Как стать автором
Обновить
5.2

Компьютерная анимация *

Мультипликация при помощи компьютера

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Анимируем 3d-персонажа в среде Unity: скачиваем модель, скачиваем анимации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.5K

Первая часть анимирования 3d-персонажа в Unity3d. В статье скачаем 3d-модель персонажа, скачаем скелетные анимации и импортируем их в проект unity.

Читать далее

Как складывался «анимешный» стиль в играх (и не только) и какую роль во всём этом сыграл Такабатакэ Касё

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.6K

Большеглазые тонкие красавицы и изящные, андрогинного вида юноши уже стали маркером аниме-индустрии, особенно сегмента, рассчитанного на девушек («сёдзё»). В Японии эти образы имеют вполне конкретные названия — «бисёдзё» для прекрасных дев, и «бисёнен» — для хрупких красивых юношей.

Читать далее

Как уменьшить вес продуктовой анимации в 400 раз (без AI)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K

Все любят красивую и качественную графику, но обычно такая графика весит много и влечёт проблемы с её добавлением в дистрибутив проекта. А, возможно, и доработки по внешней загрузке или самое частое — сжатие с потерей качества. Каждый дизайнер хоть раз, да говорил «Вот бы можно было и качество сохранить, и отдать разработчикам легкие файлы…». Сегодня нет классных AI-решений для этой задачи, но в этой статье мы расскажем о том, как нам удаётся значительно ужимать графику с использованием растровых и векторных элементов, содержащей альфа-канал.

В статье мы ответим на следующие вопросы: Какой формат анимации с растровыми элементами выбрать для использования в мобильном приложении? Как уменьшить вес файла и не потерять качество картинки? И как со всем этим связаны Lottie-анимации?

Читать гайд

Эд Катмулл — как простой инженер стал президентом Walt Disney и Pixar Animation

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров2.6K

Эд Катмулл — один из основоположников современной компьютерной графики. Он создал Z-buffer и наложение текстур. Возглавил разработку стандарта киноиндустрии Renderman, использующегося для создания визуальных эффектов. Катмулл соосновал студию Pixar. За свою карьеру он получил четыре «Оскара» и премию Тьюринга за выдающийся вклад в области информатики.

Читать далее

Как мы уложили компьютерный мультик в 8 кБ

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров14K

В ноябре 2022 года мы задали себе задачку: можно ли запрограммировать анимацию, воспроизводимую в режиме реального времени как обычный короткий мультик, но с условием, что файл должен быть не больше 8 килобайт. При этом цель считалась бы достигнутой, если бы у нас получилась нормальная графика, анимация, режиссёрская и операторская работа, а ещё подходящая музыка. Да, 8 килобайт — на секундочку, в два с лишним раза меньше этого поста. Мы не представляли, насколько это вообще возможно, так что оставалось только попробовать.

В апреле 2023 года, спустя несколько месяцев работы, мы, наконец, выкатили ленту Барашек и цветок. Можете сами скачать его или проследить на YouTube ход выполнения программы.

Нас многие спрашивали, как нам удалось создать нечто подобное. В статье будут объяснены технические детали и те ограничения, которые пришлось учитывать при проектировании перед выводом этого проекта в продакшен. Кроме того, мы выложили весь исходный код на GitHub.

Читать далее

Процедурные складки на одежде для мультфильма на основе Geometry Nodes

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.3K

Привет, Хабр! Я Михаил Солуянов, ведущий разработчик в МТС Авто — занимаюсь генерацией синтетических изображений для обучения нейросетей. В рабочее время я Unity-разработчик, а в свободное — инди-аниматор мультфильмов. Сегодня расскажу о том, как сделать складки на одежде без симуляции ткани в Blender.

В 2020 году я сделал мультфильм «Мышиный Новый год» (ru, en), который попал на фестиваль Giffoni-50 — один из самых крутых фестивалей, специализирующихся на детской анимации. В мультфильме у меня были герои — антропоморфные мыши в миниатюрных одеждах. И мне захотелось добавить им складки на одежде, которые правдоподобно реагировали бы на их движения. Расскажу о том, как использовал Tension Map и почему перешёл в итоге на Geometry Nodes. Поехали!

Читать далее

Проведем эксперимент: Кто справится лучше с созданием видео под конец этого года — человек или нейронные сети?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.2K

«Через 10 лет нам всем шибздец». Такой комментарий я встретил под своим предыдущим постом, когда пытался провести эксперимент: написать песню на русском и сделать видео при помощи нейронных сетей. И я задумался: а что, если сравнить процесс генерации видео нейронными сетями и создания моушн-дизайна человеком под конец этого года? Сколько времени это занимает, из каких этапов состоит процесс и какова стоимость? Может быть, не все так однозначно, или, наоборот, не нужно ждать целых 10 лет. Вы сможете увидеть результат созданной анимации человеком и искусственным интеллектом из одной и той же картинки, чтобы сделать выводы самостоятельно.

Какой такой шибздец?

«Они убивают Lottie — молодцы!»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.9K

Привет, Хабр. Меня зовут Алексей, я разрабатываю мобильные приложения на Flutter в Пиробайте. Помимо этого увлекаюсь моушн-дизайном. В прошлый раз рассказывал о том, почему Flutter Web (не) мертв. Сегодня предлагаю продолжить наш тру-крайм в мире разработки и снова узнать кто кого убил, за что убил и убил ли вообще. Наш сегодняшний герой — инструмент для создания анимации Rive. 

Если в предыдущей статье главная жертва была в общем-то беззащитна и легко пала под натиском убийцы, то в этот раз все гораздо сложнее и запутаннее: противостояние этих двух платформ — Lottie и Rive — можно назвать напряженным психологическим триллером о политике. И я сейчас объясню почему.

Lottie — крайне полезный инструмент для создания анимации, однако далеко не идеальный. А когда у основного игрока начинают появляться проблемы, появляются те, кто с удовольствием начинают на него давить. Медленно, но верно подтачивая ноги глиняного колосса.

Прочитать обзор главного соперника Lottie

«Галоп пикселя — часть шестая» — Анимация персонажей. Бег

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение48 мин
Количество просмотров13K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». И хотя паузы между главами этой саги достигли практически четырехлетнего перерыва — я рад (надеюсь и вы тоже) продолжить двигаться вперёд. Миля за милей, дорога за дорогой, в этой вечной былине о пиксель-арте. Пространном повествовании о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними.

На этот раз речь пойдёт о создании анимации бега, от истоков малых кадрами и цветами — к ренессансу больших разрешений и буйству цветов. В статье будут разобраны примеры самых разных типов анимаций, будет определена разница между шагом и бегом. Мы затронем как создание игровых ассетов, так и сущности близкие к анимационным заставкам, в простонародье известные как синематики.

Сегодняшняя публикация станет ещё одной вехой, которая могла бы стать финальным аккордом в нашей истории. Но мне думается, что это… скорее окончание базового цикла, но не истории в целом, которую можно продолжать ещё долго. Существует масса неисследованных территорий, нехоженых дорог и мест, куда ещё не ступала нога пытливых археологов от мира любителей пиксель-арта. Лопаты в руки, друзья. Лопаты в руки.


Лопатить пиксели

Гауссов сплэтинг: как это выглядит

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров22K
Пример работы гауссова сплэтинга. Этот ролик — не видеосъёмка реального мира, а рендер в реальном времени на настольном компьютере

Всплеск внимания к технике сплэтинга связан с представленной в августе этого года статьей 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering [Трёхмерный гауссов сплэтинг для рендера radiance field в реальном времени]. До этого, в июле, эта научная работа исследователей Университета Лазурного берега, Института информатики Общества Макса Планка и французского Национального института исследований в информатике и автоматике вошла в пятёрку лучших работ SIGGRAPH 2023.

В следующие два месяца новостные сайты, блоги и тематические форумы начали рекомендовать гауссов сплэтинг как будущее компьютерной графики. Новая техника позволит быстро отсканировать существующую сцену и после короткого обучения отрендерить её с высокой точностью, обещают восторженные голоса.

Сейчас исследователи бьются над поиском практического применения технологии и сканированием движения. В оригинальной работе речь идёт о воссоздании в первую очередь статичных сцен.
Читать дальше →

Macromedia Flash: Взлет и закат технологии

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение29 мин
Количество просмотров18K

Если никто не подведёт итог под историей Macromedia Flash, она рискует затеряться в хламе IT-подвала. Напомню, что “волшебный” плагин Flash player стоял практически на всех компьютерах мира. И в какой-то момент именно эта технология была лучшей для анимации, игр и мультимедиа. В этой статье я расскажу историю технологии и добавлю историю от лица разработчика: что мы создавали, как работали,  плюсы минусы самой платформы и ключевые события. Ну и главное, почему Flash взлетела до массового распространения, а потом потерпела поражение и осталась в прошлом. И ответить на вечный вопрос “Кто виноват?” Иная версия вопроса: Зачем Стив Джобс убил Flash? Спойлер, Джобс не виноват.

Читать далее

HAL в 4000 байт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров23K

«HAL 4000» – исполняемая программа для Windows размером ровно 4000 байт. Лучшая работа в номинации 4 kb intro фестиваля Chaos Constructions 2017, второе место в чартах портала pouet.net. «HAL 4000» попала в плейлист Best of Demoscene 2017 наряду с работами Farbrausch, Fairlight, Conspiracy, Alcatraz, Byterapers, обсуждалась на вебинаре анимационной студии, демонстрировалась на различных фестивалях.

Необычная история создания этой работы изложена ниже.

Читать далее

ReBoot: история первого в мире 3D-мультсериала «Повторная загрузка»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.1K

Большинство людей полагают, что эра 3D-анимации началась с пиксаровского шедевра "История игрушек" в 1995 году. Однако это не так. Четырьмя годами ранее "ReBoot" уже с успехом продемонстрировал потенциал создания 3D-мультсериалов.

Идея создания первого полноценного компьютерного ТВ-сериала возникла благодаря Гэвину Блэру (Gavin Blair) и Яну Пирсону (Ian Pearson), профессионалам в области компьютерной анимации, которые в 1984 году совместно работали над клипом "Dire Straits" для композиции "Money for nothing". Однако, технологии того времени не позволяли им реализовать свою задумку, и они вынуждены были трудиться и ждать ещё 5 лет, чтобы создать необходимую программу и получить финансирование проекта.

Вспомним молодость

Ближайшие события

Как сделать Stable Diffusion XL ещё умнее, используя отрицательные подсказки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров11K

В прошлом месяце Stability AI выпустила Stable Diffusion XL 1.0 (SDXL) и дала открытый доступ к его исходному коду всем желающим. Как добиться более точных и детальных генераций, скормив сетке плохие примеры?

Читать далее

Чем так хороши Lottie-анимации и почему вам стоит о них узнать

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров30K

Всем привет. Сегодня наш дизайнер Артем Сафаров расскажет, как дизайнеры используют Lottie-анимации на своих проектах и научит этому вас ;)

Технология в разы круче GIF, AVI, mp4 и анимированных HTML-элементов, поэтому грех вас с ней не познакомить.

Читать далее

Создание шейдера обратного фи-феномена в Unity: мой опыт

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.1K

Визуальная составляющая играет ключевую роль в разработке игр. Один из наиболее уникальных и недооцененных приемов - использование оптических иллюзий.

В контексте разработки игр, оптические иллюзии могут быть использованы для создания уникальных визуальных эффектов и добавления глубины и сложности в игровой мир. Они могут помочь создать уникальную атмосферу, улучшить визуальное восприятие игрока или даже стать ключевым элементом геймплея.

Внимание: в статье есть яркие мигающие картинки, будьте осторожны

Читать далее

Как мы создавали тросы и их анимировали

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.5K

В предыдущей публикации, первой по счету, мы рассказали кратенько о себе, чем занимаемся и про наши планы. Получили такое количество обратной связи (и по щам тоже – все за дело, заслужили) и за все благодарны (особенно за неразрушающийся контроль).

Во-первых, была поднята тема ответственности. Эта темы и без AI тяжела, а с ним то – и подавно. Дело даже не с технологии, AI или ML, или что угодно – это просто добавление еще одного звена, который еще больше усложняет всю систему. Тема ответственности за технологию – тема особая, требующая отдельного поста или даже серии постов. Мы пока не готовы к этому, но мысли есть на тему.

У одного из членов нашей команды есть научрук, доктор технических наук Ясницкий Л.Н., автор нашумевшей в свое время статьи «По ком звонит Ansys» как раз про ответственность технологии, включая гибель людей в Трансвааль‑парке в 2004 г. Всем советуем почитать, статья больше задает вопросы, чем отвечает, но мысль такая же как и в комментах к нашей первой публикации — надо создавать методологию ответственности.

Еще страшней тема в продолжении: алгоритм минимальности числа жертв при их неизбежности и степень его повсеместного применения или внедрения. Тут впору вспомнить «не убий» в Азимовском варианте. Уточним, Айзек Азимов в своем рассказе «Хоровод» ввел четыре правила робототехники, ну их правда изначально три было, потом добавился четвертый. Если же учесть, что в некоторые немецкие автомобили встроен AI, который работает не по принципу «минимальности жертв» при неизбежном ДТП, а по «мой хозяин должен остаться в живых, так как он меня за этим и купил», то поле для рассуждения становится просто необъятным. Вернемся к нашим тросам‑канатам.

Читать далее

Disney уволила сотрудницу, спасшую «Историю игрушек»? Не совсем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров24K

Кадр из «Истории игрушек 4»

В конце мая студия Pixar впервые за десятилетие сократила штат. После неудач в прокате «Базза Лайтера» компания уволила 75 сотрудников, включая двух старших менеджеров. В ленты новостных агентств новость просочилась только в начале июня, но чуткий глаз тематических СМИ выцепил среди уволенных одну наиболее интересную персоналию. В числе прочих расстались с сотрудницей, которая когда-то спасла случайно удалённую «Историю игрушек 2».

Двадцать пять лет назад, когда Pixar готовила к выходу очередной полнометражный фильм, технический директор Гэлин Сасмен выполняла свои обязанности из дома. Когда в офисе случайно удалили всю работу над «Историей игрушек 2», на компьютере Сасмен нашлась резервная копия. Такой сюжет попытались рассказать некоторые тематические сайты (1, 2, 3, 4, 5). Другие не стесняясь заявили (1, 2), что Сасмен спасла всю $3,2-миллиардную франшизу.

Случившееся в реальности сложнее и интереснее, чем простая история о несправедливости.
Читать дальше →

Как зародилась компьютерная графика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K

В 1960-х и 70-х годах пионеры компьютерных наук Дэвид Эванс и пожизненный член IEEE Иван Е. Сазерленд возглавили разработку технологий, которые аниматоры используют и сегодня. Новаторские исследования, которые они проводили в Университете штата Юта в Солт-Лейк-Сити и в собственной компании Evans and Sutherland, помогли запустить индустрию компьютерной графики.

Читать далее

Как создатели мемных спин-оффов «Зельды» изменили российскую индустрию игр и анимации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение37 мин
Количество просмотров6.7K
image

Что общего между мемами про Моршу, квестом по Warcraft, «Масяней», «Смешариками» и Jedi Outcast.

Animation Magic Inc. (ООО «АМИ») — одна из первых крупных российских игровых студий. Она была открыта в 1992 году в Санкт-Петербурге и в основном занималась аутсорсом для западных издателей. Ещё это первая отечественная студия, которая на момент открытия имела американское подразделение и команду разработчиков из 50 человек. И это в те годы, когда из известных российских игр был разве что Tetris Алексея Пажитнова, Perestroika Никиты Скрипкина и Color Lines от студии Gamos.

Сегодня об Animation Magic вспоминают только в контексте отменённого квеста по вселенной Warcraft да неканоничных частей The Legend of Zelda, анимационные ролики из которых ещё в нулевые стали популярными интернет-мемами. Обе части Zelda рьяно критикуют и высмеивают уже два десятилетия, но в отрыве от критики — о студии почти ничего неизвестно.

И очень печально, ведь выходцы из Animation Magic серьёзно повлияли на формирование игровой и анимационной индустрии в России. Этим материалом мы хотели бы восстановить историческую справедливость: разобрать полный творческий путь студии, развеять мифы и опубликовать ранее неизвестные факты.
Читать дальше →