У задач классификации, в отличии от задач регрессии, есть одно очень приятное свойство:
большинство ML алгоритмов решения задач классификации выдают не просто ответ, а некоторую оценку уверенности модели в ответе. То есть помимо метрик самой модели мы обладаем оценкой вероятности для конкретного ответа на конкретном примере. Это здорово помогает в принятии решений.
Неправда ли хотелось бы иметь что-то такое и для задач регресии?
Пользователь
Основы Natural Language Processing для текста
Как решить 90% задач NLP: пошаговое руководство по обработке естественного языка
Обработкой естественного языка (NLP) называется активно развивающаяся научная дисциплина, занимающаяся поиском смысла и обучением на основании текстовых данных.
Как вам может помочь эта статья
За прошедший год команда Insight приняла участие в работе над несколькими сотнями проектов, объединив знания и опыт ведущих компаний в США. Результаты этой работы они обобщили в статье, перевод которой сейчас перед вами, и вывели подходы к решению наиболее распространенных прикладных задач машинного обучения.
Мы начнем с самого простого метода, который может сработать — и постепенно перейдем к более тонким подходам, таким как feature engineering, векторам слов и глубокому обучению.
После прочтения статьи, вы будете знать, как:
- осуществлять сбор, подготовку, и инспектирование данных;
- строить простые модели, и осуществлять при необходимости переход к глубокому обучению;
- интерпретировать и понимать ваши модели, чтобы убедиться, что вы интерпретируете информацию, а не шум.
Пост написан в формате пошагового руководства; также его можно рассматривать в качестве обзора высокоэффективных стандартных подходов.
Как происходит генерация мира Minecraft
Задумывались ли вы когда-нибудь, сколько на нашей планете песчинок? По грубым оценкам, более 7 квинтиллионов! Это 7 с 18 нулями. И всё-таки это даже меньше половины количества уникальных миров в Minecraft. Как же Minecraft и другим похожим играм удаётся создавать такие сложные, красивые, однако полностью процедурные миры? В этой статье я расскажу, как игра генерирует свои миры, от самой высокой горы до самой глубокой пещеры.
Часть 1: процедурная генерация
Для многих из вас Minecraft может быть первой (а может быть, и единственной) игрой, в которой миры не творятся вручную дизайнером уровней, а создаются процедурно.
Однако первой игрой с процедурно сгенерированным миром является «Elite», первая версия которой вышла для компьютера BBC Micro в 1984 году. Это прапрадед относительно новой «Elite: Dangerous», выпущенной в 2014 году.
Автоматическая генерация новых миров может казаться привлекательным способом ленивого создания бесконечного контента для игры. Однако на самом деле всё наоборот! Чтобы научить машину тому, как выглядит хороший уровень… нужно быть очень хорошим программистом и дизайнером уровней.
Контент должен быть достаточно разнообразным, чтобы выглядеть свежим, но не настолько разнообразным, чтобы казаться атипичным. И необходимо создавать миры, на которые не просто интересно смотреть, но которые обеспечивают справедливую с точки зрения игрока сложность.
Как сделать удобную дизайн-систему. Цвета. Часть 1
Дизайн-система позволяет быстро взаимодействовать с компонентами, легко вносить изменения во все макеты и в целом прививает дизайнеру навык организации больших объемов информации.
Зачастую, дизайнер начинает делать дизайн-систему аккуратно, придавая ей должное внимание. Но в по мере увеличения экранов становится, как мне кажется, морально труднее вносить новые компоненты и корректировки. Но помните одну вещь - чем больше времени уделить дизайн-системе, тем больше времени она сэкономит в будущем.
Основное правило дизайн-систем: чем меньше компонентов — тем лучше и вам, разработчику и конечному юзеру. Это касается количества цветов, шрифтов, иконок и так далее. Дизайн будет выглядеть более консистентным и единым.
Устраняем популярные изъяны в коде — чек-лист ошибок junior-разработчиков
Источник картинки
Работающий код может иметь изъяны — например, быть недостаточно простым, лаконичным и понятным. Это может быть признаком более глубоких проблем в коде, а избавиться от них можно с помощью рефакторинга. В этой статье разберем наиболее популярные недостатки кода. Материал адаптирован на русский язык вместе с Глебом Михеевым, директором по технологиям Skillbox и спикером профессии «Frontend-разработчик PRO» и преподавателем курса Frontend-разработки в Skillbox Борзуновым Игорем.
Что мы действительно (не)знаем о наличии сознания у сверхбольших нейросетей?
В последнее время чаще стали появляется новости о том, что тот или иной эксперт в области ИИ заявил про появление у машины сознания. То Илья Суцкевер, директор по науке в OpenAI напишет о том, что «может быть, сегодняшние большие нейронные сети немножко обладают сознанием». А то и вовсе инженер Гугла Леймон Блейк найдет у искусственного интеллекта LaMDA разум и сознание и выложит в доказательство диалоги с ним. Резонанс последнего эпизода вообще большой — после объявления о том, что Блека отстранили от работы, а он в свою очередь собирается нанять для ИИ адвоката, разные конспирологические версии появились даже в комментариях на Хабре. Ну и чего бы им не появиться, если реально серьезный разбор вопроса о «сознании» нейросети с технической точки зрения найти трудно. Кроме того, что «комиссия по этике Гугл рассмотрела вопрос и решила, что ИИ не обладает сознанием», да еще ряда давно известных общефилософских размышлений ничего особо и нет. Поэтому, как человек потративший по роду работы более сотни часов своей жизни на общение с моделями такого рода и поиску в них проблем, я решил, что будет полезно восполнить пробел более подробным обзором вопроса. Завесу мистической тайны сознания нейросетей приподнимаем под катом )
SQL HowTo: обход дерева иерархии «по курсору» через двойную рекурсию
В предыдущих статьях "PostgreSQL Antipatterns: навигация по реестру", "PostgreSQL 13: happy pagination WITH TIES" и "SQL HowTo: курсорный пейджинг с неподходящей сортировкой" я уже рассматривал проблемы навигации по данным, представленных в виде плоского реестра.
Но что если мы хотим выводить данные не простым "бесконечным списком", а в виде иерархической структуры с быстрой навигацией по узлам - например, обширный каталог товаров или меню ресторана, как это делает Presto - наш продукт для автоматизации заведений питания? Вот тут нам и придется что-то поизобретать...
Разработчик с мозгом груга
Введение
это сборник мыслей о разработке программ собранный разработчиком с мозгом груга
разработчик с мозгом груга не очень умный, но разработчик с мозгом груга программирует много лет и научился кое чему, хоть всё равно часто запутывается
разработчик с мозгом груга хочет собрать знания в маленькую, простую и интересную страницу не только для тебя, молодой груг, но и для себя, потому что разработчик с мозгом груга стареет и забывает важные вещи, например что ел на завтрак или надеть штаны
разработчиков с большим мозгом много, некоторым страница не понравится, скривят кислая рожа
Ещё больше-больше ДУМАЮТ, что они разработчики с большим мозгом и им она тоже не понравится
(груг раньше думал груг с большим мозгом, но потом всё понял)
это ладно!
груг надеется, что тебе понравится читать и может ты научишься на много-много ошибка груг совершил за длинную жизнь программиста
Вся соль непредсказуемости: ценность рандомизации при разработке игр
Научитесь внедрять рандомизацию в создаваемую игру, чтобы игроки оставались вовлечены в процесс и стремились перейти к следующей сцене. Это второй пост Кристо Ноббса, посвященный разработке систем, основанный на авторском вкладе Кристо в книгу The Unity game designer playbook. В данной книге подробнее рассказано о том, как прототипировать, собирать и тестировать игровой процесс (геймплей) в Unity.
В более раннем посте Кристо рассказывал, как разработчики могут создавать в своих играх такие системы, которые позволяют построить интригующий и неожиданный геймплей. Данный пост более узкоспециальный, рассказывает о том, как правильно организовать в игре рандомизацию.
Когда тестирование бессильно. Космические лучи меняют биты памяти чаще, чем принято думать
Как известно, все объекты на Земле подвергаются бомбардировке высокоэнергетическими частицами из различных источников. И если частица «снайперским выстрелом» попадёт точно в электронный компонент, то последствия могут быть неприятными, вплоть до сбоя компонента.
В авионике такие феномены называют «одиночные сбои» (single event upset, SEU). Для авиации космическое излучение особенно опасно, потому что лайнеры поднимаются в верхние слои атмосферы, где защита магнитного поля Земли намного слабее.
Но SEU происходят и на обычных компьютерах, в смартфонах, на серверах и т. д. Причём довольно часто. И если такой сбой произошёл во время тестирования, вы никогда не сможете его повторить, потому что состояние Вселенной отличается в каждый момент времени.
Шпаргалка по работе с медиа в браузере
Привет, друзья!
В данной шпаргалке представлены все основные интерфейсы и методы по работе с медиа в браузере, описываемые в следующих спецификациях:
- Media Capture and Streams
- Screen Capture
- Media Capture from DOM Elements
- MediaStream Image Capture
- MediaStream Recording
- Web Speech API
Шпаргалка представлена в форме вопрос-ответ.
Туториалы по теме:
- JavaScript: разрабатываем приложение для записи звука
- JavaScript: разрабатываем приложение для записи экрана
- JavaScript: захват медиапотока из DOM элементов
- JavaScript: делаем селфи с помощью браузера
- JavaScript: разрабатываем чат с помощью Socket.io, Express и React с акцентом на работе с медиа
Если вам это интересно, прошу под кат.
Симулятор x86 подобного процессора на машине Тьюринга
Привет, Хабр! В свободное от работы время по вечерам мне нравится воплощать в жизнь свои сумасшедшие идеи. В один из таких вечеров родилась мысль реализовать компилятор кода в машину Тьюринга. Осознав всю тщетность бытия сложность реализации, было принято решение начать с чего-то более простого – симулятора простенького процессора со своим собственным ассемблером, в котором команды выполнялись бы с помощью различных состояний машины Тьюринга, а данные хранились бы на одной ленте. В конечном итоге удалось осуществить практически первоначальную задумку, а именно получить одну единственную машину Тьюринга, способную выполнять скомпилированную из NASM подобного ассемблера программу без какого-либо внешнего взаимодействия.
Решение проблем производительности информационных систем при помощи инструментов бережливого производства
Привет, меня зовут Владимир Кононенко и я – руководитель управления внедрения в Группе компаний ОТР. Всем, кто работает с информационными системами (ИС), знакома такая история: на определенном этапе жизненного цикла ИС возникают ситуации, когда заказчик, использующий ИС, высказывает недовольство, что все тормозит, пользователи не могут работать, софт не выдерживает нагрузку, и так далее. В данной статье я бы хотел пошагово рассказать, как я решаю проблемы с производительностью и стабильностью ИС, созданных нашей компанией.
Я буду опираться на личный опыт и практику в недавних проектах ОТР – у нас много крутых специалистов с высоким уровнем экспертизы, есть центр компетенций PostgreSQL – а также на собственные знания: в свое время я окончил с отличием Ростовский государственный университет по специальности «Математические методы и исследование операций в экономике», а также получил сертифицированный черный пояс по программе «Шесть сигм» Государственного университета штата Аризона, США. На примерах из моей практики вы увидите, какие я выбираю инструменты и как они работают на каждом этапе.
Как мы теряли игроков из-за того, что они платили за игру
Представьте, каково это — найти серьёзный баг в продакшене сразу после выпуска игры. Представьте, что этот баг вредит только платным пользователям. Представьте, что игра зависает сразу после того, как игроки завершают внутриигровую покупку. Представьте, что когда игрок перезапускает игру, она зависает при запуске. Представьте, что игроку так и не удаётся запустить игру и приходится её удалять. Представьте, что ваше приложение в этот момент находится в рекомендованных Apple Store. Эта статья — рассказ о таком баге, худшем из всех, что я видел за тридцать лет программирования. Это история о том, как мы его выявили и совместно с разработчиками Unity работали над его устранением.
Случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайне
Так уж повелось, что знание математики редко считают необходимым для работы геймдизайнером — а если оно и требуется, то школьной программы хватит. Чаще всего так и есть. Но иногда знание определенных концепций и методов из вышмата может упростить жизнь и помочь иначе взглянуть на проблему.
Всем привет, меня зовут Лев, я геймдизайнер из WhaleKit. И в этой статье мы разберем две математические концепции: цепи Маркова и случайные блуждания. Сразу замечу, что статья скорее «поп», чем «науч», поэтому часть доказательств выведенных формул будет опущена. После теории мы перейдем к реальным кейсам, где эти инструменты могут пригодиться, например:
1. Сколько сундуков откроет игрок, если из сундуков могут выпасть еще сундуки;
2. Сколько золота уйдет на прокачку меча, если меч может ломаться;
3. Какая вероятность победить в денежном поединке.
Портирование движка Zelda Classic в веб
Скриншот пользователя Mitchfork, победивший в соревнованиях 2021 Screenshot of the Year
Я портировал Zelda Classic (игровой движок, основанный на первой части Zelda) в веб. В него можно поиграть здесь, хватайте геймпад, если он у вас есть!
Это приложение PWA, так что можно его даже установить.
Как спрятать фото в другом фото
Сокрытие сообщения в другом сообщении относится к области стеганографии. В этой статье мы будем прятать одну фотографию внутри другой. В результате при передаче такое фото будет выглядеть как обычный снимок, но по факту содержать два. Второй при этом можно будет извлечь при помощи внешнего инструмента.
Левел-дизайн 101: язык разработки локаций
Однажды, если мне не изменяет память, в Нью-Йоркском университете кто-то сформулировал определение геймдизайна как «мотивирование игрока на определенные действия». Хорошая формулировка. По аналогии с ней, про левел-дизайн я бы сказал так:
Левел-дизайн — это мотивирование игрока на определенные действия через окружение, в котором существует управляемый персонаж.
Почему мы отталкиваемся от определения геймдизайна — хотя, казалось бы, я должен отстаивать левел-дизайн как самостоятельную нишу? Всё очень просто: наша первая и основная задача — подкреплять в пространстве механики, заложенные геймдизайном. Давать игроку возможность поиграть. А «душную» поправку про управляемого персонажа я добавил тогда, когда в очередной раз услышал в обсуждении левел-дизайна споры про интерфейс. Давайте забудем про него на время прочтения этой статьи: все-таки UI почти всегда существует вне игрового пространства и не является инструментом левел-дизайнера.
А теперь, когда у нас есть определение, разберемся в сущности левел-дизайна.
Откуда возникла эта ниша? Что левел-дизайнер отдаёт в результате работы над локациями? В этом мы и будем разбираться дальше в этой статье. А вообще их будет целый цикл, в котором я постараюсь охватить всю базу этой области геймдизайна от самых основ до приемов AAA-сегмента.
Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022
Из новостей: культовая демо-сцена Sponza получила обновление, Wolfire Games выложила в открытый доступ исходный код Overgrowth, официально запустился SketchUp для iPad, Steam возобновил выплаты для разработчиков из России, вышел Mudbox 2023.
Из интересностей: как создавалась игра Among Us, диздок игры Crankin для Playdate от Кейты Такахаши, про дизайн окружения и уровней Dying Light 2.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Зарегистрирован
- Активность