Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
10.96

Компьютерная анимация *

Мультипликация при помощи компьютера

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как GPT-4o помог мне создать плагин для After Effects: экономим часы на нейминге слоев

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.4K

В индустрии анимации и визуальных эффектов время — бесценный ресурс. Работая над проектами, содержащими сотни или даже тысячи слоев, переименование каждого слоя вручную превращается в изнурительную задачу, способную занять часы. Это не просто утомляет — это выбивает из творческого потока и негативно сказывается на качестве работы. Время, которое могло быть потрачено на создание анимации, уходит на приведение проекта в состояние, когда с ним «хоть как‑то можно начать работать».

Читать далее

Гайд по 3D-моделированию: Анимация в Blender для детей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров10K

3D-моделирование без сомнений остается одной из самых востребованных и перспективных ИТ-отраслей. По прогнозам, общий среднегодовой темп роста отрасли с 2024 по 2032 составит 13,5%, а это миллиарды долларов. Такой спрос объясняется тем, что трехмерное моделирование находит применение практически во всех отраслях. Традиционным для 3D является индустрия развлечений и игр, но это далеко не все. Так, в масштабе эти технологии используют для улучшения и моделирования умных городов, строят огромные метавселенные, используют для прототипирования на производстве и в туризме для виртуальных туров.

Так что перспективы развиваться как специалист в 3D очевидны. А начинать можно уже со школьного возраста на базе программы Blender. И пусть она используется повсеместно профессионалами, это не значит, что ребенок с ней не разберется. И вот, чем хорош Blender:

Читать далее

Как работает генерация видео в open source проекте Wunjo CE

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.6K

Генерация видео теперь open source? Наконец-то я нашёл время, чтобы добавить генерацию видео из текста и изображений в свой open source проект Wunjo CE. В этой статье мы рассмотрим, как это работает, сравним его с похожими решениями, изучим основы подхода и его альтернативы.

Смотрим

Почему технология Macromedia Flash не выжила?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.9K
В прошлом году я сделал большой пост про историю Macromedia Flash. Спасибо всем за интересные комментарии и вопросы. История и технические детали подробно в первом посте. По итогам той публикации и обсуждения, я записал часовое видео добавив мелкие детали, несколько личных историй (например, про зарплаты), мой опыт во Flash, что мы делали и как. Вот это видео, а внутри поста я сделал хронологию по годам: что и как происходило в мире Flash технологий.



Читать дальше →

Игра в танграм и её алгоритмический потенциал

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.5K

Некоторое время назад я задумывался о том, возможно ли мышление без языка, только на уровне визуальных образов. В отличие от естественного языка, пиктографическая или геометрическая знаковая система в гораздо меньшей степени подвержена полисемии и ошибкам, связанным с неверной интерпретацией последовательности или контекста. Может ли быть, что визуальный язык окажется для некоторых машин/роботов более понятным, чем лингвистический? Размышляя об этом, я нашёл на Хабре статью уважаемого @FirstJohn в блоге компании FirstVDS «Семь дощечек мастерства на службе ML» от февраля 2023 года, рассказывающую об алгоритмическом применении танграма. Ниже я подробнее расскажу об этой игре, а также о том, как её сегодня пытаются применять в распознавании образов и при решении других задач, связанных с комбинаторикой. 

Читать далее

Супер-популярные вокалоиды. Кейс Мику Хацунэ

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.4K

Речь пойдет о виртуальных артистах, которые собирают стадионы живых поклонников. Ради того, чтобы те на танцполе или с трибун смогли чествовать виртуальное, абсолютно неживое цифровое изображение, которое они видят на сцене. Некорторые "нереальные" поп-исполнители, "вокалоиды" стали популярнее живых поп- и рок-идолов.

Vocaloid (от англ. vocals и android)-изначально программное обеспечение от корпорации Yamaha, имитирующее голос поющего человека на основе заданных мелодий и текста, использующее технологию полного синтеза речи с использованием ранее запомненных фрагментов естественного языка.

Одним из самых ярких и, несомненно, супер-удачных вокалоидов является японская виртуальная певица Мику Хацунэ. У Мику есть живой прототип, исполнительница-человек Саки Фудзита. В отличие от своей виртуальной коллеги, она известна лишь специалистам, как певица, которая озвучила песни в нескольких японских мультфильмах - анимэ. Профессиональный звездный час закадровой исполнительницы настал, когда она согласилась передать свой вокал в качестве образца прототипа для Хацунэ.

Читать далее

Анимация доски Гальтона на Python и manim

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.2K

Многие видели математические видео с канала 3blue1brown. Оригинальный стиль, отличные визуализации самых разных математических понятий. Как они были сделаны? Грант Сандерсон, автор канала 3blue1brown, написал специальную библиотеку на питоне, manim, для создания своих видео. Библиотека оказалась популярной, был сделан форк и сложилось сообщество для ее дальнейшего развития. Мне стало интересно и я захотел научиться делать похожие видео, для примера будет анимация доски Гальтона. Математика присутствует, анимация интересная, что из этого вышло - написано в статье.

Читать далее

Разрушение каменной башни в Блендер 3D

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.1K

Задача: разрушить в Блендер 3D каменную средневековую башню.

На видео (0:33) можно посмотреть результат:

Читать далее

Настоящий эффект параллакса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.5K

Parallax 3D

Статья описывает проект, который представляет из себя систему отслеживания положения головы человека и изменение относительно этого положения виртуальной точки наблюдения с сохранением территории наблюдения в виде постоянной.

Читать далее

Моделируем флюиды, огонь и дым в режиме реального времени

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров5.7K

Замечания о математике, алгоритмах и методах, применяемых при компьютерной симуляции флюидов (например, огня и дыма) в режиме реального времени.

Исходный код к этой статье выложен на GitHub.

Огонь как явление очень интересен с точки зрения компьютерной графики. Раньше огонь было принято имитировать. Например, в фильме «Властелин колец» Питера Джексона для изображения огня использовались спрайты с огромным количеством дыма (на тот момент симуляция флюидов обходилась слишком дорого, даже при бюджете блокбастера). Когда требовалось моделировать огонь в режиме реального времени, например, в видеоиграх, использовались почти исключительно нефизические подходы.

Читать далее

Виртуальный аватар без мокап-костюма или сказ о том, как Unreal Engine не хотел с API работать

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.2K

В этой статье мы расскажем Вам идею о том, как заставить манекена в Unreal Engine 5 повторять движения за человеком в кадре при помощи Python, нейронных сетей и API-запросов, а также поделимся наработками проекта “Виртуальный аватар без мокап-костюма”.

Читать далее

GPU-вычисления в браузере на скорости нативного приложения: марширующие кубы на WebGPU

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5.6K

WebGPU — это мощный GPU-API для веба, поддерживает продвинутые рендеринговые конвейеры и вычислительные конвейеры GPU. WebGPU ключевым образом отличается от WebGL своей поддержкой вычислительных шейдеров и буферов хранения данных. В WebGL такие возможности отсутствуют, а WebGPU, в свою очередь, позволяет целиком выполнять в браузере мощные приложения, требующие вычислений на GPU. Речь может идти о самых разных приложениях, от GPGPU (напр., симуляции, обработка/анализ данных, машинное обучение, т.д.) до конвейеров рендеринга на основе GPU-вычислений — а также о многих других приложениях в этом спектре.

В этой статье мы оценим вычислительную мощность WebGPU, сравнив её с показателями Vulkan. Для этого мы реализуем классический алгоритм «марширующие кубы» (Marching Cubes) для WebGPU. Алгоритм марширующих кубов почти без оговорок относится к чрезвычайно параллельным, в составе этого алгоритма выполняется два глобальных шага редукции, необходимых для синхронизации местоположений рабочих элементов и вывода потоков. Поэтому данное решение — отличный вариант GPU-параллельного алгоритма, который стоит первым делом попробовать на новой платформе. Дело в том, что он достаточно сложен, чтобы API испытал давление сразу по нескольким направлениям сверх элементарных параллельных операций диспетчеризации в ядре. При этом он не столь сложен, чтобы на его реализацию требовалось существенное время, а также он не превращается в узкое место из-за ограничения производительности ЦП.

Читать далее

5 полезных JS-библиотек для анимации, которые могут пригодиться в работе

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.4K

Привет, Хабр! Сегодня поговорим о фронтенде, а точнее, о способах улучшения веб-приложения. В этом могут помочь JS-библиотеки для анимации. В подборке их пять, но если вы знаете и другие, причём те, что применяете в работе сами, расскажите о них в комментариях.

Читать далее

Ближайшие события

Истоки японского дизайна: Мацумото Кацудзи и стиль «каваии»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.8K

Японская манга имеет уникальный и узнаваемый стиль, который после переняла и японская мультипликация, знакомая миру под именем «аниме», и всевозможные игры. В современности «аниме-стилистику» активно используют не только японцы, но и зарубежные создатели контента: она получила любовь и признание по всему миру. 

Читать далее

Анимируем 3d-персонажа в среде Unity: скачиваем модель, скачиваем анимации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров6.5K

Первая часть анимирования 3d-персонажа в Unity3d. В статье скачаем 3d-модель персонажа, скачаем скелетные анимации и импортируем их в проект unity.

Читать далее

Как складывался «анимешный» стиль в играх (и не только) и какую роль во всём этом сыграл Такабатакэ Касё

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.7K

Большеглазые тонкие красавицы и изящные, андрогинного вида юноши уже стали маркером аниме-индустрии, особенно сегмента, рассчитанного на девушек («сёдзё»). В Японии эти образы имеют вполне конкретные названия — «бисёдзё» для прекрасных дев, и «бисёнен» — для хрупких красивых юношей.

Читать далее

Как уменьшить вес продуктовой анимации в 400 раз (без AI)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K

Все любят красивую и качественную графику, но обычно такая графика весит много и влечёт проблемы с её добавлением в дистрибутив проекта. А, возможно, и доработки по внешней загрузке или самое частое — сжатие с потерей качества. Каждый дизайнер хоть раз, да говорил «Вот бы можно было и качество сохранить, и отдать разработчикам легкие файлы…». Сегодня нет классных AI-решений для этой задачи, но в этой статье мы расскажем о том, как нам удаётся значительно ужимать графику с использованием растровых и векторных элементов, содержащей альфа-канал.

В статье мы ответим на следующие вопросы: Какой формат анимации с растровыми элементами выбрать для использования в мобильном приложении? Как уменьшить вес файла и не потерять качество картинки? И как со всем этим связаны Lottie-анимации?

Читать гайд

Эд Катмулл — как простой инженер стал президентом Walt Disney и Pixar Animation

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров2.9K

Эд Катмулл — один из основоположников современной компьютерной графики. Он создал Z-buffer и наложение текстур. Возглавил разработку стандарта киноиндустрии Renderman, использующегося для создания визуальных эффектов. Катмулл соосновал студию Pixar. За свою карьеру он получил четыре «Оскара» и премию Тьюринга за выдающийся вклад в области информатики.

Читать далее

Как мы уложили компьютерный мультик в 8 кБ

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров15K

В ноябре 2022 года мы задали себе задачку: можно ли запрограммировать анимацию, воспроизводимую в режиме реального времени как обычный короткий мультик, но с условием, что файл должен быть не больше 8 килобайт. При этом цель считалась бы достигнутой, если бы у нас получилась нормальная графика, анимация, режиссёрская и операторская работа, а ещё подходящая музыка. Да, 8 килобайт — на секундочку, в два с лишним раза меньше этого поста. Мы не представляли, насколько это вообще возможно, так что оставалось только попробовать.

В апреле 2023 года, спустя несколько месяцев работы, мы, наконец, выкатили ленту Барашек и цветок. Можете сами скачать его или проследить на YouTube ход выполнения программы.

Нас многие спрашивали, как нам удалось создать нечто подобное. В статье будут объяснены технические детали и те ограничения, которые пришлось учитывать при проектировании перед выводом этого проекта в продакшен. Кроме того, мы выложили весь исходный код на GitHub.

Читать далее

Процедурные складки на одежде для мультфильма на основе Geometry Nodes

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.6K

Привет, Хабр! Я Михаил Солуянов, ведущий разработчик в МТС Авто — занимаюсь генерацией синтетических изображений для обучения нейросетей. В рабочее время я Unity-разработчик, а в свободное — инди-аниматор мультфильмов. Сегодня расскажу о том, как сделать складки на одежде без симуляции ткани в Blender.

В 2020 году я сделал мультфильм «Мышиный Новый год» (ru, en), который попал на фестиваль Giffoni-50 — один из самых крутых фестивалей, специализирующихся на детской анимации. В мультфильме у меня были герои — антропоморфные мыши в миниатюрных одеждах. И мне захотелось добавить им складки на одежде, которые правдоподобно реагировали бы на их движения. Расскажу о том, как использовал Tension Map и почему перешёл в итоге на Geometry Nodes. Поехали!

Читать далее