В анонсах мероприятий, которые проходят в Leader-ID, можно встретить неожиданные вещи. К примеру — мастер-класс по выделению молекул ДНК, для которого достаточно «оборудования» и «реагентов», присутствующих на любой кухне. Этот эксперимент можно провести вместе с детьми — погрузить их, так сказать, в мир биологии и химии.
Пользователь
Бесполезный паттерн в полярных координатах, открывающий полезное свойство простых чисел
«Недавно я начал экспериментировать с gnuplot и быстро сделал интересное открытие. Я построил все простые числа ниже 1 миллиона в полярных координатах, так что для каждого простого p (r, θ) = (p, p). Ничего особенного не ожидал, просто пробовал. Результаты впечатляют».
Если посмотреть на простые числа ниже 30000, можно увидеть спиральный узор.
Природа – не репозиторий, а мастерская. Еще раз о сходстве и отличии ДНК и программного кода
Тем не менее, в этой статье мы предположим, что такие аналогии являются более смелыми, чем точными, и попробуем рассмотреть, почему ДНК может считаться субстратом для полноценного генетического программирования, но сама по себе достаточно далека от языка программирования и языка как такового.
В IT-образовании не работают лекции. Давайте это признаем и начнем учиться правильно
Второе — в этом мире отменили армию.
Я готов поставить большие деньги на то, что уже на следующий день начнут пустеть вузы. Еще через год две трети из них закроются, 90% факультетов исчезнут, через два года никто не вспомнит, зачем они были нужны.
Мечтают ли андроиды о нирване?
В буддийских монастырях Китая и Японии появились роботы, которые проповедуют буддизм, читают сутры и помогают верующим. То, что выглядит забавным хай-тек дополнением к традиционной религии, на самом деле, много говорит о китайской и японской культуре и, конечно, о буддизме. Если для христианства бездушный робот-священник - чуждая идея, то в буддизме андроид, читающий Сутру сердца, воплощает бодхисаттву. В этом смысле проблема "человечности андроида", о которой писали Филип Дик и другие фантасты, в буддийском контексте обретает новое звучание. Может, робот и не человек, но если он обладает природой Будды, это многое меняет.
Наша Вселенная — огромная нейронная сеть, и вот почему
Симуляция подъёмной силы Ньютона методом частиц на CUDA
https://www.youtube.com/playlist?list=PLwr8DnSlIMg0KABru36pg4CvbfkhBofAi
Как-то на Хабре мне попалась довольно любопытная статья “Научно-технические мифы, часть 1. Почему летают самолёты?”. Статья довольно подробно описывает, какие проблемы возникают при попытке объяснить подъёмную силу крыльев через закон Бернулли или модель подъёмной силы Ньютона (Newtonian lift). И хотя статья предлагает другие объяснения, мне бы всё же хотелось остановиться на модели Ньютона подробнее. Да, модель Ньютона не полна и имеет допущения, но она даёт более точное и интуитивное описание явлений, чем закон Бернулли.
Основной недостаток этой модели — это отсутствие взаимодействия частиц газа друг с другом. Из-за этого при нормальных условиях она даёт некорректные результаты, хотя всё ещё может применяться для экстремальных условий, где взаимодействием можно пренебречь.
Я же решил проверить, что же произойдёт в модели Ньютона если её улучшить. Что если добавить в неё недостающий элемент межатомного взаимодействия? Исходный код и бинарники получившегося симулятора доступны на GitHub.
Перед тем как мы начнём, я бы хотел сразу обозначить, что это статься не о физике самой модели. Эта статья о GPGPU-программировании. Мы не будем рассматривать физические свойства самой модели, потому что она груба и не подходит для настоящих расчётов. И всё же, эта неточная модель даёт куда более интуитивное описание явления подъёмной силы, чем закон Бернулли.
Разработка игры на основе физической симуляции (для реалистичной разрушаемости игрового мира)
От создания нового проекта в Юнити до публикации бета-версии в Стиме прошло 10 месяцев. 90% времени ушло на создание, оптимизацию и вылизывание физической модели, остальное — на геймплей.
Цель была в том, чтобы создать полностью физический мир. Но подход, реализованный в Red Faction показался слишком громоздким и не слишком реалистичным. В той игре меши при взрыве разбивались на куски, на которые натягивались физические коллайдеры. Я решил не мучаться с сопроматом и множеством частных случаев разрушений, а сделать простую систему, работающую во всех случаях.
Сделал всё из взаимодействующих частиц: землю, здания, танки игроков, врагов, снаряды и бонусы — всё. Взаимодействия между частицами реализовал на видеокарте, поскольку для параллельных вычислений она в 50-100 раз производительней процессора.
Получившаяся из частиц материя сначала выглядела странно, и напоминала то ли жидкость, то ли газ:
А для игры нужно было что-то прочное, способное держать форму. Испробовав разные способы взаимодействия частиц, я нашёл, что сила Леннарда-Джонса даёт самую прочную субстанцию. Получилось что-то вроде манной каши. Для экспериментов я добавил взрывы по клику мыши.
«Красная» корпоративная культура – главная проблема российского бизнеса (Часть 2)
Мы поговорили о недостатках «красной» корпоративной культуры в первой части статьи. Но нужно понимать, что живучесть её объясняется тем, что такой тип культуры не только является самым большим, но и, одновременно, самым невидимым препятствием на пути развития российского бизнеса.
Система 5С Юрского периода
Хочу привести случай из своей практики. На одном из предприятий промышленной компании новое руководство с помпой объявило о внедрении Бережливого производства. Много говорилось о том, как этот новый подход выведет предприятие на новый уровень эффективности. И первым инструментом БП для внедрения была выбрана система 5С на пилотном участке производственного склада.
Начальник склада встретил нас с большим энтузиазмом и вместе с его командой мы приступили к первой стадии — сортировке, но под завалами старого хлама и ненужных деталей мы вдруг наткнулись на интересное археологическое открытие — старые выцветшие таблички с инструкциями и плакатами 5С и остатки специфической разметки краской на полу.
— Так это мы уже один раз внедряли 5С три года назад! – радостно пояснил начальник участка, увидев немой вопрос в моих глазах. – Просто со временем как-то всё забылось…
Я поинтересовался, а нужно ли внедрять этот инструмент, если он всё равно его не применяет.
«Ну как же не внедрять? Дело-то хорошее», — ответил он.
DevOps или как мы теряем заработную плату и будущее IT-отрасли, часть вторая
«Красная» корпоративная культура — главная проблема российского бизнеса (Часть 1)
«— Скажите, пожалуйста, куда мне отсюда идти? — А куда ты хочешь попасть? — ответил Кот. — Мне все равно… — сказала Алиса. — Тогда все равно, куда и идти, — заметил Кот.» (С) «Алиса в стране чудес»
Низкая производительность труда в России
Думаю, что те из вас, кто был в Греции, ни за что не согласятся, что греки работают лучше россиян. Тем не менее, по исследованиям Организации экономического сотрудничества и развития (ОСЭР) Россия со своим показателем производительности труда на уровне $26,5 в час уступает всем странам ОЭСР (по сути все развитые страны), включая Грецию, кроме Мексики, где он составляет $21,6. Средний для ОЭСР показатель — $54,8, а у лидеров — Ирландии и Люксембурга — на уровне $99 в час.
Роман Шувалов: «Мне пришла в голову идея — сделать трехмерный рендер карты OpenStreetMap»
Роман Шувалов — разработчик инди-игр из Тольятти, который в начале этого года выпустил игру «Generation Streets», основанную на данных OpenStreetMap. Не так давно он открыл часть кода своего проекта. Зачем он это сделал, как появилась игра и почему выбор пал на OSM — обо всем этом Роман рассказал в интервью.
Хиральность, космические лучи и эволюция
Случайности неслучайны, по крайней мере, если более пристально рассмотреть законы природы, управляющие миром вокруг нас. Каждый элемент, каждая молекула подчиняются определенным правилам, нарушив которые они могут попросту перестать существовать. Вся структура мироздания, несмотря на видимый хаос, весьма упорядочена. Правда не всегда удается понять, почему все устроено именно так, и никак иначе. Сегодня мы познакомимся с исследованием, в котором ученые из Стэнфордского университета (США) выдвинули теорию о том, что один из основополагающих элементов нашего мира, хиральность, был сформирован посредством длительного влияния космических лучей. Что такое хиральность, как именно космические лучи повлияли на ее формирование и как это проверить? Ответы ждут в докладе ученых. Поехали.
История потоковых мультипроцессоров Nvidia
Последние выходные я потратил на освоение программирования CUDA и SIMT. Это плодотворно проведённое время закончилось почти 700-кратным ускорением моего «рейтрейсера на визитке» [1] — с 101 секунд до 150 мс.
Такой приятный опыт стал хорошим предлогом для дальнейшего изучения темы и эволюции архитектуры Nvidia. Благодаря огромному объёму документации, опубликованному за долгие годы «зелёной» командой, мне удалось вернуться назад во времени и вкратце пройтись по удивительной эволюции её потоковых мультипроцессоров.
В этой статье мы рассмотрим:
Год Поколение Серия Кристалл Техпроцесс Самая мощная карта =========================================================================== 2006 Tesla GeForce 8 G80 90 nm 8800 GTX 2010 Fermi GeForce 400 GF100 40 nm GTX 480 2012 Kepler GeForce 600 GK104 28 nm GTX 680 2014 Maxwell GeForce 900 GM204 28 nm GTX 980 Ti 2016 Pascal GeForce 10 GP102 16 nm GTX 1080 Ti 2018 Turing GeForce 20 TU102 12 nm RTX 2080 Ti
Тупик
Вплоть до 2006 года архитектура GPU компании NVidia коррелировала с логическими этапами API рендеринга[2]. GeForce 7900 GTX, управлявшаяся кристаллом G71, состояла из трёх частей, занимавшихся обработкой вершин (8 блоков), генерацией фрагментов (24 блоков), и объединением фрагментов (16 блоков).
Кристалл G71. Обратите внимание на оптимизацию Z-Cull, отбрасывающую фрагмент, не прошедший бы Z-тест.
Эта корреляция заставила проектировщиков угадывать расположение «узких места» конвейера для правильной балансировки каждого из слоёв. С появлением в DirectX 10 ещё одного этапа — геометрического шейдера, инженеры Nvidia столкнулись со сложной задачей балансировки кристалла без знания того, насколько активно будет использоваться этот этап. Настало время для перемен.
Электронный нос своими руками
Работая в рамках предыдущих проектов с частицами класса PM2,5 [мелкие, потенциально опасные для вдыхания частицы, размером порядка 2,5 мкм / прим. перев.] я заметил одно неудобство – я не мог распознать источники загрязнения, испускающие мелкие частицы. Большинство данных, получаемых на земле и со спутников, не могут сообщить вам о том, откуда именно исходит загрязнение и как от него избавиться. Я решил усовершенствовать датчик частиц от Honeywell. У него есть собственный вентилятор, входные и выходные отверстия, а мне нужно было лишь придумать способ направлять в него воздушный поток с конкретных предметов. А до этого я уже, естественно, сделал 3D-модель собачьего носа и распечатал его на 3D-принтере. Поэтому мне оставалось только разработать корпус в виде пистолета со спусковым крючком, который позволил бы мне тщательно исследовать источники убийственных для меня частиц.
Советы по использованию алгоритма коллапса волновой функции
В последнее время я много экспериментировал с процедурной генерацией на основе ограничений. В частности, с алгоритмом Wave Function Collapse (WFC, коллапс волновой функции). Я даже написал собственную open source-библиотеку и ассет unity.
WFC — это очень гибкий алгоритм, в особенности с разработанными мной улучшениями. Но в то же время я обнаружил, что достаточно трудно создавать с его помощью практичные уровни, применимые для компьютерных игр. Основная сложность заключается в том, что у WFC нет какой-то глобальной структуры. Всё, что он делает — заставляет генерацию выходных данных выглядеть локально похожей на входящие данные, например, при взгляде на отдельные небольшие прямоугольники выходных данных.
В этой статье я расскажу, чему научился и что сможет поднять генераторы на основе ограничений на новый уровень.
У меня нулевая текучка
Из руководителей я был такой один, тем самым привлек к себе внимание. Ну и сам удивился – оказывается, когда от тебя не уходят сотрудники, это странно и необычно.
В сумме я работал руководителем лет 7-10 (точно не знаю, какие периоды сюда включать), но нулевая текучка сохранилась. Никто никогда от меня не уходил, никого никогда я не выгонял. Только набирал.
Нулевая текучка, как показатель, никогда не была моей самоцелью. Но я стараюсь делать так, чтобы вложенные в людей усилия не пропадали даром. Сейчас расскажу примерно, как я руковожу так, что люди не уходят – вдруг что полезное для себя найдете. На полноту раскрытия темы не претендую, т.к. основываюсь только на личном опыте. Вполне возможно, что я всё делаю неправильно.
Космики. 7 лет
В 2012 году я написал пост о своем увлечении — Космики: моделирование эволюции многоклеточных организмов
С того момента прошло без малого 7 лет, в течение которых я работал над развитием этого проекта. Сегодня я хочу рассказать немного о том, что научился делать, и как планирую развивать проект дальше.
Алан Кей рекомендует почитать старые и забытые, но важные книги по программированию
Алан Кей — это магистр Йода для ИТишников. Он стоял у истоков создания первого персонального компьютера (Xerox Alto), языка SmallTalk и концепции «объектно-ориентированного программирования». Он уже много высказывался о своем взгляде на образование в сфере Computer Science и советовал книги тем, кто хочет углубить свои познания:
- Алан Кей: как бы я преподавал Computer Science 101
- Алан Кей: «Какие книги Вы бы посоветовали прочесть тому, кто учится на Computer Science»
- Алан Кей (и коллективный интеллект Хабра): какие книги формируют мышление тру инженера
- Алан Кей и Марвин Мински: Computer Science уже имеет «грамматику». Нужна «литература»
Недавно на Quora опять подняли эту тему и обсуждение вышло на первое место на Hacker News. Предлагаю вашему вниманию «новый» список суперстарых и фундаментальных книг по программированию и мышлению программиста от Алана Кея.
Lisp 1.5 Programmers Manual
by John McCarthy, 1962Книга — абсолютный чемпион и пожизненный лидер рейтинга всех списков книг от Алана Кея. Этой версии языка уже нет, но книга — великолепна.
ещё восемь раритетов:
Как отсканировать за́мок (почти) бесплатно
Введение
Для игры World Void нам понадобилось портировать в Unreal Engine 4 исторический памятник. Моей задачей было сканирование замка. Я ожидал финансирования, которое всё задерживалось, поэтому решил наконец просто взять и сделать всё самостоятельно, без денег, и у меня получилось — я отсканировал замок! Прошло уже несколько месяцев, а я до сих пор в восторге! В этой статье я расскажу, как мне это удалось. Но сначала я хочу поблагодарить Милоша Лукача, Джеффри Иэна Уилсона и 3D Scanning User Group, без которых это бы оказалось невозможным.
Что такое фотограмметрия?
Если вкратце, то фотограмметрия — это процесс создания 3D-моделей из нескольких фотоснимков одного объекта, сделанных под разными углами.
Я не буду рассматривать трёхмерное сканирование объектов, эта тема уже достаточно освещена.
Если вы хотите начать осваивать фотограмметрию, то рекомендую это короткое видео Джеймса Кэнди с YouTube. Хоть в нём и упоминается Agisoft Photoscan, рассмотренные концепции сработают в любом другом ПО для фотограмметрии. Можно также изучить Руководство по фотограмметрии для бедных.
В своём рабочем процессе фотограмметрию используют очень многие художники, её применяли для демо Kite компании Epic games, в Star Wars Battlefront и бесконечном числе других проектов. Однако большинство этих студий сканировало камни и деревья. Epic games написала пост о том, как создавались ресурсы для демо с открытым миром. Сотрудники компании даже написали пост о выборе оборудования и ещё один, описывающий процесс устранения освещения. Крайне рекомендую прочитать эти посты, если вы ещё их не видели.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Ростов-на-Дону, Ростовская обл., Россия
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность