Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Гигант авиации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.7K

С становлением и развитием авиации, перед конструкторами стояли задачи, которые они должны были решать. Вначале, самолет братьев Райт мог поднять только самих пилотов, но со временем самолеты строились все больше и больше, которые превратились в гигантов. Вот про одного, запланированного гиганта, и пойдет речь.

Читать далее

Я рисовала еду руками 15 лет, но потом пришла нейросеть и изменила всё

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров74K

В 2014-м я ушла «на фриланс». Нужно было выбрать специализацию — невозможно одинаково хорошо делать всё. Я проанализировала свой опыт и поняла, что лучше всего у меня получаются фуд‑зоны для упаковок. Коллеги это отмечали, арт‑директора хвалили композиции из фруктов. Сделала на это ставку.

Читать далее

Лазейка или так и задумано? Исследования в игре Two Point Hospital

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.3K

Two Point Hospital — это обновленная версия невероятно популярной игры 1997 года Theme Hospital, в которую многие с удовольствием играли. И я в том числе. В памяти сохранились очень приятные воспоминания об оригинальной игре, поэтому я решила вновь поиграть в Two Point Hospital.

Построив немало госпиталей, я заметила в игре интересную особенность, которую, мне кажется, можно отнести к эксплойтам.

Читать далее и голосовать в конце статьи

Жизнь и творчество режиссёра Джеймса Кэмерона — Часть 1. Не самый лучший сиквел в истории

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров9.1K

Если и есть режиссёр на планете, который обрёл культовый статус ещё при жизни и которого с лёгкостью можно назвать визионером и классиком современности, то это Джеймс Кэмерон. Канадский постановщик, за плечами которого, казалось бы, всего лишь восемь полнометражных фильмов, смог прочно вписать своё творчество в мировую культуру.

Летающие рыбы-убийцы и не только

Разработка антенны на ПП от чайника

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.4K

В этой статье будет рассказано о моих результатах проектирования антенны на печатной плате (ПП) в виде анализа и практических советов. Поскольку я далек от данной области и не являюсь специалистом или полуспециалистом в антеннах, то и статья написана для обычных «рабочих лошадок» широкого профиля и не содержит утверждений, за которые я бы «дал зуб».

Наверное, самое темное и спекулятивное место на ПП — антенна, поскольку она выходит из удобных границ квазистационарного поля, позволяющего сводить элементы топологии к длинным линиям, индуктивностям и емкостям, и функционирует на уровне первозданного электромагнитного поля со всеми вытекающими сложностями. Задача, которая была поставлена перед мной, банальна и типична: для удешевления производства необходимо заменить покупную керамическую антенну, работающую в 3 диапазонах (703–960 Мгц, 1710–2200 Мгц, 2500–2690 МГц, стандартные диапазоны для сотовой связи) на антенну на ПП. Место под антенну на ПП подрасширили по сравнению с керамикой, и дело осталось за малым — спроектировать антенну.

Мой опыт по рисованию антенн на ПП был типовым, как и задачи: BLE, WIFI и субгигагерцовые транссиверы, берем мануал от уважаемой «конторы», я брал каталог антенн от TI, копируем и подрезаем/удлиняем, чтобы резонанс s11 был на желанной частоте. Но постепенно у меня накопились подозрения, что не все так просто. Поскольку приходилось перебирать разные антенны — и на ПП, где есть место, и различные керамики, где места нет, то у меня накопился некий опыт, который не всегда сходился с простой догмой: лучше s11 — лучше антенна. Результатом этого наблюдения стало расширение процедуры настройки антенн:

Читать далее

Изучаем программирование шейдеров с Риком и Морти

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение31 мин
Количество просмотров3K

Эта анимация Рика состоит из 240 строк кода. Никаких библиотек и изображений. В статье я покажу, как использовать шейдеры GPU и поля расстояний со знаком для создания подобных анимаций для видео, видеоигр и просто для развлечения! В оригинале статьи даже есть интерактивный редактор кода, благодаря которому вы сможете поэкспериментировать с примерами.

Читать далее

«Мне кажется, так неудобно» — как аргументировать дизайн-решение без исследований и конфликтов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.8K

Привет, Хабр! Наверное, каждый дизайнер или проектировщик сталкивался с ситуацией, когда другие точно знали «как лучше сделать». Например, приходишь на командную встречу, показываешь решение, чтобы обсудить финальный макет или корнер-кейсы, а в ответ: «Мне кажется, эта кнопка слишком яркая!», «А давай сделаем фильтры, как у Google?», «На прошлой работе дизайнер сделала вот так, давайте покажу».

Я Даша, проектировщик интерфейсов в Selectel. В этой статье расскажу, как защитить свое дизайн-решение, если коллеги или заказчики хотят все поменять. Подробности под катом.
Читать дальше →

Как конфигурировать Git

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров15K

Какие настройки git config сейчас следует устанавливать по умолчанию? Ниже рассмотрены избранные настройки, менять которые не стесняются даже разработчики самого Git.

Несколько недель назад я написал о настройке Git help.autocorrect и поведал странную историю о том, как её значение стали задавать в децисекундах.  

Эта статья заставила меня поразмыслить и о других настройках git config, вероятно, не известных широкому кругу пользователей. Возможно, для этих настроек стоит задать по умолчанию иные значения, чем действуют сейчас.

В этом посте я разберу некоторые (пожалуй, малопонятные) настройки Git, которые сам активировал во всех моих проектах. Я подробно расскажу о них, поясню, как они действуют, и почему их, пожалуй, стоит выставить по умолчанию.

Также оказалось, что большинство из изложенных здесь знаний я почерпнул из общения с людьми, чей повседневный труд заключается в поддержке ядерной базы кода Git.

Читать далее

Визуальная история. Как инфографика меняет подход к данным. Guest Post

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров2.9K

Привет, Хабр!

Мне очень понравились ваши отклики на одну из моих недавних статей «Не трогай моих чертежей! История науки в знаменитых изображениях» (и ваша высокая оценка +43), поэтому я какое‑то время подумывал продолжить эту тему большой статьёй об инфографике. Но время шло, и за помощью по этой теме я обратился к уважаемой Анастасии Лазукиной @anastasiamrr, ранее писавшей для этого блога отличные гостевые посты. На Хабре Анастасия сотрудничает с корпоративным блогом FirstVDS, где пишет замечательные материалы с выраженной биореакторной спецификой. Подписывайтесь на неё, следите за обновлениями, а пока заходите под кат. Далее — от автора.

Читать далее

Инструменты концепт-дизайна: анализ конкурентов и интерфейсный коллаж

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.5K

Привет, хабрасообщество!

Хочу поделиться связкой двух инструментов, которые я применяю на этапе погружения в новый проект или в начале редизайна, когда важно окинуть взглядом то, что происходит на рынке и начать прикидывать и обсуждать общую канву будущего результата.

Читать далее

Почему дизайнер = инженер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.5K

Привет, Хабр! Дизайнер сегодня — больше чем дизайнер. Это и аналитик, и инженер, и мастер по нейросетям, и специалист по коммуникациям. 

Меня зовут Наталья Дудко, я арт-директор внутренних продуктов в МТС Диджитал. В этом посте расскажу, что из себя представляет работа дизайнера сегодня. Пройдусь по основным мифам, покажу нашу роль в разработке и с какими проблемами мы сталкиваемся.

Надеюсь, после этого текста вы убедитесь, что в профессии дизайнера много технических моментов и мы ближе к разработчикам и инженерам, чем к художникам. 

Читать далее

Сколько денег теряет бизнес из-за плохого дизайна? Мы посчитали

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.6K

Факт номер раз — убогий UX приводит к убыткам. Факт номер два — обновление интерфейса стоит миллионы. Часто компании не хотят вкладывать деньги в обновление дизайна. Думают, что и так сойдёт — главное, чтобы приложение вообще было. В итоге продукт теряет тысячи пользователей, тотально переделывается, а бизнес несёт ещё большие издержки.

Мы в Surf проанализировали сотни интерфейсов в ритейле и фудтехе, чтобы выявить частые UX-ошибки и оценить их в денежных потерях. В статье показываем несколько дорогостоящих ошибок в приложениях самых известных компаний.

Читать далее

Настольные игры по мотивам видеоигр и наоборот

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.1K

С каждым годом по какому-либо произведению, будь то кино, книги или всеми нами любимые видеоигры, создают настолки. Оно и немудрено, ни один фанат не откажется от возможности еще раз погрузиться в тот самый мир и открыть для себя новые аспекты его лора. При этом такой вид развлечения способствует живому взаимодействию и общению, развивает логику и улучшает навыки сторителлинга. Этакий «аналоговый мультиплеер» в знакомом сеттинге. И когда глаза уже устают от монитора, поиграть в настольную игру по любимому тайтлу — отличная идея. 

Сами настолки и видеоигры всегда стояли где-то рядом, заслуженно считаясь любимыми увлечениями истинных гиков. Чего только стоят ролевки, с которых начинали многие известные разработчики. Например, главный дизайнер студии Telltale Games Дэйв Гроссман сделал настолку, которую пришлось размещать на двух этажах его отчего дома. А Джош Джей из Epic Games превращал газетные кроссворды в карты для Dungeons & Dragons. 

В этой статье предлагаю рассмотреть настольные игры, имеющие прямую связь с видеоиграми.

Читать далее

Ближайшие события

FlutterPulse: главные события недели 20.02-26.02.2025

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров763

Привет, друзья! Я автор телеграм-канал FlutterPulse.

Хотел сделать небольшую подборку новостей про Flutter, которые, как мне показалось, были самыми интересными за эту неделю

Читать далее

LoRA fine-tuning для генерации презентаций: как мы выбирали метод дообучения LLM в presentsimple.ai

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.7K

Меня зовут Павел, я отвечаю за Data Science в presentsimple.ai — это сервис для создания презентаций с помощью искусственного интеллекта, который генерирует результат по текстовому запросу за пару минут. В этой статье расскажу, как мы собрали для этой задачи ансамбль из нескольких ML‑моделей, как искали наиболее подходящие методы дообучения YandexGPT, и какую роль здесь сыграли LoRA‑адаптеры, которые недавно появились в Yandex Cloud внутри Foundation Models.

Читать далее

Цифровой вытрезвитель. Решение

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров2.3K

Код решения доступен:

* На Гитхабе

* На (временном) запасном аэродроме

* В виде картинки в самой статье.

О чем это, вкратце?

Мне давно хотелось написать систему, которая усиливала бы не споры, а их сходимость к ответу. В которой могли бы участвовать аргументы всех: человека, его гнуснейшего политического оппонента, и искусственного интеллекта со дна датацентра. В которой информация бы не цензурировалась прежде полного её провала улучшить хоть какое‑то предсказание. Систему, где решения вычисляет не имеющий личных интересов НИКТО. Которая могла бы распространяться просто в процессе работы, без опоры на какой‑либо центр.

Три года назад я очертил проблему и мысли по её решению в статье «цифровой вытрезвитель» на Хабре. Сегодня я выкладываю здесь прототип одного из возможных решений под Телеграм.

Ознакомиться подробнее

Кобо Абэ: Бездонный источник вдохновения геймдизайнера Хидэо Кодзимы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.2K

В 2024 году исполнилось 100 лет со дня рождения японского писателя-авангардиста Кобо Абэ (яп. 安部公房). Событие было отмечено рядом памятных мероприятий по всему миру, переизданием романов и сборников и долгожданной премьерой экранизации романа «Человек-ящик» (яп. 箱男, англ. The Box Man).

В ежемесячном японском журнале «Нами» (monthly magazine 波) о своей любви к великому автору рассказали известные в Японии деятели культуры. Среди них был и геймдизайнер Хидео Кодзима (яп. 小島秀夫), известный в мире серией видеоигр «Metal Gear» и знаковой игрой «Death Stranding».

Читать далее

Почему теперь все покупают сценарии жизни, а не квартиру. Разбираемся в трендах

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров42K

Разные этапы развития общества диктуют разные бытовые тренды. Например, в императорскую эпоху среди аристократов было принято строить большие фамильные поместья, — так прожить вместе большой семьёй было проще. В советский период, наоборот, площади сокращались настолько, чтобы у коммунистического человека всё необходимое было буквально под рукой: девять квадратных метров кухни стали абсолютной нормой серийных панельных домов.

Современное общество обращается к индивиду. Это влияет и на жилое строительство. Проекты ответственных застройщиков, которые формируют комфортную жизнь в городской стрессовой среде, наполняются различными «бытовыми маршрутами» или своеобразными «пользовательскими путями».

Эта статья рассказывает, как ваши потребности превращаются в чьи-то архитектурные решения на примере строящегося в Санкт-Петербурге жилого квартала Ultra City 3.0 от застройщика RBI.

Читать далее

Radius TactiX, тактика на Godot

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров2.8K

Прототип походовой радиусной тактики на движке Godot 3x, продвинувшийся от концепта до улучшающейся демоверсии. Передвижение персонажей, как и применение способностей, происходит не по клеткам, а в пределах определённого радиуса. Герои могут менять профессии - на данный момент это Странник, Волшебник, Сказочник или Рыцарь.

Читать далее

Дизайн за 5 минут. Дайджест февраля 2025

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров699

Привет, Хабр! Не изменяю традиции и под конец месяца публикую дайджест событий из мира дизайна. С вами Андрей Герасимов, продуктовый дизайнер Garage Eight, и семь классных новостей, достойных внимания.

1. Ребрендинг OpenAI
2. Обновление One UI от Samsung 
3. Передовая эстетика сайта Analogue
4. Конференция YouTube и планы платформы на 30 лет вперед
5. Спокойствие и умиротворение японского бренда MUJI
6. Обновление работы с метриками от Figma
7. Design Spells — ресурс для вдохновения и развития насмотренности в интерфейсах

Погнали! 

Читать далее