Как стать автором
Обновить
4
0

Пользователь

Отправить сообщение

Как автоматизировать построение архитектурных схем в большой микросервисной системе

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров20K

Если у вас есть большая система, состоящая из множества микросервисов, то вы наверняка задавались вопросом: «Что сделать, чтобы архитектурная схема всей системы была всегда на 100% актуальной?».

Обычно, в компаниях есть свои практики формирования архитектурных схем и ведения документации, что частично решает поставленный вопрос. Но проблема такова, что часто схемы со временем начинают расходиться с реальностью: новые интеграции добавляются, а старые — уходят, а актуализация схем вручную происходит не всегда своевременно.

Чтобы решить проблему мы автоматизировали отрисовку схем опираясь на метаданные IT-систем. Мы создали отдельный микросервис, который этим занимается и назвали его «Architect». О том как это происходит и как работает Architect я расскажу в этой статье, а также дам несколько советов, которые помогут внедрить то же самое у вас в компании.

Читать далее

Поговорим об оптимизирующих компиляторах. Сказ восьмой: размотка циклов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров9.5K

Есть оптимизации, польза от которых очевидна всегда или почти всегда. Например, не делать лишнюю проверку лучше, чем делать. Не считать два раза одно и то же обычно лучше, чем считать (если только мы не упёрлись в нехватку регистров или имеем другие подобные проблемы на нижнем уровне). Вычислять выражения вне цикла выгоднее, чем в цикле. И так далее.

Но есть оптимизации, применение которых имеет как плюсы, так и минусы. Выиграв в одном месте, мы можем получить отрицательные эффекты в другом. Например, сэкономив на количестве проверок, мы можем раздуть общий объём кода и поломать микрооптимизации. Каноничным примером такой оптимизации, решение вопроса об использовании которой больше похоже на искусство, чем на науку, является размотка циклов (Loop Unrolling), о которой мы сегодня поговорим. В статье я попробую осветить как можно больше (хотя, наверное, и не все) соображения о том, почему эту оптимизацию может быть нужно или не нужно применять.

Смысл размотки цикла заключается в том, чтобы за счёт дублирования тела цикла уменьшить количества его итераций. В зависимости от того, как много мы знаем об исполнении цикла, размотка может быть полной, частичной или динамической.

Читать далее

Крупнейшие научные открытия 2023 года

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров40K

Каждый год ученые совершают прорывы во всевозможных важных областях, и 2023 год не стал исключением. В обществе, где у каждого в кармане есть мощный компьютер, некоторые автомобили могут ездить сами (но при этом не летать), а простое упоминание продукта на нужном устройстве может привести к его появлению на пороге вашего дома, удивляться все труднее - но научные достижения 2023 года все еще могут заставить некоторые челюсти упасть на пол, а глаза комично выскочить из голов.

С появлением чатбота ChatGPT, работающего на основе искусственного интеллекта, ИИ стал главной новостью 23-го года, и эта область породила еще больше захватывающих инноваций, о которых вы, возможно, еще не знаете. Итак, без лишних слов, давайте окунемся в них - самые большие научные открытия 2023 года.

Читать далее

Прекратите клепать базы данных

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров63K

В жизни каждого инженера-фронтендера наступает момент, когда осознаёшь: далее не обойтись без кэширования данных из API. Всё может начаться с самых невинных вещей: сохраняем предыдущую страницу с данными, чтобы кнопка «Назад» срабатывала мгновенно; реализуем простенькую логику отмены действия или обеспечиваем слияние нескольких состояний от различных запросов к API. Но все мы знаем, чем такое кончается. Один за другим возникают запросы на новые фичи, и вскоре мы уже не покладая рук реализуем кэши данных, индексы для работы вручную, оптимистические мутации и рекурсивную инвалидацию кэша.

Эти фичи явственно смахивают на внутренние механизмы баз данных. Действительно, в любом достаточно сложном клиентском приложении программисту непременно придётся реализовывать такое множество фич для управления данными, что эта работа будет напоминать построение предметно-ориентированной базы данных. Такая дополнительная сложность удваивается в каждом проекте, над которым мы работаем, поэтому приходится тратить время на решение бизнес-проблем, а радовать пользователя – уже как успеем.

Поэтому сегодня предлагаю вам составить мне компанию – и мы вместе рассмотрим распространённые паттерны работы с данными приложений, а также разберёмся, как они соотносятся с фичами баз данных. Далее мы рассмотрим решения, которые могли бы стать альтернативами этим паттернам – например, как сделать в клиентской части оптимизированный стек базы данных, который позволил бы нам сосредоточиться на разработке приложения, а не на мелкой возне с данными.

Читать далее

Что ты такое, dhclient?

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров48K

Сетевой стек Linux не прост даже на первый взгляд: приложение — в юзерспейсе, а всё, что после сокета, — в ядре операционки. И там тысяча реализаций TCP. Любое взаимодействие с сетью — системный вызов с переключением контекста в ядре.

Чтобы лишний раз не дёргать ядро прерываниями, придумали DMA — Direct Memory Access. И это дало жизнь классу софта с режимом работы kernel bypass: например при DPDK (Intel Data Plane Development Kit). Потом был BPF. А за ним — eBPF. 

Но даже помимо хаков работы с ядром есть такие штуки, как sk_buff, в которой хранятся метаданные всех миллионов протоколов. Есть NAPI (New API), которая призвана уменьшить число прерываний. Есть 100500 вариантов разных tables.

И копать можно безгранично далеко. Но сегодня мы всё же поговорим о вещах более приземлённых и повседневных, которые лишь приоткрывают вход в эту разветвлённую сеть кроличьих нор. Мы разберём одну любопытную задачку, на примере которой ужаснёмся тому, как сложно может быть реализован такой простой протокол, как DHCP.

Начать погружение

Ускорение в 30 раз — requestIdleCallback

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

В данной статье я хотел бы привести пример практического кейса использования метода requestIdleCallback, который возник у меня на проекте. Кейс сам по себе небольшой, замеры времени отработки функции и отрисовки компонентов для использования производились с помощью React Profiler.

Хотелось бы сразу сказать, что статья может быть не чем-то новым, но может оказаться полезной в плане практического понимания того, где может пригодиться requestIdleCallback и как он может быть использован.

Читать далее

Oracle/ClickHouse. DWH. Партицирование как средство быстрого обновления данных

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.9K

В этой статье хотелось бы рассмотреть такой вопрос - как частичное обновление больших объемов данных в таблицах, которые активно используются пользователями на чтение. Задача является типовой, и с ней сталкивается каждый инженер данных. При этом не важно на какой ступеньке своей карьерной лестницы вы находитесь, Junior или Senior, такие задачи будут.

Читать далее

CRUD React c Redux и Saga + typescript в 2023

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров8.8K

В этой статье будет представлена классическая архитектура, и на ее примере я хотел бы вкратце объяснить работу redux , saga и их типизацию.

Читать далее

Установка Deckhouse в kind: пробуем K8s-платформу на ноутбуке — без серверов и облаков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.7K

Чтобы попробовать Kubernetes-платформу Deckhouse в деле, придется найти мощный сервер, пространство у облачного провайдера или несколько машин и прокси-сервер. Но что делать, если хочется просто потестировать Deckhouse, а технических возможностей для этого нет? Конечно же, установить Deckhouse в kind — ведь для этой задачи сгодится даже ноутбук, а на выходе у нас будет рабочая инсталляция Kubernetes-платформы, правда, с некоторыми ограничениями. 

Читать далее

Рендеринг трёхмерных развязок, мостов и тоннелей для реалистичных карт

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K

Привет! Меня зовут Арсений Кононов. На прошлой неделе мы зарелизили трёхмерные развязки и тоннели, которые можно увидеть в режиме навигатора. Я расскажу о простой и гибкой технике, реализованной в графической подсистеме нашего графического движка для отображения плоских объектов на произвольной трехмерной поверхности. Например, линии маршрута на поверхности развязки.

Надеюсь, пост будет полезен интересующимся компьютерной графикой на уровне, абстрагированном от конкретных графических API, но ниже, чем абстракции, предлагаемые большими игровыми движками, такими как Unity или Unreal Engine.

Читать далее

Распределённые транзакции

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров49K

На собеседованиях на позицию middle/senior разработчика часто задают вопросы по распределенным транзакциям в микросервисной архитектуре.

Мой коллега однажды посоветовал отличную статью со сравнением основных паттернов для решения проблем распределённых транзакций.

Я проработал статью и подготовил конспект простыми словами, местами дополнил информацией из других источников и полезными ссылками.

Перед тем как начать, делюсь ссылкой на мой блог в телеграм, где я раньше всего публикую материалы по java разработке и личной эффективности.

Читать далее

Architecture as Code: реализуем подход Саймона Брауна

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров14K

Если вы знакомы с подходом к документированию, предложенным Саймоном Брауном, вы могли заинтересоваться им, но, возможно, задавались вопросом о его реализации. Этот репозиторий заполняет пробел, представляя конкретный шаблон реализации подхода, который состоящего из:


  1. Модели архитектуры программного обеспечения как код, построенные с использованием Structurizr Lite
  2. Документация, созданная с помощью шаблона Arc42
  3. Журнал решений, созданный с помощью ADR Tools

Предполагается хранение этой документации в репозитории и работа с ней так же, как и с кодом.


Читать дальше →

Полный релиз бесплатного интерактивного 700-страничного учебника по тестированию

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров108K

Гуд ньюз эвриван! Спустя полтора года работы восьми айтишников с суммарным опытом в IT 130 лет достигнут результат в виде учебника по тестированию, которого еще никто и никогда не делал.

Читать далее

Архитектурные антипаттерны в микросервисах и способы их избежания

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров25K

Понимание антипаттернов является важной частью проектирования стабильных и эффективных систем. Антипаттерны – это повторяющиеся решения проблем, которые кажутся интуитивно верными, но на практике приводят к негативным последствиям. В микросервисной архитектуре антипаттерны могут привести к потере преимуществ этого подхода и созданию системы с высокой степенью сложности, нестабильности и низкой производительностью.

Первоначально, они помогают избежать распространенных ошибок и улучшить качество проектирования. Во-вторых, антипаттерны предостерегают от нежелательных последствий и предоставляют рекомендации по тому, как правильно построить систему. Наконец, они способствуют развитию аналитического мышления и способности видеть «большую картину».

В данной статье мы глубоко исследуем несколько антипаттернов, специфичных для микросервисной архитектуры, и обсудим методы их устранения. Понимание этих антипаттернов поможет разработчикам создавать устойчивые и эффективные микросервисные системы, извлекая максимум пользы из преимуществ данного подхода.

Читать далее

Мигрируем в PostgreSQL, тестируем OLAP-кубы и разбираемся с валидацией T-SQL-кода: три доклада с митапа ЮMoney

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8K

Всем привет от команды ЮMoney ?

Делимся видеозаписями и главными мыслями митапа High SQL, который посвятили работе с данными в DWH на Microsoft SQL Server.

Кому советуем посмотреть доклады

◾️ Тем, кто планирует перебраться с Microsoft SQL в PostgreSQL, но всё ещё сомневается.

◾️ Тем, кто выбирает между ANTLR и DacFx и хочет научиться решать проблемы во время ревью TSQL-кода.

◾️ И тем, кто хочет узнать, зачем тестировать OLAP-кубы, что может пойти не так и какой результат дают автотесты силами разработчиков и тестировщиков.

Смотреть доклады

Ray Casting 3D игра на Python + PyGame

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров20K

В этой статье мы посмотрим на моем примере как создать игру в 3D иллюзией с помощью технологии RayCasting на связке Python + PyGame. Только тригонометрия и вычисления, никак движков.

Все мы помним старые игры, в которых впервые появилось трехмерное измерение. Но сейчас эта графика кажется очень устаревшей. Потому что в современных играх графика настолько близка с реальностью что порой тяжело понять что это вообще графика. В наше существует куча приемов чтобы сделать графику такой реалистичной.

Сейчас нам все это позволяют сделать видеокарты, но раньше мощностей не хватало чтоб даже приблизиться к такой графике. Поэтому прибегали к более простым методам, не требующих большого количества вычислений.

Основоположником 3д игр стала игра Wolfenstein 3D, выпущенная в 1992 году а за ней и Doom 1993 года. На самом деле здесь используется технология RayCasting, третьего измерения тут просто не существует.

Процесс разработки и код

Почему Trino такой быстрый: архитектура оптимизатора SQL-запросов

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров29K

Аналитические системы должны эффективно обрабатывать сложные пользовательские запросы к десяткам и сотням терабайт данных (пета-?). Продвинутый оптимизатор запросов является важнейшим компонентом любого big data движка. В данной статье мы рассмотрим, как устроен оптимизатор запросов в массивно-параллельном аналитическом SQL-движке Trino.

И как же он устроен?

Как работает хэширование

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров78K

Если вы программист, то пользуетесь хэш-функциями каждый день. Они применяются в базах данных для оптимизации запросов, в структурах данных для ускорения работы, в безопасности для защиты данных. Почти каждое ваше взаимодействие с технологией тем или иным образом включает в себя хэш-функции.

Хэш-функции фундаментальны и используются повсюду.

Но что же такое хэш-функции и как они работают?

В этом посте я собираюсь развенчать мифы вокруг этих функций. Мы начнём с простой хэш-функции, узнаем, как проверить, хороша ли хэш-функция, а затем рассмотрим реальный пример применения хэш-функции: хэш-таблицу.
Читать дальше →

«Полужизнь»: что писали о Half-Life в российских игровых журналах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров18K
image

Сейчас в это трудно поверить, но всего за год до релиза игры шутеры ещё называли «клонами Doom и Quake», а журналисты с настороженностью относились к грядущему проекту от молодой студии Valve. Некоторые рецензенты даже окрестили игру «рядовым Quake-клоном с невзрачной графикой».

В общем, автор изучил, что же писали в российских игровых журналах про Half-Life. Получилась ретроспектива из старых превью, интервью и обзоров.
Читать дальше →

Моя система организации жизни (GTD или что-то подобное)

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров46K

В десятом классе я задумался о том, что, наверное, такое беззаботное устройство жизни не приведет меня ни к чему хорошему. Я часто не успевал делать все задачи, которые ставил перед собой, и это если учесть, что про половину заданий я просто забывал. В общем, три года назад, я задумался о том, что пора внедрять что-то.

В этот момент мне повезло, и знакомый рассказал мне про систему Дэвида Аллена - getting things done...

Читать далее

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность