Как стать автором
Обновить
48
0
Андрей Кравчук @prefrontalCortex

Software Engineer

Отправить сообщение

Абсолютный минимум об Unicode на 2023 год (всё ещё — никаких оправданий!)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров17K

Двадцать лет назад Джоэл Спольски написал: «Не существует такой штуки, как «обычный текст». Если имеется строка, но неизвестно, какую кодировку символов она использует — смысла в этой строке нет. Больше нельзя спрятать голову в песок и притвориться, что «обычный» текст имеет кодировку ASCII.»

Многое изменилось за 20 лет. В 2003 году главный вопрос звучал так: «Что это за кодировка?». В 2023 году такой вопрос больше не стоит: с вероятностью в 98% это — UTF-8. Наконец то! Можно снова спрятать голову в песок!

Читать далее
Всего голосов 40: ↑39 и ↓1+51
Комментарии47

Гений 21 века. Чем сейчас занимается Фабрис Беллар

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров56K
Некоторые программисты настолько хорошо известны, что не нуждаются в особом представлении. Наверное, Фабрис Беллар — самая яркая звезда современности. Автор мультимедийного комбайна FFmpeg, эмулятора QEMU и десятков других полезных программ — абсолютный гений и пример программиста 100х, который в одиночку принёс больше пользы миру, чем многие корпорации с сотнями разработчиков. В общем, все знают Фабриса — про него ещё была статья на Хабре двенадцать лет назад…

… Но по просьбам молодых читателей мы решили вернуться к этой теме. Оно и к лучшему, ведь Фабрис многое сделал за это десятилетие, особенно в области нейросетей.
Читать дальше →
Всего голосов 156: ↑153 и ↓3+197
Комментарии49

Вы точно хотите пойти программистом в gamedev?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров76K

Хочу вас огорчить, программисты не делают игры - их делают дизайнеры и арт. Можно уволить программиста и на его место придет другой и через условные месяц-два-полгода начнет закрывать таски не хуже. Если увольняется дизайнер, его монстр, пушка или контент повисает без хозяина и без "видения". Если её не перехватил сосед (а у соседа свой монстр), то в большинстве случаев его работа просто уходит в стол и монстра пишут заново на тех же ассетах и принципах, но заново.

Если увольняется арт-директор, который несет "видение" проекта, то проекту становится очень плохо, в большинстве случаев визуально он изменится до неузнаваемости, хотя ассеты могут быть те же самые. Программисты делают всё, кроме самой игры: рендер, звук, физику, сеть, AI, инверсную кинематику, поиск пути и т.д. Можем подискутировать в комментариях.

O, тепленькая пошла!
Всего голосов 217: ↑213 и ↓4+258
Комментарии234

Как рисуется карта в Фараоне

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K

В свободное время я восстанавливаю старенькую, но довольно известную игру Pharaoh. Это ситибилдер, выпущенный в прошлом веке и разработанный Impressions Games. Технология рендеринга в этой игре была значительным достижением для своего времени и способствовала созданию впечатляющей атмосферы Древнего Египта, которая погружает игрока в проработанное окружение, удивляет вниманием к мелким деталям и передает богатство и разнообразие древнеегипетских пейзажей. В этой статье я опишу алгоритм отрисовки города, зданий, объектов, анимации и формат карты оригинальной игры.

Городу нужно больше рабочих...
Всего голосов 83: ↑83 и ↓0+83
Комментарии56

Гипотеза континуума, современное состояние

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров25K

Проблема континуума волновала математиков со времен создателя теории множеств, Кантора. Великий математик Гильберт поставил ее на первое место в своем знаменитом списке. В каком-то смысле она считается решенной - только многие не считают это решением, и она по-прежнему занимает умы философов и математиков.

Читать далее
Всего голосов 69: ↑66 и ↓3+85
Комментарии109

Геймдев на Lisp. Часть 1: ECS и металингвистическая абстракция

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение30 мин
Количество просмотров5.9K

В данной серии практических руководств мы подробно рассмотрим создание несложных 2D-игр на Common Lisp. Результатом первой части станет настроенная среда разработки и простая симуляция, отображающая двумерную сцену с большим количеством физических объектов. Предполагается, что читатель владеет некоторым языком программирования высокого уровня, в общих чертах представляет, как на экране компьютера отображается графика, и заинтересован в расширении своего кругозора.

Common Lisp — язык программирования с богатой историей, предоставляющий эффективные инструменты для разработки комплексных интерактивных приложений, каковыми являются видеоигры. Данная серия руководств ставит перед собой задачу наглядно продемонстрировать ряд возможностей CL, отлично вписывающихся в контекст разработки игровых приложений. Общий обзор таковых возможностей и особенностей Common Lisp приводится в статье Юкари Хафнер "Использование высокодинамичного языка для разработки".

Многие возможности, впервые появившиеся в Lisp, такие, как условный оператор if/then/else, функции как объекты первого класса, сборка мусора и другие давно перекочевали в мейнстримные языки программирования, однако есть одна уникальная возможность, которую мы рассмотрим сегодня, и это — металингвистическая абстракция.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии19

LISP в космосе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров4.1K


Бывало ли так, что вы предложили уникальный подход к решению проблемы и с нетерпением ждали возможности его применить, но натолкнулись на скептицизм?


Эта история о том, что произойдёт, если человек, страстно увлечённый LISP, попадёт в организацию, где на нём не принято писать софт.


Эта история о том, как LISP попал в космос.


На дворе 1988 год. СССР всё ещё существует. Рональд Рейган — президент США. А Рон Гаррет под началом своего научного руководителя работает над прототипом первого марсохода.

Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+15
Комментарии23

О точности вычислений: как не потерять данные в цифровом шуме

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.3K

Специалист отдела перспективных исследований компании «Криптонит» Игорь Нетай изучил процесс потери точности вычислений и написал библиотеку, доступную на GitHub, которая помогает разработчикам контролировать точность расчётов на каждом этапе вычислений. Данная библиотека особенно актуальна в сфере машинного обучения и анализа (больших) данных, где накопление ошибок может сильно искажать результат.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии8

Сказка про собес наоборот

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров34K

Вы помните свое первое собеседование? Я свое помню отлично, преподаватель дольше обычного гонял мою плис в симуляторе Keil-C, придирался к любой мелочи, докапывался до каждой запятой в коде прошивки. А потом начал гонять по алгоритмам трассировки печатных плат, которые мы должны были проходить только в следующем семестре. Я уже мысленно готовился на допсу, видно же что валит, как и предыдущих двух одногруппников. Но в конце сдачи лабы по проектированию мк преподаватель спросил хочу ли я делать "железное железо для железной дороги?" (с). Студенту второго курса ИТМО, которого кормили родители, и подрабатывавшего разгрузкой вагонов ночами, это было сродни офферу в гугль. С тех пор я много раз побывал с обеих сторон стола, и в качестве испытуемого, и как придирчивый лид (отнюдь этим не горжусь, но и не стыжусь), и как группа поддержки у коллег из соседних отделов. Всегда хотелось надеяться, что наши собеседования - это не таинственные квесты, где каждая задача - это каст сложного заклятия, а ошибки не выкидывают с данжа.

Но сначала сказка о том, как к нам попал Миша: однажды в славном городе Панкт-Сетербург погромист-джедай по имени Михаил отправился на собеседование в компанию "Кодозавры". Он был уверен, что знает все, и даже изучил новейшие фреймворки "NoScript" и "Unreal С--". Как он думал, ничто не может его остановить. Когда Миша пришел на собеседование, его встретил HR-менеджер по имени Анна. Она с улыбкой спросила: "Расскажите, как вы бы пояснили своей бабушке, что такое мьютекс?". Ага, прям с порога наш доблестный HR накинул Мишке затравочный вопрос. Ну а чё, это ж сказка, герои на белых самокатах и все такое...

Налево пойдешь, мидла потеряешь...
Всего голосов 38: ↑29 и ↓9+25
Комментарии82

Полное руководство по сезонной депрессии (SAD). 7 видов светотерапии

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров61K


Я проделал большую работу по исследованию англоязычной литературы на тему «рекуррентное депрессивное расстройство (F33) с сезонным паттерном». В этой статье я системно изложу всю найденную информацию.

Почему эта статья важна:

  1. Лучшая книга по сезонной депрессии (Winter Blues) за все 27 лет её существования не была переведена на русский язык, а англоязычную версию не найти в открытом доступе. Я купил и прочитал книгу через Kindle, а также внедрил 70% описанных в ней методик в жизнь. Моя статья будет, по сути, пересказом книги и её адаптации под российские реалии
  2. Полное непонимание сезонной депрессии как обывателями, так и некоторыми профессиональными врачами в России, хотя эта страна находится в группе риска
  3. Низкое качество статей рунета в целом и статей по здоровью в частности. А статьи на Хабре, имеющие отношение к SAD, можно пересчитать по пальцам, и они не дают общей картины
  4. Производители ламп яркого света используют хитрые манипуляции, маркируя слабенькие лампы как дающие 10 000 люкс, но достигая этой яркости на расстоянии около 10 сантиметров от лампы до хрусталика глаза
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+17
Комментарии94

Визуальное RPG с долговременной памятью, генерируемое из 3 нейросетей и LLamы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров14K

Языковые модели (NLP) сейчас активно развиваются и находят себе всё больше интересных применений. Начиналась же их эпоха с классики жанра — D&D. Это настольная игра, где несколько друзей или просто знакомых синхронно галлюцинируют, представляя себя командой героев в некоем вымышленном мире. Прав же во внутриигровых выборах тот, кто выкинул большее число на игральной кости. Судить сейчас об их мотивации у меня нет никакого желания, да и статья вообще-то не об этом.

Важно только понимать, что движущей силой сюжета в их сессиях является лишь один из игроков, называемый Dungeon Master. Когда только начали появляться первые GPT-модели, одной из первых хотелок гиков оказалось желание сварить из нейросетей автоматического Dungeon Masterа.

Так и появился AIDungeon — уникальная для своего времени (2019 год) вещь, которая не сильно потеряла в популярности и по сей день. Однако, если вы любите смотреть глубже, то играть в него вам быстро надоест. Я же в своей серии из нескольких статей (посвящённых GPT) стараюсь показать простому обывателю механизм безболезненного использования нейросетевых моделей в простых проектах при помощи Python и Hugging Face Transformers.
Приступим
Всего голосов 64: ↑64 и ↓0+64
Комментарии11

Графика древности: от текста к видеоиграм

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение32 мин
Количество просмотров17K

Вот уже много лет в игровой индустрии вместе с самыми последними графическими технологиями успешно сосуществует пиксельная графика практически в том же самом виде, в каком она существовала в играх для домашних компьютеров и игровых приставок 80-х и 90-х годов. Её возвращение на игровые мониторы в конце 2000-х годов казалось кратковременной модой на ретро, но однажды вернувшись, пиксели остались с нами надолго.

Несмотря на кажущуюся концептуальную простоту, пиксельная графика прошлого таит множество секретов и нюансов, благодаря которым она стала такой, какой мы знаем её теперь. В этой статье раскроем некоторые из них. Поговорим о текстовых и графических видеорежимах, символах, тайлах, спрайтах, палитрах, атрибутах и о порождаемой всем этим визуальной эстетике в видеоиграх прошлого.
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑80 и ↓1+110
Комментарии56

Как (быстро) сделать русский локальный ChatGPT

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров41K

Эта история началась в начале марта этого года. ChatGPT тогда был в самом расцвете. Мне в Telegram пришёл Саша Кукушкин, с которым мы знакомы довольно давно. Спросил, не занимаемся ли мы с Сашей Николичем языковыми моделями для русского языка, и как можно нам помочь.

И так вышло, что мы действительно занимались, я пытался собрать набор данных для обучения нормальной базовой модели, rulm, а Саша экспериментировал с существующими русскими базовыми моделями и кустарными инструктивными наборами данных.

После этого мы какое-то время продолжали какое-то время делать всё то же самое. Я потихоньку по инерции расширял rulm новыми наборами данных. Посчитав, что обучить базовую модель нам в ближайшее время не светит, мы решили сосредоточиться на дообучении на инструкциях и почти начали конвертировать то, что есть, в формат инструкций по аналогии с Flan. И тут меня угораздило внимательно перечитать статью.

Читать далее
Всего голосов 70: ↑69 и ↓1+88
Комментарии54

S3-FIFO: новый эффективный алгоритм вытеснения из кэша на основе очередей FIFO

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров8.4K
В этой статье я расскажу о простом и масштабируемом (Simple, Scalable) алгоритме вытеснения данных из кэша на основе трёх статических (Static) очередей FIFO (S3-FIFO). После проверки на 6594 трассировках кэшей 14 компаний мы показали, что S3-FIFO имеет меньшую частоту промахов, чем 12 лучших алгоритмов, разработанных в прошлые десятилетия. Более того, эффективность S3-FIFO устойчива — он имеет наименьший средний показатель промахов для 10 из 14 датасетов. Использование очередей FIFO позволяет S3-FIFO достичь хорошей масштабируемости с пропускной способностью в шесть раз больше по сравнению с оптимизированным LRU в cachelib на 16 потоках.

Мы пришли к выводу, что доступ к большинству объектов в смещённых нагрузках кэша выполняется только за короткий промежуток времени, поэтому критически важно быстро вытеснять их из кэша. А главная особенность S3-FIFO — это небольшая очередь FIFO, отфильтровывающая большинство объектов, не давая им попасть в основной кэш.

Иллюстрация работы S3-FIFO (с использованием порогового значения перехода из маленького в основной кэш, равного 1)
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑69 и ↓0+69
Комментарии5

Вывод оптимального алгоритма с помощью формализма Бёрда-Меертенса

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.1K

Некоторые оптимальные алгоритмы, оказывается, можно вывести из неоптимальных, пользуясь эквивалентными преобразованиями алгоритма. Бёрд и Меертенс разработали формализм, который устанавливает свойства функций высшего порядка map, fold, scan, позволяющие преобразовывать алгоритмы в эквивалентные. (См. также на Вики). Ниже представлен вольный перевод статьи Бёрда.


Рассмотрим задачу поиска максимальной суммы сегмента массива. Эту задачу можно переформулировать в виде математически точного ответа:


Для всех сегментов, которые можно получить из массива, необходимо посчитать сумму чисел, а затем среди всех таких сумм найти максимальную.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии0

СУБД Redis и её автор antirez, программист и фантаст

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров15K


Сальваторе Санфилиппо aka antirez — итальянский программист, проживающий в Катании (на острове Сицилия). Провинциальное местонахождение не мешает звезде IT-индустрии: он известен на весь мир как автор СУБД Redis. 46-летний antirez входит в число самых авторитетных и талантливых программистов-одиночек с хакерским бэкграундом.

В 2020 году он завязал было с программированием, чтобы целыми днями писать научную фантастику. Но закончив книгу, в конце 2022-го снова вернулся к коду. Оказалось, что между литературным творчеством и программированием сложных систем много общего.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑57 и ↓1+81
Комментарии1

Теневое правление Илона Маска

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение29 мин
Количество просмотров23K

Перевод фрагмента статьи из newyorker.com, где собраны множество реплик коллег и знакомых Илона Маска о его детстве, карьерном пути и влиянии на современную политику.

Читать далее
Всего голосов 62: ↑42 и ↓20+25
Комментарии174

Главный цикл в пошаговых играх

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров13K

Теперь, когда мой рогалик, написанный на Dart, имеет открытый исходный код, мне хотелось бы поговорить о том, на что было потрачено большое количество времени. На самом деле я вложил даже слишком много усилий в некоторые элементы этой игры и может когда-нибудь напишу и о них. Однако сейчас я хотел бы начать с того места, где стартует любая игра: главный цикл.

Читать далее
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии15

Почему вам не нужно в IT-2 или когда Автор сам запутался и пытается разобраться

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.9K

Прошлая моя публикация хоть и набрала достаточное количество просмотров, оказалась не такой, какой я видел ее и хотел бы, чтобы она была. Как справедливо заметил corporateanon это был зум неосилятора. К тому же статью прочитал мой товарищ (которого я давно заманиваю в айти) и спросил: «Так я не понял, мне надо в айти или не надо?»

Учитывая, что много людей задаются этим вопросом, это накладывает на автора обязательства. В конце концов, даже раздавленная бабочка может изменить ход истории.

Публикация же должна делать мир лучше, а не изливать поток экспрессии (хотя мне кажется, она была неплоха).

Ознакомившись с комментариями (благодарю всех написавших) , я решил написать продолжение статьи, осветив некоторые вопросы из комментариев, попытавшись дать стоящие рекомендации и более чОткие выводы.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑7 и ↓7+3
Комментарии6

Прекратите превращать программирование в религию (восклицательный знак)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров49K

Как вы меня задолбали, священники, святые отцы и монахи с кадилами. Сколько можно это терпеть? Я учился в университете, чтобы получить диплом по специальности, но вместо этого я получил пропуск в какую-то конспирологическую теоретическую секту.

Не верите?

Давайте я покажу вам.
Всего голосов 202: ↑168 и ↓34+171
Комментарии302

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Подгорица, Подгорица, Черногория
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Software Developer, Fullstack Developer
Senior
От 5 000 €
Lisp
Clojure
Unix
Linux
Docker