Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как превратить работу над продуктом в настольную игру

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.1K

Привет! Я Таня Кацубо — дизайнер в Авито. В статье расскажу, как выстроены процессы в продуктовой команде Авито, покажу, с какими задачами сталкиваются дизайнеры, и попробую доказать вам, что если относиться к работе как игре — то процессы могут быть куда увлекательнее.

Читать далее

Эмоции через минимализм: разбор камерного дизайна Firewatch

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2K

Firewatch — это игра, которая доказывает: чтобы вызвать сильные эмоции, не нужны сложные механики, грандиозные миры или десятки персонажей. Всё, что нужно, — это продуманная история, выразительное окружение и минимализм в геймдизайне. Как создателям удалось соединить простоту с глубиной и почему Firewatch стала одной из самых трогательных камерных игр в истории? Давайте разберёмся

Читать далее

Тренды веб-дизайна в 2025 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K

В 2025 году веб-дизайн выходит на новый уровень взаимодействия с пользователем, где технологии и креативность работают вместе на одну цель. Пользователи проводят на веб-странице в среднем 54 секунды — за это время сайт должен не просто привлечь внимание, но и вовлечь посетителя в осмысленное взаимодействие. Поэтому дизайнеры используют нестандартные форматы, продуманную анимацию и интерактивные элементы, превращая обычный просмотр сайта в увлекательный опыт взаимодействия.

Ниже 9 актуальных трендов, предлагающих синтез смелых идей и практических решений.

Читать далее

Эксперты уверены, что UX-дизайн теряет душу. Мы не согласны, и вот почему

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.5K

Привет, на связи AGIMA! Недавно uxdesign.cc опубликовали тренды в UX на 2025 год. Все семь трендов вышли весьма пессимистичным, поэтому стражи дизайн-оптимизма Олег Зильберг, дизайн-директор AGIMA, и Фёдор Ноздрин, арт-директор AGIMA, прокомментировали этот список и поделились своими мыслями о трендах UX-дизайна. 

Читать далее

Наш бот просто жжет. Людей, машины, но в основном – здания

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров976

И вы так сможете, если прочитаете эту статью. Да, она о светодизайне.

Конечно, в 2025-м все знают, что нужно использовать нейросети в дизайне, потому что это стильно, модно, экономит силы, деньги и время. Однако не все инструменты просты в использовании, многие требуют если не обучения, как когда-то фотошоп, то по крайней мере, танцев с бубнами и уверенных референсов, потому что по промту «сделай красиво, я подожду» работать не будет (мы проверяли). А значит, для обработки изображений и работы с освещением объектов нужна не только нейросеть, но и талантливый дизайнер, который к ней прилагается.

Наша задача заключалась в том, чтобы изъять из уравнения талантливого дизайнера или, как минимум, сократить время его присутствия в проекте – то есть дать потенциальному клиенту некий рабочий инструмент, с которым он, до определенного момента, может забавляться сам. И тогда мы придумали Светобота.

С одной стороны, это было просто программное решение, которое использовало алгоритмы машинного обучения для анализа изображений и создания дизайнерских проектов по подсветке зданий. С другой – мы хотели обучить его всему, что знаем сами – редактированию изображений, преобразованию фотографий в световые схемы, комбинации лучших цветовых решений, и главное – изобретению множества вариантов для различных пространств.

Многие современные платформы используют ИИ для генеративного проектирования, некоторые боты умеют самостоятельно определять цветовые палитры на основе загруженных фотографий, предлагать гармоничные сочетания, моделировать, как будет выглядеть освещение в помещении или всё здание снаружи, в зависимости от расположения источников света и вообще, они вундеркинды.

Читать далее

UI-kit в разных структурах Ozon

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров4K

Всем привет! 

Меня зовут Курилкина Арина, я почти год являюсь фронтенд-разработчиком интеграционных и инфраструктурных сервисов склада. Также я 2,5 года разрабатывала мессенджер для сайтов Покупателя (Buyer Experience или же, как мы у себя говорим, — BX) и Продавца (Seller Experience — SX). Таким образом, я успела поработать с продуктами трёх крупных структур Ozon: BX, SX и Warehouse (Складские сервисы*).

Каждая структура уникальна, имеет свои потребности, свои проблемы и свои решения. И каждая является неотъемлемой частью функционирования компании Ozon. Своеобразные три кита, на которых стоит маркетплейс. Поработав с каждым из них, я посмотрела на клиентскую разработку и на работу с дизайн-системами и UI-kit’ами, в частности, с разных сторон. И теперь я хочу поделиться своим опытом.

Моя статья может быть полезна всем тем, кто хочет разобраться в принципах взаимодействия с дизайн-системами и UI-kit и научиться эффективно использовать их в своих проектах.

Читать далее

Как составить сценарий юзабилити-тестирования

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.9K

Привет! Я Юлиана Шевчук из Контура. В этой статье расскажу, как составить сценарий и о наиболее распространенных сложностях на каждом из его этапов.

Читать далее

Зачем менять то, что и так продается?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.5K

Зачем тратить время и деньги на изменения дизайна, если продукт и так хорошо продается? 

Мы делали корпуса многих электронных устройств — от сварочных аппаратов и банкоматов до флешек и модемов. В этой статье я расскажу, как дизайн помогает увидеть, что в прибор вложились, покажу наши кейсы и объясню, когда улучшение корпуса действительно необходимо.

Читать дальше

Экзамен по высшей математике: от страха к уверенности за короткий срок

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.7K

Вышмат – то, из-за чего на пересдачи улетала ни одна тысяча студентов. При этом на разделах высшей математики строится бóльшая часть обучения технарей. Поэтому если не усвоить базу и не закрыть пробелы, дальше будет все сложнее и сложнее. Важно понять практическое применение вышмата и разработать эффективные стратегии подготовки к экзаменам.

Читать далее

Онбординг без головной боли: как рассказать новому сотруднику обо всем без взрыва мозга

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.5K

Что такое онбординг и почему он вам точно нужен. Рассказали лид web-дизайна  и дизайнер интерфейсов мобильного приложения T2.Digital. 

Выход нового сотрудника в команду – это прекрасное и в то же время волнующее событие, потому что надо погрузить новичка во все аспекты работы, причем сделать это относительно быстро и так, чтобы ни у него, ни у вас не взорвалась голова (а это задача со звездочкой). 

Читать далее

Аудиовизуальная система на MSG Sphere в Лас-Вегасе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

MSG Sphere - это уникальная сферическая развлекательной арена стоимостью более $2.2 миллиарда долларов.

Это знаковое здание в Лас-Вегасе и крупнейший в мире сферический центр погружения в виртуальную реальность. Сферическое здание имеет диаметр 157 метров и высоту 111 метров. Внутри шара находится круглый LED- экран площадью 15 000 квадратных метров. 

Читать далее

Создание CAN-концентратора на базе esp8266

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров7K

Когда разрабатываешь модульные приборы для самолета, всегда возникает задача коммуникаций между ними.

Читать далее

Уведомляй. Уведомляй меня полностью (коротко про push'и)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.9K

Добавление красной иконки-счетчика уведомлений у ярлыка Duolingo дало рост DAU на 1.5%. Это кажется очевидным улучшением, но только на первый взгляд. Уведомления — мощный инструмент для повышения вовлеченности, однако они же способны раздражать пользователей, если используются без должного контекста или слишком агрессивно.

Читать далее

Ближайшие события

Дизайн за 5 минут. Дайджест января 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1K

Привет, Хабр! А вот и первый дайджест событий из мира дизайна в этом году. С вами снова Андрей Герасимов, продуктовый дизайнер Garage Eight, и семь новостей, которые зацепили мое внимание. Погнали! 

Приключение на 5 минут

Что такое дизайн-система, зачем она нужна и какими отечественными решениями вдохновиться

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4K

Всем привет! Меня зовут Денис, я руководитель департамента дизайна в DLS, а также ревьюер в Яндекс Практикуме на курсах «UX/UI дизайнер интерфейсов» и «Дизайн мобильных и кросс-платформенных приложений»

В этой статье я хочу поделиться подборкой отечественных дизайн-систем. Сначала разберёмся с терминами и главными преимуществами дизайн-систем для команды, продукта и бизнеса. Если тема вам уже знакома, переходите сразу ко второй части, где я собрал все ссылки.

Читать далее

3D-печатный синичник: пять лет спустя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K

Привет! У меня есть хобби — проектирование и печать на 3D-принтере. Сегодня я хочу рассказать про одну модель, которую напечатал пять лет назад. Тогда я активно осваивал принтер, и мне хотелось напечатать что-то большое, но в то же время полезное. При этом я хотел применить свои инженерные знания.
В то время активно продвигалась идея 3D-печатного жилья. Говорили, что вот-вот мы все будем жить в напечатанных домах (ха-ха). Это как шутка что до термоядерной энергетики осталось 30 лет. В любой момент времени. Так и с печатными домами. В любой момент времени до них осталось 5 лет. Но на волне этой идеи я решил спроектировать сборный синичник. Если уж мы будем жить в напечатанных домах, то пусть и птицы так живут! Программа доступного жилья для птиц. Жаль конечно что птицы не берут ипотеки... :-)

Для начала расскажу, что этот домик из себя представляет и какие конструкторские решения в нём применены. Часть скриншотов и фотографий я взял из своей старой статьи на 3Dtoday.

Проект сделал в Solidworks. Крутая прога для проектирования инженерных решений. Хотя для создания, например, фигурок лучше использовать 3d max или Blender.

Поскольку просто напечатать ящик было неинтересно, я добавил декор: стены с имитацией кирпича, черепицу на крыше, окна и дверь. Вот такой проект получился.

Читать далее

Точность позиционирования объектов в играх: возможные ошибки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.9K

- Чем чревато брать float или double в качестве типа данных для хранения позиций объектов?
- Как это может повлиять на наличие багов в игре и ошибки синхронизации сетевой игры или реплеев?

Об этом вы узнаете в этом гайде с наглядными гифками и пруфом на C++

Читать далее

Когда строишь карьеру дизайнера с помощью прогеров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров654

Немного обидно, что в сфере дизайна всё развито не так, как у программистов. У кодеров комьюнити буквально цветет и пахнет: информации море, блогеров и экспертов полно, статьи, подкасты, вебинары – на любой вкус. Вдобавок куча тематических чатов, где можно получить оперативную обратную связь, услышать разные мнения, и даже роадмапы, которые буквально показывают, как шаг за шагом стать профессионалом.

Я лично сам прокачиваюсь, смотря блогеров–прогеров, узнаю КУЧУ полезной инфы, которая абсолютно применима к карьере дизайнера в ИТ.

Читать далее

Порталы: как устроен расчёт видимости в Quake

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.9K

Вы когда-нибудь хотели узнать, как работала предварительно вычисленная видимость в Quake? Я хотел, поэтому написал программу vis.py, воссоздающую этот алгоритм на Python. В этой статье представлена вся информация, необходимая для понимания vis, — инструмента, применявшегося в Quake, Half-Life и играх на Source Engine.

В процессе разработки Quake возникла проблема перерисовки (overdraw), то есть многократной записи одного и того же пикселя во время рендеринга кадра. Видимым остаётся лишь последний цвет, а все предыдущие записи оказываются лишней тратой ресурсов. Это плохо, если в вашей игре используется программный рендеринг, и так выжимающий последние соки из компьютера середины 90-х годов.

Как снизить объём перерисовки? Давайте начнём с высокоуровневого обзора возможных решений.

Читать далее

Оптимизация Trellis: запускаем генерацию 3D моделей на GPU с 8ГБ памяти

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.8K

Я оптимизировал Trellis для работы на обычных ПК. Это мощный AI-инструмент для генерации 3D моделей из изображений, и хочу поделиться тем, как удалось снизить требования к видеопамяти с 16GB до 8GB, сохранив качество генерации.

Читать далее