает тебя хорошим программистом, некоторые вещи гораздо важнее технологий.

Поразмыслив, я пришёл гораздо к большему множеству мыслей о программировании. В этой статье я вкратце изложу восемь из них.

Читать далее
Всего голосов 45: ↑45 и ↓0+45
Комментарии31

Мифы об Unreal Engine 5 — Nanite

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров14K

Доброго времени суток,

Успех новой версии Unreal Engine не оставил без внимания профессионалов всех мастей. Попытки поддать, происходящую революцию, рациональному объяснению - затмило умы самых упрямых юнити-делов. Журналисты проводят сравнения со всем подряд, что только подвернётся, чтобы попытаться перевести технологии из мира идей в любое доступное пространство. Ходят слухи, что пара кодеров поступила в клинику, они лишь запинаясь, повторяли о mesh-шейдерах. А те кто видел исходники, поговаривают о необычайном цвете кода, явно, не из нашего мира, возможно тема была, даже - светлой.

Всё это безумие - породило мифы и целые культы, рей-трейсер пошёл на рей-трейсера, рей-кастера размазало между кадрами, Z-брашер, с диким смехом, скопипастил два мазка кистью по фотоскану непристойных моделей, прямо в игру, даже Чат-GPT назвала демонстрацию - deep-fake’ом, а новости - вбросом. Кроллики и драконы стали жить вместе, собаки и кошки.. а да, о чём это я..

В общем, я не могу вам сказать, чем является на самом деле этот ваш Nanite, но я могу вам сказать, чем он точно не является. И так..

Свет. Занавес. Nanite
Всего голосов 24: ↑14 и ↓10+7
Комментарии36

Корутины в UnrealEngine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров11K

В этой статье я расскажу, как можно улучшить читаемость асинхронного кода и сократить немалое, на мой взгляд, количество писанины. И это благодаря такой возможности стандарта уже минувшего года, как сопрограммы. На Хабре опубликовано некоторое количество статей об этой интересной языковой технологии, но я хочу показать практическое применение в проектах UnrealEngine, а так же приоткрыть завесу сопрограмм для тех, кто ещё не в курсе.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии8

Как мы с женой повышали ее качество жизни с диабетом при помощи ИТ

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров12K

Всем привет! Меня зовут Андрей. Сегодня я расскажу о проекте, который делал для своей жены и при активном ее участии. Это устройство на Raspberry Pi с опенсорсным софтом для контроля сахара в крови с помощью данных мониторинга и команд, отдаваемых инсулиновой помпе.

Оговорюсь, что все это мы делали на свой страх и риск. Зарегистрированных медицинских устройств такого назначения не существует. Но мы не были готовы ждать, пока найдется энтузиаст, который разработает коммерческий инструмент и пройдет весь путь медицинской сертификации, чтобы продукт появился в магазинах.

Читать далее
Всего голосов 55: ↑54 и ↓1+64
Комментарии27

OpenCat — создай своего робокотика

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров25K

Если вы фанат робо-собаки от Boston Dynamics и хотели бы завести дома его маленькую копию, вам в помощь OpenCat. Это платформа четвероногих роботов-питомцев на основе Arduino и Raspberry Pi с открытым исходным кодом. Разработчики предлагают всем попробовать создать своего собственного робота-любимца.

Читать далее
Всего голосов 62: ↑60 и ↓2+70
Комментарии13

Ассeмблерные хаки из книги «xchg rax, rax»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров23K

Разбор фрагментов кода из загадочной книги, которая содержит только ассемблерный листинг и никаких комментариев. Часть 1

Читать далее
Всего голосов 97: ↑97 и ↓0+97
Комментарии30

Как вырастить тупого ребёнка (научно обоснованные вредные советы)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров266K

Brain of someone described as an «idiot»

Пока мир движется к занимательной евгенике и разному биохакингу, в народе о влиянии на умственное развитие ребёнка известно примерно следующее: хорошо бы найти умного партнёра, хорошо бы не бухать до и во время беременности, а потом надо отдать ребёнка во все развивашки района.

Попробуем разобрать эти верования с точки зрения доказательной медицины и пойдём от обратного.

Что мы подразумеваем под умственным развитием


Интеллект (ум) – это способность учиться, делать выводы и решать проблемы. Эти способности закладываются генетически, но развиваются благодаря внешним факторам с момента зачатия до конца жизни.

Набор генов не только определяет ваши свойства, а ещё, сильно упрощая, задаёт возможный диапазон их развития. То есть мы не можем по ДНК отличить гения от среднего, не очень умного человека, но можем влиять на развитие потенциала ребёнка посредством воздействия на генетику эпигенетическими механизмами.

Итак, начнём растить не очень умного ребёнка, пользуясь достижениями современной науки.
Читать дальше →
Всего голосов 166: ↑143 и ↓23+155
Комментарии480
Собираетесь перейти в IT или повысить квалификацию? Мы собрали все образовательные инициативы Microsoft в подобие адвент-календаря, чтобы было удобно ориентироваться.
Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии5

.xlsx изнутри. Разбор структуры файлов. Разбор каждого .xml файла

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров49K

Это статья о разборе excel изнутри. Вы узнаете как работать со стилями ячеек, листов через xml, как вносить данные и формулы в ячейки и мого другого.

Читать далее
Всего голосов 85: ↑85 и ↓0+85
Комментарии74

Flipper Zero — как выйти на Кикстартер сидя на карантине на даче

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров75K
Flipper Zero крупным планом

Flipper Zero — проект карманного мультитула для хакеров в формфакторе тамагочи, который я разрабатываю с друзьями. Предыдущие посты [1],[2],[3]

Я до сих пор не могу в это поверить. Это самая волнительная статья, которую я когда-либо писал. Мы прошли огромный путь: два раза полностью меняли электронику Флиппера, выживали при блекауте и закрытых границах из-за коронавируса, переносили компанию из Гонконга в США, с трудом прошли все проверки и верификации и НАКОНЕЦ ГОТОВЫ К ЗАПУСКУ ФЛИППЕРА НА КИКСТАРТЕРЕ! Сейчас мне осталось только нажать кнопку «Старт».

Внутри я расскажу: через что нам пришлось пройти, что нужно для выхода на Кикстартер, как мы за две недели зарегистрировали компанию в США и открыли банковский счет, как Stripe отказывался подтверждать нашу компанию и что будет дальше.
Читать дальше →
Всего голосов 220: ↑216 и ↓4+294
Комментарии221

C++20 утверждён! Чего ждать и к чему готовиться разработчикам в C++23

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров62K
На днях в Праге прошла встреча международного комитета по стандартизации C++. И-и-и-и…



C++20 готов! Осталось поставить штампик от ISO, но это чисто формальный шаг, с которым не должно быть проблем.

Поздравляю всех с этим замечательным событием! Concepts, Coroutines, Modules, Ranges, std::format, constexpr new и constexpr алгоритмы+vector+string, datetime, jthread, span, bit_cast и многие другие мелкие и большие нововведения.

Что успели добавить и поправить в последний момент, что предложили разломать и что все хотят видеть в C++23 — обо всём этом под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑51 и ↓3+72
Комментарии407

Расширяем возможности UObject в Unreal Engine 4

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров29K

Всем привет! Меня зовут Александр, я уже более 5 лет работаю с Unreal Engine, и почти все это время — с сетевыми проектами.

Поскольку сетевые проекты отличаются своими требованиями к разработке и производительности, нередко необходимо работать с более простыми объектами, такими как классы UObject, но их функциональность изначально урезана, что может создать сильные рамки. В этой статье я расскажу о том, как активировать различные функции в базовом классе UObject в Unreal Engine 4.



На самом деле, статью я написал скорее как справочник. Большую часть информации крайне сложно найти в документации или сообществе, а тут можно быстро открыть ссылку и скопировать нужный код. Решил заодно поделиться и с вами! Статья ориентирована на тех, кто уже немного знаком с UE4. Будет рассмотрен С++ код, хотя знать его не обязательно. Можете просто следовать инструкциям, если вам нужно то, о чем пойдет речь. Более того, не обязательно копировать все, вы можете вставить код из раздела с нужными свойствами и он должен работать.

Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑36 и ↓2+34
Комментарии7

История видеопроцессоров: 1976 — 1995 годы

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров22K
image

Эволюция современных графических процессоров началась с появления в 1995 году первых 3D-карт, за которым последовало широкое распространение 32-битных операционных систем и недорогих персональных компьютеров.

До этого индустрия графики в основном состояла из более прозаичных двухмерных неперсональных компьютерных архитектур. Графические платы чаще всего были известны по алфавитно-цифровым обозначениям чипов и отличались огромной стоимостью. 3D-игры и компьютерная графика постепенно объединились, возникнув из таких разнообразных источников, как аркадные и консольные игры, проекты оборонной промышленности, робототехника и космические симуляторы, а также медицинская визуализация.

Первые дни потребительской 3D-графики были Диким Западом конкурирующих идей: от способов реализации оборудования до использования различных техник рендеринга и интерфейсов приложений и данных. У первых графических систем имелся фиксированный конвейер функций (fixed function pipeline, FFP) и архитектура, следовавшая по очень строгому пути обработки; при этом графические API практически у каждого производителя 3D-чипов были собственные.

3D-графика превратила довольно унылую PC-индустрию в шоу света и магии, но своим существованием она обязана многим поколениям инноваций. В этой серии статей мы подробно рассмотрим историю GPU: первые дни потребительской 3D-графики, совершившую переворот 3Dfx Voodoo, консолидацию отрасли в начале века и современные GPGPU.
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+17
Комментарии16
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Game Developer
C++
Unreal Engine