Как стать автором
Обновить
99
0
Павел Кудинов @pavel_kudinov

Пользователь

Отправить сообщение

Выделяем ДНК банана в домашних условиях

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров68K

В анонсах мероприятий, которые проходят в Leader-ID, можно встретить неожиданные вещи. К примеру — мастер-класс по выделению молекул ДНК, для которого достаточно «оборудования» и «реагентов», присутствующих на любой кухне. Этот эксперимент можно провести вместе с детьми — погрузить их, так сказать, в мир биологии и химии.

Читать далее
Всего голосов 128: ↑128 и ↓0+128
Комментарии78

Бесполезный паттерн в полярных координатах, открывающий полезное свойство простых чисел

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров21K
Началось всё с обсуждение на математическом StackOverflow: Meaning of Rays in Polar Plot of Prime Numbers
«Недавно я начал экспериментировать с gnuplot и быстро сделал интересное открытие. Я построил все простые числа ниже 1 миллиона в полярных координатах, так что для каждого простого p (r, θ) = (p, p). Ничего особенного не ожидал, просто пробовал. Результаты впечатляют».

image

Если посмотреть на простые числа ниже 30000, можно увидеть спиральный узор.
Всего голосов 68: ↑62 и ↓6+78
Комментарии28

Природа – не репозиторий, а мастерская. Еще раз о сходстве и отличии ДНК и программного кода

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.2K
Технологические достижения начала XXI века, в частности, расшифровка генома человека и общее понимание принципов редактирования генома, вполне естественно побуждают сравнивать синтетическую биологию с программированием. Действительно, онтогенез и биохимия во многом сравнимы с программируемыми процессами, так как подчиняются внутренней логике, выполняются пошагово, зависят от контекста, реагируют на внешнее вмешательство (редактируются). Соблазнительно сравнить четырехбуквенный код ДНК с двоичным машинным кодом.

Тем не менее, в этой статье мы предположим, что такие аналогии являются более смелыми, чем точными, и попробуем рассмотреть, почему ДНК может считаться субстратом для полноценного генетического программирования, но сама по себе достаточно далека от языка программирования и языка как такового.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑10 и ↓3+12
Комментарии33

В IT-образовании не работают лекции. Давайте это признаем и начнем учиться правильно

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров50K
Представьте мир, где внезапно произошли две фантастические вещи — родители потеряли возможность влиять на решения своих детей, полностью, абсолютно. Просто физически не могут дать им ни малейшего совета и вызвать чувство вины.

Второе — в этом мире отменили армию.

Я готов поставить большие деньги на то, что уже на следующий день начнут пустеть вузы. Еще через год две трети из них закроются, 90% факультетов исчезнут, через два года никто не вспомнит, зачем они были нужны.


Читать дальше →
Всего голосов 85: ↑67 и ↓18+67
Комментарии325

Мечтают ли андроиды о нирване?

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.2K

В буддийских монастырях Китая и Японии появились роботы, которые проповедуют буддизм, читают сутры и помогают верующим. То, что выглядит забавным хай-тек дополнением к традиционной религии, на самом деле, много говорит о китайской и японской культуре и, конечно, о буддизме. Если для христианства бездушный робот-священник - чуждая идея, то в буддизме андроид, читающий Сутру сердца, воплощает бодхисаттву. В этом смысле проблема "человечности андроида", о которой писали Филип Дик и другие фантасты, в буддийском контексте обретает новое звучание. Может, робот и не человек, но если он обладает природой Будды, это многое меняет.

куда катится колесо сансары?
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+19
Комментарии30

Наша Вселенная — огромная нейронная сеть, и вот почему

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров34K
10 сентября 2020 года мир облетела новость о том, что мир, по мнению физика Виталия Ванчурина, может быть огромной нейронной сетью. Специально к старту новых потоков курса «Machine Learning» и версии для подготовленных спецов «Machine Learning Pro + Deep Learning» представляем вам перевод материала — рассуждения о таком подходе к модели мира в свете других современных и порой весьма смелых теорий.


Приятного чтения!
Всего голосов 39: ↑21 и ↓18+14
Комментарии58

Симуляция подъёмной силы Ньютона методом частиц на CUDA

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров14K

https://www.youtube.com/playlist?list=PLwr8DnSlIMg0KABru36pg4CvbfkhBofAi


Как-то на Хабре мне попалась довольно любопытная статья “Научно-технические мифы, часть 1. Почему летают самолёты?”. Статья довольно подробно описывает, какие проблемы возникают при попытке объяснить подъёмную силу крыльев через закон Бернулли или модель подъёмной силы Ньютона (Newtonian lift). И хотя статья предлагает другие объяснения, мне бы всё же хотелось остановиться на модели Ньютона подробнее. Да, модель Ньютона не полна и имеет допущения, но она даёт более точное и интуитивное описание явлений, чем закон Бернулли.


Основной недостаток этой модели — это отсутствие взаимодействия частиц газа друг с другом. Из-за этого при нормальных условиях она даёт некорректные результаты, хотя всё ещё может применяться для экстремальных условий, где взаимодействием можно пренебречь.


Я же решил проверить, что же произойдёт в модели Ньютона если её улучшить. Что если добавить в неё недостающий элемент межатомного взаимодействия? Исходный код и бинарники получившегося симулятора доступны на GitHub.


Перед тем как мы начнём, я бы хотел сразу обозначить, что это статься не о физике самой модели. Эта статья о GPGPU-программировании. Мы не будем рассматривать физические свойства самой модели, потому что она груба и не подходит для настоящих расчётов. И всё же, эта неточная модель даёт куда более интуитивное описание явления подъёмной силы, чем закон Бернулли.

Всего голосов 53: ↑52 и ↓1+64
Комментарии46

Разработка игры на основе физической симуляции (для реалистичной разрушаемости игрового мира)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров44K
В первом посте об этой игре я рассказал о технических сложностях, которые пришлось преодолеть. Второй пост, который вы сейчас читаете — более лёгкий для восприятия. Здесь я проиллюстрирую гифками весь путь построения физической модели и кратко расскажу о каждом шаге.

От создания нового проекта в Юнити до публикации бета-версии в Стиме прошло 10 месяцев. 90% времени ушло на создание, оптимизацию и вылизывание физической модели, остальное — на геймплей.

Цель была в том, чтобы создать полностью физический мир. Но подход, реализованный в Red Faction показался слишком громоздким и не слишком реалистичным. В той игре меши при взрыве разбивались на куски, на которые натягивались физические коллайдеры. Я решил не мучаться с сопроматом и множеством частных случаев разрушений, а сделать простую систему, работающую во всех случаях.

Сделал всё из взаимодействующих частиц: землю, здания, танки игроков, врагов, снаряды и бонусы — всё. Взаимодействия между частицами реализовал на видеокарте, поскольку для параллельных вычислений она в 50-100 раз производительней процессора.

Получившаяся из частиц материя сначала выглядела странно, и напоминала то ли жидкость, то ли газ:

image

А для игры нужно было что-то прочное, способное держать форму. Испробовав разные способы взаимодействия частиц, я нашёл, что сила Леннарда-Джонса даёт самую прочную субстанцию. Получилось что-то вроде манной каши. Для экспериментов я добавил взрывы по клику мыши.
Всего голосов 123: ↑120 и ↓3+117
Комментарии131

«Красная» корпоративная культура – главная проблема российского бизнеса (Часть 2)

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров51K
image

Мы поговорили о недостатках «красной» корпоративной культуры в первой части статьи. Но нужно понимать, что живучесть её объясняется тем, что такой тип культуры не только является самым большим, но и, одновременно, самым невидимым препятствием на пути развития российского бизнеса.

Система 5С Юрского периода


Хочу привести случай из своей практики. На одном из предприятий промышленной компании новое руководство с помпой объявило о внедрении Бережливого производства. Много говорилось о том, как этот новый подход выведет предприятие на новый уровень эффективности. И первым инструментом БП для внедрения была выбрана система 5С на пилотном участке производственного склада.

Начальник склада встретил нас с большим энтузиазмом и вместе с его командой мы приступили к первой стадии — сортировке, но под завалами старого хлама и ненужных деталей мы вдруг наткнулись на интересное археологическое открытие — старые выцветшие таблички с инструкциями и плакатами 5С и остатки специфической разметки краской на полу.

— Так это мы уже один раз внедряли 5С три года назад! – радостно пояснил начальник участка, увидев немой вопрос в моих глазах. – Просто со временем как-то всё забылось…

Я поинтересовался, а нужно ли внедрять этот инструмент, если он всё равно его не применяет.

«Ну как же не внедрять? Дело-то хорошее», — ответил он.

Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑60 и ↓7+72
Комментарии96

DevOps или как мы теряем заработную плату и будущее IT-отрасли, часть вторая

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров25K
Прошлая статья уже вызвала много возмущений, думаю эта статья многим ещё больше не понравится, в ней я распишу то, как заказчики видят DevOps инженера.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑30 и ↓15+21
Комментарии124

«Красная» корпоративная культура — главная проблема российского бизнеса (Часть 1)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров101K


«— Скажите, пожалуйста, куда мне отсюда идти? — А куда ты хочешь попасть? — ответил Кот. — Мне все равно… — сказала Алиса. — Тогда все равно, куда и идти, — заметил Кот.» (С) «Алиса в стране чудес»

Низкая производительность труда в России


Думаю, что те из вас, кто был в Греции, ни за что не согласятся, что греки работают лучше россиян. Тем не менее, по исследованиям Организации экономического сотрудничества и развития (ОСЭР) Россия со своим показателем производительности труда на уровне $26,5 в час уступает всем странам ОЭСР (по сути все развитые страны), включая Грецию, кроме Мексики, где он составляет $21,6. Средний для ОЭСР показатель — $54,8, а у лидеров — Ирландии и Люксембурга — на уровне $99 в час.
Читать дальше →
Всего голосов 119: ↑102 и ↓17+108
Комментарии524

Роман Шувалов: «Мне пришла в голову идея — сделать трехмерный рендер карты OpenStreetMap»

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров17K

Роман Шувалов — разработчик инди-игр из Тольятти, который в начале этого года выпустил игру «Generation Streets», основанную на данных OpenStreetMap. Не так давно он открыл часть кода своего проекта. Зачем он это сделал, как появилась игра и почему выбор пал на OSM — обо всем этом Роман рассказал в интервью.
Всего голосов 36: ↑36 и ↓0+36
Комментарии26

Хиральность, космические лучи и эволюция

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K


Случайности неслучайны, по крайней мере, если более пристально рассмотреть законы природы, управляющие миром вокруг нас. Каждый элемент, каждая молекула подчиняются определенным правилам, нарушив которые они могут попросту перестать существовать. Вся структура мироздания, несмотря на видимый хаос, весьма упорядочена. Правда не всегда удается понять, почему все устроено именно так, и никак иначе. Сегодня мы познакомимся с исследованием, в котором ученые из Стэнфордского университета (США) выдвинули теорию о том, что один из основополагающих элементов нашего мира, хиральность, был сформирован посредством длительного влияния космических лучей. Что такое хиральность, как именно космические лучи повлияли на ее формирование и как это проверить? Ответы ждут в докладе ученых. Поехали.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+35
Комментарии12

История потоковых мультипроцессоров Nvidia

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K

Последние выходные я потратил на освоение программирования CUDA и SIMT. Это плодотворно проведённое время закончилось почти 700-кратным ускорением моего «рейтрейсера на визитке» [1] — с 101 секунд до 150 мс.

Такой приятный опыт стал хорошим предлогом для дальнейшего изучения темы и эволюции архитектуры Nvidia. Благодаря огромному объёму документации, опубликованному за долгие годы «зелёной» командой, мне удалось вернуться назад во времени и вкратце пройтись по удивительной эволюции её потоковых мультипроцессоров.

В этой статье мы рассмотрим:

Год    Поколение       Серия      Кристалл    Техпроцесс      Самая мощная карта
===========================================================================
2006    Tesla      GeForce 8          G80        90 nm             8800 GTX 
2010    Fermi      GeForce 400      GF100        40 nm              GTX 480
2012    Kepler     GeForce 600      GK104        28 nm              GTX 680
2014    Maxwell    GeForce 900      GM204        28 nm          GTX  980 Ti
2016    Pascal     GeForce 10       GP102        16 nm          GTX 1080 Ti
2018    Turing     GeForce 20       TU102        12 nm          RTX 2080 Ti

Тупик


Вплоть до 2006 года архитектура GPU компании NVidia коррелировала с логическими этапами API рендеринга[2]. GeForce 7900 GTX, управлявшаяся кристаллом G71, состояла из трёх частей, занимавшихся обработкой вершин (8 блоков), генерацией фрагментов (24 блоков), и объединением фрагментов (16 блоков).


Кристалл G71. Обратите внимание на оптимизацию Z-Cull, отбрасывающую фрагмент, не прошедший бы Z-тест.

Эта корреляция заставила проектировщиков угадывать расположение «узких места» конвейера для правильной балансировки каждого из слоёв. С появлением в DirectX 10 ещё одного этапа — геометрического шейдера, инженеры Nvidia столкнулись со сложной задачей балансировки кристалла без знания того, насколько активно будет использоваться этот этап. Настало время для перемен.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+24
Комментарии3

Электронный нос своими руками

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.5K


Работая в рамках предыдущих проектов с частицами класса PM2,5 [мелкие, потенциально опасные для вдыхания частицы, размером порядка 2,5 мкм / прим. перев.] я заметил одно неудобство – я не мог распознать источники загрязнения, испускающие мелкие частицы. Большинство данных, получаемых на земле и со спутников, не могут сообщить вам о том, откуда именно исходит загрязнение и как от него избавиться. Я решил усовершенствовать датчик частиц от Honeywell. У него есть собственный вентилятор, входные и выходные отверстия, а мне нужно было лишь придумать способ направлять в него воздушный поток с конкретных предметов. А до этого я уже, естественно, сделал 3D-модель собачьего носа и распечатал его на 3D-принтере. Поэтому мне оставалось только разработать корпус в виде пистолета со спусковым крючком, который позволил бы мне тщательно исследовать источники убийственных для меня частиц.
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+8
Комментарии8

Советы по использованию алгоритма коллапса волновой функции

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K
image

В последнее время я много экспериментировал с процедурной генерацией на основе ограничений. В частности, с алгоритмом Wave Function Collapse (WFC, коллапс волновой функции). Я даже написал собственную open source-библиотеку и ассет unity.

WFC — это очень гибкий алгоритм, в особенности с разработанными мной улучшениями. Но в то же время я обнаружил, что достаточно трудно создавать с его помощью практичные уровни, применимые для компьютерных игр. Основная сложность заключается в том, что у WFC нет какой-то глобальной структуры. Всё, что он делает — заставляет генерацию выходных данных выглядеть локально похожей на входящие данные, например, при взгляде на отдельные небольшие прямоугольники выходных данных.

В этой статье я расскажу, чему научился и что сможет поднять генераторы на основе ограничений на новый уровень.
Всего голосов 36: ↑36 и ↓0+36
Комментарии4

У меня нулевая текучка

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров179K
Однажды на заводе, где я работал ИТ-директором, готовили отчетность к какому-то очередному мероприятию. Надо было рассчитать и предоставить показатели по выданному перечню, среди них затесалась текучесть кадров. И тут оказалось, что у меня она равна нулю.

Из руководителей я был такой один, тем самым привлек к себе внимание. Ну и сам удивился – оказывается, когда от тебя не уходят сотрудники, это странно и необычно.

В сумме я работал руководителем лет 7-10 (точно не знаю, какие периоды сюда включать), но нулевая текучка сохранилась. Никто никогда от меня не уходил, никого никогда я не выгонял. Только набирал.

Нулевая текучка, как показатель, никогда не была моей самоцелью. Но я стараюсь делать так, чтобы вложенные в людей усилия не пропадали даром. Сейчас расскажу примерно, как я руковожу так, что люди не уходят – вдруг что полезное для себя найдете. На полноту раскрытия темы не претендую, т.к. основываюсь только на личном опыте. Вполне возможно, что я всё делаю неправильно.
Читать дальше →
Всего голосов 253: ↑219 и ↓34+249
Комментарии534

Космики. 7 лет

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров17K
Здравствуй, Хабр!

В 2012 году я написал пост о своем увлечении — Космики: моделирование эволюции многоклеточных организмов


С того момента прошло без малого 7 лет, в течение которых я работал над развитием этого проекта. Сегодня я хочу рассказать немного о том, что научился делать, и как планирую развивать проект дальше.
Читать дальше →
Всего голосов 107: ↑107 и ↓0+107
Комментарии25

Алан Кей рекомендует почитать старые и забытые, но важные книги по программированию

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров41K
image

Алан Кей — это магистр Йода для ИТишников. Он стоял у истоков создания первого персонального компьютера (Xerox Alto), языка SmallTalk и концепции «объектно-ориентированного программирования». Он уже много высказывался о своем взгляде на образование в сфере Computer Science и советовал книги тем, кто хочет углубить свои познания:


Недавно на Quora опять подняли эту тему и обсуждение вышло на первое место на Hacker News. Предлагаю вашему вниманию «новый» список суперстарых и фундаментальных книг по программированию и мышлению программиста от Алана Кея.

Lisp 1.5 Programmers Manual

by John McCarthy, 1962

image

Книга — абсолютный чемпион и пожизненный лидер рейтинга всех списков книг от Алана Кея. Этой версии языка уже нет, но книга — великолепна.

ещё восемь раритетов:
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑35 и ↓2+33
Комментарии74

Как отсканировать за́мок (почти) бесплатно

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K

Введение


Для игры World Void нам понадобилось портировать в Unreal Engine 4 исторический памятник. Моей задачей было сканирование замка. Я ожидал финансирования, которое всё задерживалось, поэтому решил наконец просто взять и сделать всё самостоятельно, без денег, и у меня получилось — я отсканировал замок! Прошло уже несколько месяцев, а я до сих пор в восторге! В этой статье я расскажу, как мне это удалось. Но сначала я хочу поблагодарить Милоша Лукача, Джеффри Иэна Уилсона и 3D Scanning User Group, без которых это бы оказалось невозможным.





Что такое фотограмметрия?


Если вкратце, то фотограмметрия — это процесс создания 3D-моделей из нескольких фотоснимков одного объекта, сделанных под разными углами.

Я не буду рассматривать трёхмерное сканирование объектов, эта тема уже достаточно освещена.

Если вы хотите начать осваивать фотограмметрию, то рекомендую это короткое видео Джеймса Кэнди с YouTube. Хоть в нём и упоминается Agisoft Photoscan, рассмотренные концепции сработают в любом другом ПО для фотограмметрии. Можно также изучить Руководство по фотограмметрии для бедных.

В своём рабочем процессе фотограмметрию используют очень многие художники, её применяли для демо Kite компании Epic games, в Star Wars Battlefront и бесконечном числе других проектов. Однако большинство этих студий сканировало камни и деревья. Epic games написала пост о том, как создавались ресурсы для демо с открытым миром. Сотрудники компании даже написали пост о выборе оборудования и ещё один, описывающий процесс устранения освещения. Крайне рекомендую прочитать эти посты, если вы ещё их не видели.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии8

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Ростов-на-Дону, Ростовская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность