Как стать автором
Обновить
57
0
Павел @Tar

Ведущий программист

Отправить сообщение

Надежный обход блокировок в 2024: протоколы, клиенты и настройка сервера от простого к сложному

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение46 мин
Количество просмотров209K

Поскольку блокировки интернета в РФ в последние недели и месяцы многократно активизировались, а маразм все крепчает и крепчает, стоит еще раз поднять тему обхода этих самых блокировок (и делаем ставки, через сколько дней на эту статью доброжелатели напишут донос в РКН чтобы ограничить к ней доступ на территории страны).

Вы, наверняка, помните отличный цикл статей на Хабре в прошлом году от пользователя MiraclePtr, который рассказывал о разных методах блокировок, о разных методах обхода блокировок, о разных клиентах и серверах для обходов блокировок, и о разных способах их настройки (раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь, десять, десять, и вроде были еще другие), и можете спросить, а зачем еще одна? Есть две основные причины для этого.

Читать далее
Всего голосов 445: ↑437 и ↓8+489
Комментарии363

3X-UI: Shadowsocks-2022 & XRay (XTLS) сервер с простой настройкой и приятным интерфейсом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров382K

В серии предыдущих статей я описывал, почему повсеместно используемые VPN- и прокси-протоколы такие как OpenVPN и L2TP очень уязвимы к выявлению и могут быть легко заблокированы цензорами при желании, обозревал существующие гораздо более надежные протоколы обхода блокировок, клиенты для них, а также описывал настройку сервера двух видов для всего этого.

Многим читателям, однако, ручная настройка показалась сложной и неудобной - хотелось иметь понятный легко устанавливаемый графический интерфейс без необходимости ручного редактирования конфигов и вероятности допустить ошибки, а еще мы не поговорили про механизм "подписок", позволяющих клиентам автоматически подключать список новых серверов с настройками подключений.

Поэтому сегодня мы поговорим об установке и использовании графической панели 3X-UI для сервера X-Ray с поддержкой всего того, что умеет X-Ray: Shadowsocks-2022, VLESS с XTLS и т.д.

Читать далее
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1+36
Комментарии203

Что почитать игровому программисту?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров28K

Объём специфичных знаний, которые требуются рядовому программисту игр, даже если он только начал свою карьеру, вызывает у меня «лёгкую» тоску. Это одна из причин, почему большая часть людей, которые «горят делать игры», отсеивается на этапе технических собеседований (обычно их больше одного). Это нормально и грустно. Добавьте сюда, что нефундаментальные знания, вроде инструментов, библиотек и движков, приходится обновлять где‑то раз в 5–7 лет. Не вижу тут, что игрострой сильно отличается от других областей разработки. Если бы лет 15 назад «добрый я» скинул на почту список книг, которые придется прочитать и осмыслить, армия собранных граблей не была бы столь большой и разнообразной, и без ручек половинной длины. Осторожно, в конце статьи будет супердлинная картинка (взята с github отсюда, с разрешения автора).

У программиста нет цели, только путь.
Всего голосов 60: ↑60 и ↓0+60
Комментарии36

Собираем автономную игру на C# в 2 килобайтах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров21K

Моё детство пришлось на эпоху 1,44-мегабайтных дискет и 56-килобитных модемов, поэтому я всегда любил маленькие программы. Раньше можно было записать на дискету кучу мелких игр и таскать её с собой. Если программа не помещалась на дискету, я задумывался, почему — в ней много графики? Есть музыка? Возможно, она выполняет много сложных операций? Или она просто раздута?

В наши дни дисковое пространство стало настолько дешёвым, что люди отказались от оптимизации по размеру.

Размер важен только при передаче: если вы передаёте программу по проводам, мегабайты равны секундам. По быстрому соединению на 100 Мбит в лучшем случае можно передать 12 МБ в секунду. Если на другом конце провода находится человек, ожидающий завершения скачивания, то разница между пятью и одной секундой может существенно повлиять на его ощущения.

Человек может зависеть от времени передачи как напрямую (пользователь, скачивающий программу по сети), так и косвенно (serverless-сервис, отвечающий на веб-запрос).

Люди обычно воспринимают всё, что длится меньше 0,1 секунды, как мгновенное, 3 секунды — это примерно тот предел, после которого прерывается состояние потока пользователя; а уж 10 секунд удержать внимание пользователя очень сложно.

Хотя уменьшение сегодня уже необязательно, оно всё равно лучше.

Эта статья задумывалась как эксперимент, позволяющий выяснить, каким может быть минимальный размер полезного автономного исполняемого файла C#. Могут ли приложения на C# достичь размеров, при которых пользователи будут ощущать их скачивание как мгновенное? Позволит ли это использовать C# там, где он не используется сейчас?
Читать дальше →
Всего голосов 98: ↑97 и ↓1+126
Комментарии34

Как я с 0 поднял свой уровень английского до B2 и подтвердил этот уровень на экзамене IELTS Academic

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров160K

Привет, Хабр!

В этой статье я расскажу о своем опыте изучения английского языка и поделюсь вещами которые работали и не работали для меня. Процесс изучения языка очень индивидуален, и никогда нельзя утверждать что верный какой-то один метод / схема (хотя некоторые статьи на Хабре прямо говорят: вот этот метод правильный, а вот этот нет).

Начнем с бекграунда и причин.

Я – инженер машиностроитель (мой профиль – торцевые уплотнения вращающихся валов). Я начал работать в своей отрасли сразу после бакалавра, параллельно заканчивая магистратуру, и как только я начал работать, я стал стараться впитать как можно больше теоретических знаний по моей специальности из академических источников. Достаточно бысто я понял, что последняя серьезная книга по моей специальности на русском языке была написана в 1978 году. И спустя больше чем 40 лет технологии сильно поменялись, а вот их описание на русском языке отсутствовает. Зато я нашел на reddit людей работающих в штатах в моей же отрасли. Они мне насоветовали кучу классной литературы. Разумееется, она вся на английском, и русского перевода не имеет.

Начал свой путь изучения языка я в январе 2022 года с около нулевого уровня. В всех моих школах преподование английского языка было не на самомом высоком уровне, а в университете было достаточно выучить 30 предложений наизусть чтобы получить достойную оценку на экзамене.

Конечно, перед началом обучения я прочитал много статей на хабре о том как люди учат языки. Некоторые из них поражали скоростью овладения материалом (что-то вроде с нуля до fluent за 4 месяца). Но одна вещь была неизменна – у всех был какой-то план изучения языка.

Читать далее
Всего голосов 150: ↑146 и ↓4+165
Комментарии220

Распаковываем файл gzip вручную

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K

В этой небольшой статье мы создадим файл gzip, после чего разберём его внутренние составляющие и просмотрим начинку. Избегая лишней сложности, в качестве содержимого для сжатия мы просто запишем в изначальный файл 8 символов a.

$ echo "aaaaaaaa" > test.out
$ xxd test.out
00000000: 6161 6161 6161 6161 0a     aaaaaaaa.

Файл получился размером 9 байт — 8 символов a плюс перевод каретки в конце.

Теперь упакуем его. Сделаем это командой gzip -1, поскольку так мы задействуем самый быстрый метод сжатия, который позволит нам лучше разобрать процесс.

$ gzip -1 test.out
$ xxd test.out.gz
00000000: 1f8b 0808 bf35 6a61 0403 7465 7374 2e6f  .....5ja..test.o
00000010: 7574 004b 4c84 002e 00b6 66d7 ad09 0000  ut.KL.....f.....
00000020: 00

Дисклеймер: эту статью я писал в целях обучения, так что мог допустить некоторые ошибки. Мне нравится заниматься низкоуровневым программированием, но моя основная деятельность сосредоточена на веб-разработке для Microsoft Teams.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑38 и ↓3+54
Комментарии14

«Кандидат имеет право задавать уточняющие вопросы», или Доводим интервьюера до нервного срыва

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров128K
Недавно я прочёл запись в блоге одного парня, который жаловался, что на интервью его попросили написать функцию, которая должна скопировать файл. Нет, я понимаю, как можно взъесться на такое задание, но если бы в подобной ситуации оказался я… уж я бы оторвался по полной:

Кандидат: Что конкретно Вы имеете в виду, говоря «скопировать»?
Интервьюер: Ну… создать новый файл, содержимое которого является копией содержимого исходного файла.
Читать дальше →
Всего голосов 168: ↑123 и ↓45+78
Комментарии224

Дельта компрессия и квантизация объектов в C#

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров12K

Cтатья затрагивает тему сериализации данных, которые передаются по unreliable каналам.

В первую очередь это касается реалтайм игр, которые критичны к сетевым задержкам, имеют активное общение клиента и сервера, например, 10 - 60 раз в секунду и используют UDP протокол.

В статье вы узнаете, как с помощью дельта компрессии и квантизации можно уменьшить размер объектов и, тем самым, уменьшить размер сериализованных данных. Попутно мы познакомимся с библиотекой для битовой сериализации данных NetCode.

Читать далее
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+35
Комментарии18

Трёхмерная графика с нуля. Часть 2: растеризация

Время на прочтение47 мин
Количество просмотров55K
image


Первая часть статьи может быть доказательством того, что трассировщики лучей — это изящный пример программного обеспечения, позволяющий создавать потрясающе красивые изображения исключительно с помощью простых и интуитивно понятных алгоритмов.

К сожалению, эта простота имеет свою цену: низкую производительность. Несмотря на то, что существует множество способов оптимизации и параллелизации трассировщиков лучей, они всё равно остаются слишком затратными с точки зрения вычислений для выполнения в реальном времени; и хотя оборудование продолжает развиваться и становится быстрее с каждым годом, в некоторых областях применения необходимы красивые, но в сотни раз быстрее создаваемые изображения уже сегодня. Из всех этих областей применения самыми требовательными являются игры: мы ожидаем рендеринга отличной картинки с частотой не менее 60 кадров в секунду. Трассировщики лучей просто с этим не справятся.

Тогда как это удаётся играм?

Ответ заключается в использовании совершенно иного семейства алгоритмов, которое мы исследуем во второй части статьи. В отличие от трассировки лучей, которая получалась из простых геометрических моделей формирования изображений в человеческом глазе или в камере, сейчас мы будем начинать с другого конца — зададимся вопросом, что мы можем отрисовать на экране, и как отрисовать это как можно быстрее. В результате мы получим совершенно другие алгоритмы, которые создают примерно похожие результаты.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1+36
Комментарии2

Поля расстояний Raymarching-а: объяснение и реализация в Unity

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров28K
image

Raymarching — это достаточно новая техника, используемая для рендеринга сцен реального времени. Она особенно интересна тем, что полностью вычисляется в шейдере экранного пространства. Другими словами, рендерер не получает доступа к данным мешей и сцена отрисовывается на одном четырёхугольнике, покрывающем всю область видимости камеры. Объекты в сцене задаются аналитическим уравнением, описывающим кратчайшее расстояние между точкой и поверхностью всех объектов сцены (поэтому полностью техника называется полями расстояний Raymarching-а). Оказывается, что даже при наличии только этой информации мы можем создавать поразительно сложные и красивые сцены. Более того, благодаря тому, что мы не используем полигональные меши (и вместо них применяются математические уравнения), здесь, в отличие от традиционного рендерера, можно задавать идеально плавные поверхности.


Snail Иниго Килеза была полностью создана при помощи raymarching. Другие примеры подвергнутых raymarching-у сцен можно найти на Shadertoy.

В этой статье мы сначала расскажем о фундаментальных понятиях и теории raymarching, а затем покажем, как реализовать простейший raymarcher в игровом движке Unity. Далее мы продемонстрируем, как на практике встроить raymarching в настоящую игру на Unity, позволив объектам с raymarching-ом перекрываться обычными GameObjects.

Полный код можно найти в этом репозитории Github.
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии5

Лучшие страны с визами для цифрового кочевника

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров102K

Коста-Рика — одна из стран со специальной визой для удалёнщиков

Большинство стран не разрешают иностранцам работать на своей территории по туристической визе. Но в последние два года, в условиях пандемии, многие из них решили принять новые законы, чтобы упростить жизнь людям, которые спокойно работают и приносят в страну деньги. Поэтому теперь они вводят визы для цифровых кочевников.


Последней страной, готовой к большим переменам, стала Испания. На днях они ввели специальную визу, которая позволит оставаться в стране до 3 лет, если вы получаете деньги за ее пределами.


Если вы хотели куда-то поехать и спокойно жить, не бросая своей текущей работы, вот какие сейчас есть варианты:

Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑31 и ↓4+33
Комментарии34

MMORPG прошлого века: как мы создали первый Киевский игровой сервер

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров14K

Вторая половина девяностых. В СНГ интернет как таковой еще только начинает развиваться. Коммерческих сайтов практически нет (а если и есть, то исключительно айтишной тематики). Web еще не стал тем местом, где пользователи проводят основную часть времени. Доминирующая технология последней мили - dial-up, на котором в основном читают почту и сидят в ICQ. Но энтузиасты айтишники уже пользуются и ньюсами и IRC и несколькими другими сервисами. И конечно играют в онлайн игры, об одной из них и хочу немного рассказать.

Кто-бы мог подумать, что примерно всего через десять лет появятся игры, в которые может одновременно играть сотня или тысяча игроков, и даже больше!

Читать далее
Всего голосов 41: ↑38 и ↓3+49
Комментарии41

Вышел релиз OpenZFS 2.0, реализация ZFS для Linux и (теперь) для FreeBSD

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.9K

На случай, когда получаешь что-то давно обещанное и/или ожидаемое, есть поговорка «И полгода не прошло». В случае с OpenZFS 2.0 все чуть дольше: этот релиз мы ждали не полгода, а полтора. О том, что это за проект и в чем его положительные стороны, можно почитать в подробнейшей статье на Хабре.

Если коротко, то этот проект позиционируется как «ZFS on Linux». Ранее он ограничивался разработкой модуля для ядра Linux. Чуть позже была добавлена поддержка для FreeBSD, так что упоминание Linux убрали из названия. Ну а сегодня разберем, что нового появилось во второй версии.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии9

Как я изучал структуры данных и алгоритмы для собеседования в FAANG

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров63K
Продолжая тему устройства в FAANG, которую уже мы поднимали в нашем блоге, и специально к старту нового потока нашего курса по алгоритмам сегодня делюсь описанием пути Эско Обонга, старшего инженера-программиста Uber.

Эта история началась в 2015 году, когда стартап, к которому я присоединился как «сотрудник-основатель», закрылся через шесть месяцев после первого раунда инвестиций, и я искал новую работу. Первое моё собеседование было с  Codecademy, где на этапе телефонного разговора меня заверили: «Не волнуйтесь, мы не задаём сумасшедших вопросов об алгоритмах или что-то в этом роде». И я им поверил…


Приятного чтения!
Всего голосов 46: ↑40 и ↓6+49
Комментарии71

Топ IT-книг прошлого века, которые актуальны до сих пор

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров80K
«Физические законы — это не Python, их не изменить в новых версиях, то есть материал в книге (по электронике) будет актуален всегда».
ne555, из комментариев на Хабре

image

Одна из главных проблем технической журналистики — устаревание информации вследствие быстрого развития технологий. Можно написать самый полный, понятный и красочный гайд на свете, но он через пару месяцев канет в небытие после страшного слова «апдейт».

К счастью, это касается не всех аспектов гик-писательства, например, в сфере электроники наблюдается завидное для других IT-областей постоянство. Поэтому «спаянный» десятилетия назад контент, на котором росли будущие инженеры, зачастую будет актуален для их детей и даже внуков.

Вдохновившись историей «второго рождения» учебника по электронике 1979 года (а точнее, комментариями к ней), мы решили собрать для вас подборку книг по электронике, которым в 2020 году исполнилось от 25 до 69 лет, но которые при этом не утратили своей актуальности. А чтобы не ограничиваться собственными нейтрально-редакторскими вводными, мы попросили прокомментировать эту подборку победителя «ТехноТекста-2019» в номинации «Научно-популярное», старожила Хабра, разработчика интегральных микросхем для космоса и потомственного инженера Валерия Шункова aka @amartology.

Осторожно: прочтение книг из этой подборки может вызвать острое желание взяться за паяльник. Вдохновляйтесь, творите и делитесь своим опытом с Хабром, ведь именно по просьбе сообщества мы добавили в список номинаций «ТехноТекста-2020» новую — «Железо и его разработка».
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑52 и ↓6+83
Комментарии98

Солнце в коробке

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров25K
«Это мой лучший друг: всегда в хорошем настроении и не задаёт лишних вопросов» — Леон о растении.


Не секрет, что зеленые друзья расползлись по подоконникам многих из нас, вот и мне захотелось вырастить у себя что-нибудь. Да не просто «что-нибудь», а что-нибудь плодоносящее. К сожалению, в квартирных условиях обеспечить необходимые для этого условия весьма непросто. Однако попытаться стоит. Так, и взбрела мне в голову мысль разработки устройства для решения этой задачи — умного гроубокса. Конечно, идея не нова, но найти что-нибудь интересное, да еще и настольного формата среди готовой продукции мне не удалось и захотелось соорудить кое-что своё. Дело дошло до версии 2.0 и вот, я готов поделиться полученными результатами.
Всего голосов 66: ↑66 и ↓0+66
Комментарии110

Круги ада с GitHub Actions (строим CI/CD pipeline для Java-проекта)

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров38K


Мне частенько приходится строить пайплайн для сборки проектов на Java. Иногда это опенсорс, иногда нет. Недавно я решил попробовать перенести часть своих репозиториев с Travis-CI и TeamCity на GitHub Actions, и вот что из этого получилось.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+36
Комментарии13

Физическая симуляция сотен тысяч частиц на Unity + DOTS

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.7K
В какой-то момент во время блужданий по просторам всемирной паутины на одном из сайтов я обнаружил интерактивный JS-элемент — картинку, составленную из частиц, разлетающихся при приближении курсора мыши. Возникло желание запрограммировать симуляцию подобного поведения на Unity и проверить, какую производительность можно выжать из движка. Техническими решениями и своими наблюдениями, полученными в процессе реализации, делюсь с вами.

image
Покажи!
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+15
Комментарии2

Что происходит в «Пиковой даме» Пушкина и во что они играют?

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров78K


Если коротко — Пушкин открыл жанр «киберспортивной фантастики». Только до появления фантастики и киберспорта. Его одно из самых известных произведений — «Пиковая дама» — это рассказ про мегапопулярную в свете игру в карты с элементами философских вопросов. Попадание в тогдашнюю аудиторию стопроцентное благодаря невероятно простому порогу входа (31 страница текста итого), очень узнаваемым персонажам, невероятной куче пасхалок, сарказму и актуальной теме.

А предыстория такая. Пока мы со школьными группами осенью ездили по Пскову, зарулили в театр. Он во Пскове неожиданно крутой. Ставили как раз Пушкина. Проблема в том, что дети не поняли сюжет и ещё минут 15 обсуждали после спектакля, что же это такое было и кто выиграл или проиграл. Вроде, очевидно, что Германна где-то прокатили, но вот где и как?

Поэтому мы сейчас поговорим про пасхалки «Пиковой дамы», как Пушкин вьехал сапогом в зубы понтёру и немного про математику. Кстати, Александр Сергеевич был тем ещё кутилой, что не совсем вяжется с образом, который дают на литературе в школе. И поскольку вы сейчас, скорее всего, дома, предлагаю прикоснуться к прекрасному.
Читать дальше →
Всего голосов 171: ↑167 и ↓4+211
Комментарии69

Вывод внутриигровых сообщений с помощью Particle System

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.6K
image

Задача


При разработке нашей игры The Unliving, мы поставили перед собой задачу по отображению различных сообщений, таких, как нанесенный урон, нехватка здоровья или энергии, величина награды, количество восстановленных очков здоровья и т.д., с помощью Particle System. Это было решено сделать для того, чтобы получить больше возможностей для кастомизации эффектов появления и дальнейшего поведения таких сообщений, что проблематично при использовании стандартных элементов UI-системы Unity.

Кроме того, данный подход подразумевает использование всего лишь одного инстанса Particle System для каждого типа сообщений, что дает огромный прирост в производительности по сравнению с выводом этих же сообщений с помощью Unity UI.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии17
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность