Как стать автором
Обновить
12
0
tatapstar @EGSP

C#, Automation, Unity

Отправить сообщение

Сложнейшая проблема компьютерных наук: центрирование

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров32K

Заявляю: «Мы, как цивилизация, разучились использовать центрирование». Ну то есть мы, конечно, знаем, как это делать — очень просто:

display: flex;
justify-content: center; /* Горизонтальное центрирование */
align-items: center; /* Вертикальное центрирование */

Не спрашивайте, почему вам нужно запомнить четыре слова вместо просто горизонтальное/вертикальное; всё равно лучше, чем было до этого.

Ещё можно использовать сетку:

display: grid;
justify-items: center; /* Горизонтальное центрирование */
align-items: center; /* Вертикальное центрирование */

Также не спрашивайте, почему выражение justify-content стало justify-items.
Читать дальше →
Всего голосов 194: ↑189 и ↓5+227
Комментарии56

Не всё так просто с луддитами, как кажется

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров17K

Как пишут в энциклопедиях и статьях, луддиты — это некие ретрограды 19 века, противящиеся технологиям, что путем стихийных бунтов с погромами протестовали против прогресса и машин, которые отбирали у них работу в ходе промышленной революции в Англии. Сейчас этот термин используется в качестве уничижительного ярлыка для технофобов.

В современные луддиты, которых называют неолуддитами, записывают вообще всех. И тех, кто предостерегает от бесконтрольного внедрения новых технологий, и тех, кто призывает вообще уничтожать технологии, и амишей, и анархистов, и антиглобалистов, и экологических экстремистов, и антимилитаристы там как-то оказались, и больного на голову Теда Качинского в этот список записывают. 

Я не знаю как они там все отказались, но к луддитам они никакого отношения не имеют, потому что «те самые» луддиты не призывали отказываться от технологий и жить по «заветам предков» без электричества и на конной тяге, и ни с каким прогрессом не боролись.    

Читать далее
Всего голосов 140: ↑131 и ↓9+146
Комментарии134

Как я ненапряжно ставлю цели на год после 10 лет в айти

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров23K

Начало года традиционно — время тысяч постов и статей на тему того, как поставить цели на следующие 12 месяцев. Обычно на выбор есть два стула: либо ERP-система уровня предприятия, либо полуэзотерическая визуализация. Я же хочу поделиться вариантом где-то посередине с минимум задротства и упором на практику, сдобренную каплей теории.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑22 и ↓6+21
Комментарии17

Всё меняется, когда твой софт повышает безопасность производства

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров16K
К нам из цеха пришли инженеры и попросили сделать ИТ-систему.

Если вы знакомы со спецификой «суровых производственных мужчин», то знаете, что от них это звучит примерно так же, как «тыквенный смузи и веганский стейк, пожалуйста», — ещё два года назад мы о таком проявлении доверия к ИТ со стороны производства даже мечтать не могли. А тут оказалось, что им нужен инструмент, чтобы контролировать износ сегментов УНРС (установки непрерывной разливки стали), потому что это не только убирает рутину, напрямую влияет на качество продукта — слитков стали, но и снижает потенциальный риск прорыва сегмента с расплавом.

Итак, знакомьтесь, вот один из ручьёв УНРС:



Сверху на УНРС приходит ковш, снизу выпадает огромный слиток стали — сляб. Если вы думаете, что достаточно просто залить сталь из ковша в формочку, то нет. Надо, чтобы всё это равномерно остыло, иначе внутри будут раковины, трещины и другие неприятности. Поэтому процесс такой: сверху буфер, бассейн-накопитель для жидкой стали, дальше каскад сегментов-обработчиков. Сталь проливается вниз, а каждый сегмент охлаждает её. В бассейн подаются ковши с расплавом, которые его наполняют.

Самое опасное в УНРС — не уследить за износом какого-то одного из сегментов, по которому идёт расплав, постепенно превращаясь в сляб. И оказалось, что можно свести такую вероятность к нулю, если избавиться от кучи отдельных бумажных документов и автоматизировать контроль.

Технологи хотели от нас предельно простого работающего решения, чтобы они в каждый момент очень чётко представляли себе статус каждого узла машины. Никакой математики. Никакого дата-майнинга. Никаких нейросетей. Никаких сложных научных исследований.

Сейчас покажу результат.
Читать дальше →
Всего голосов 150: ↑150 и ↓0+150
Комментарии30

Почему типичные дизайн-подходы оказались неприменимы к интерфейсу для производств

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров24K

После того как я впервые съездила на завод, стало понятно, почему в дизайнеров кидаются тапками.

Мы работали на ярких прикольных аймаках, проектируя интерфейсы MES-систем в соответствии с трендами. А потом своими глазами увидели, в какой ад для сотрудников производства это превратилось.

В разработке интерфейсов для металлургии оказалось намного больше нюансов и специфики, чем мы предполагали.

Читать далее
Всего голосов 75: ↑74 и ↓1+84
Комментарии133

Как мы оцифровывали каждый шаг производства, чтобы завод точно знал, что, как и когда делать

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.6K
image
Подручный сталевара берёт пробу химсостава металла на установке печь-ковш

Привет с Новолипецкого металлургического комбината! В крупном проекте самое ценное — данные. В нашем случае — технологические карты производства и параметры всех изделий и агрегатов: как и что мы делаем, на чём, как долго, и какие параметры каким образом влияют на результат.

Производство — живая система: возникают новые процессы, изменяются существующие, перестраиваются агрегаты, меняется код. Мы построили процесс так, что, когда что-то начинает производиться, все актуальные данные уже есть в системе. Код и данные не отстают, не опережают, а идут рука об руку.

У нас есть два гипермозга:
  1. Календарное планирование играет в оптимизацию на стороне клиентов. Оно знает, что нужно производить и когда, чтобы отгрузить заказы максимально оперативно и вовремя.
  2. Графикователи же пытаются из этих условий собрать оптимальную загрузку оборудования и, возможно, произвести ещё что-то, что можно присоединить к имеющимся сериям. Они отвечают за максимальную эффективность производства в коротком горизонте.

Обе системы используют огромный модуль маршрутизации технологических процессов. Там хранятся все возможные маршруты всей продукции, технология производства по агрегатам — в общем, путь со всеми переделами, который проделывает металл от входа в сталеплавильное производство до попадания в вагон, который поедет к заказчику. Для этого модуля нам пришлось собрать все данные о производстве, привести их к единому виду, установить общие протоколы обмена данными и договориться со всеми-всеми, что они будут вводить, хранить и использовать данные именно так, как в них указано.

Оцифровка завода из бумажного вида заняла год. Пришлось многое переформатировать, чтобы оно уложилось в понятную логику таблиц и данных. Это было основным и очень трудным челленджем, который вырос в непрерывный процесс и продолжается до сих пор.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1+40
Комментарии14

Надежный обход блокировок в 2024: протоколы, клиенты и настройка сервера от простого к сложному

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение45 мин
Количество просмотров155K

Поскольку блокировки интернета в РФ в последние недели и месяцы многократно активизировались, а маразм все крепчает и крепчает, стоит еще раз поднять тему обхода этих самых блокировок (и делаем ставки, через сколько дней на эту статью доброжелатели напишут донос в РКН чтобы ограничить к ней доступ на территории страны).

Вы, наверняка, помните отличный цикл статей на Хабре в прошлом году от пользователя MiraclePtr, который рассказывал о разных методах блокировок, о разных методах обхода блокировок, о разных клиентах и серверах для обходов блокировок, и о разных способах их настройки (раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь, десять, десять, и вроде были еще другие), и можете спросить, а зачем еще одна? Есть две основные причины для этого.

Читать далее
Всего голосов 446: ↑438 и ↓8+490
Комментарии358

Личный прокси для чайников: универсальный обход цензуры с помощью VPS, 3X-UI, Reality/CDN и Warp

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров122K

> С 10 апреля 2024, 3 месяца спустя,
> данная статья заблокирована РКН на территории РФ,
> но доступна с IP других стран, а также через веб-архив.

На фоне прошлогоднего обострения цензуры в РФ, статьи автора MiraclePTR стали глотком свободы для многих русскоязычных айтишников. Я же хочу приоткрыть дверь к свободной информации чуть шире и пригласить «не‑технарей» («чайников»), желающих поднять личный прокси‑сервер для обхода цензуры, но дезориентированных обилием информации или остановленных непонятной технической ошибкой.

В этой статье я описал универсальное решение, которое обеспечивает прозрачный доступ к международному интернету в обход цензуры, использует передовые технологии маскировки трафика, не зависит от воли одной корпорации и главное — имеет избыточный «запас прочности» от воздействия цензоров.

Статья рассчитана на «чайников», не знакомых с предметной областью. Однако и люди «в теме» могут найти нечто полезное (например, чуть более простую настройку проксирования через CloudFlare без необходимости поднимать nginx на VPS).

Если у вас ещё нет личного прокси для обхода цензуры — это знак.

Читать далее
Всего голосов 102: ↑100 и ↓2+109
Комментарии290

Press start

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение35 мин
Количество просмотров4.2K

Все хотят выпустить игру-мечты, но бывает так, что от начала до конца разработки происходит столько событий, недель, месяцев и лет, что от первоначального замысла, механик, сюжета и побочных активностей остается хорошо если треть. А остальные задумки переносятся в DLC и следующие номерные части. Но даже эту треть задумок нужно довести до релиза, протестировать и отполишить.

На этой лодке, корабле или дредноуте, под названием "игровая студия", "вместе гребут", живут и трудятся очень много людей. И от каждого из них игра получает частичку души, много времени и уникальное видение. У большинства разрабатываемых игр есть заказчик, а недоступное многим крупным и средним студиям право "делать что хочу, как хочу и когда хочу" есть лишь у небольшой прослойки инди (independent/независимых) студий, которых еще не купили крупные издатели, но и денег с предыдущей разработки хватает на текущую жизнь.

Конечно, чтобы сделать игру нужны начальные инвестиции. Это к вопросу, почему игры стоят 10-20-40-80 убитых енотов. Когда вам скажут, что игра разошлась миллионным тиражом и разработчики должны купаться в шампанском - вспомните этот пример: авторами достаточно известной action-RPG Nier: Automata были PlatinumGames, издателем и заказчиком были Square Enix, инвесторами и соинвесторами были Tencent Invests, JPMorgan Chase & Co и Sega Corporation. У игры были два главных продюсера, в общем в разработке игры участвовали более 300 человек из трех игровых студий в Японии и США. Затраты на разработку игры составили более 20М$, а продажи превысили 7.5млн копий. Почему студия заработала на игре "всего" 35М$ при средней цене 35 за копию 7.5M * 35 == 35M? Это я расскажу в конце статьи. Такая вот высшая игровая математика. Но сначала давайте посмотрим как устроена разработка игры.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+15
Комментарии4

Source Generators в действии

Время на прочтение38 мин
Количество просмотров15K

C# 9 дал долгожданную возможность кодогенерации, интегрированную с компилятором. Тем, кто мечтал избавиться от тысяч строк шаблонного кода или попробовать метапрограммирование, стало проще это сделать.


Ранее Андрей Дятлов TessenR выступил на конференции DotNext с докладом «Source Generators в действии». А теперь, пока мы готовим следующий DotNext, сделали для Хабра текстовую расшифровку его доклада.



Что вообще такое эти Source Generators? Как их использовать? Как предоставить пользователю вашего генератора необходимую гибкость конфигурации и понятные сообщения о возникающих проблемах? Как разобраться, когда что-то пошло не так?


Ответы на все эти и другие вопросы — в тексте.

Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии7

Хочешь сделать интересного монстра, думай как монстр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров8.3K

Почему с некоторыми монстрами интересно играть? Графика тут конечно играет определенную роль вначале, красивая картинка радует глаз, а музыка берет за душу. Но если враг тупит, если поведение читается на раз-два, то внимание игрока начинает подмечать ошибки в целом, быстро разрушая общее впечатление, даже графоний не поможет, так устроено внимание человека. Среднее время удержания внимания на элементе игровой механике или поведении составляет не больше пяти минут. Дизайнеры игр об этом знают и стараются в пределах этого времени переключать внимание игрока на что-то другое. Вернемся к AI монстров, это же правило действует и здесь, если в течение пяти минут, NPC не показывает новых приемов в бою или поведении, то игроки считают его "тупым", много тупых и однотипных в поведении монстров вызывают только раздражение. Можно много говорить о быстром развитие ИИ общего назначения, увидеть его применение в играх, выходящим за рамки общения и диалогов вряд-ли получится в этом десятилетии. Поэтому нам остается применять проверенные временем поведенческие деревья (BT, Behavior Tree, GOAP), но тем не менее очень мощные и нейронную сеть общего назначения на печеньках и кофе.

Как деревья решают, куда вас укусить
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии9

Не Unity единым…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров37K

Игры бывают разные, большие и маленькие, триA и супер инди, в компаниях с сотнями разработчиков и что создаются самородками-одиночками. Редко их делают с нуля и пишут код только игры, чаще пишут игровые тулы, редактор и параллельно пишут саму игру. За всей этой многомиллиардной индустрией стоит код, много кода, очень много кода. Игровые движки и фреймворки – мощные инструменты, которые помогают разработчику творить его идеи и создавать увлекательные игровые миры. Это каркас, на котором строятся все игровые вселенные, они включают в себя сотни инструментов, библиотек и ресурсов, позволяя разработчикам превратить строчки кода в театр для одного зрителя.

Существует более сотни игровых движков, каждый из них содержит как минимум одну фичу которой нет ни в каком другом. Всех возможностей вместе нет ни в одном, и это прекрасно - иначе бы такой движок монополизировал рынок. Хм, Unreal5 ты ли это? Иногда полезно пробежать по release notes движка, чтобы оставаться в курсе последних новостей. Возможно вы разрабатываете свое решение и эта статья натолкнет вас на новые идеи. Готовы узнать что ваша любимая игры была сделана не на Unity, а на православном SDL?

Читать далее
Всего голосов 95: ↑95 и ↓0+95
Комментарии89

Боссов мы не спавним: Terraria Calamity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.1K

Дизайн боссов очень важен, но не менее важно их игроку показать! Какие приемы используются в игре Terraria, геймдизайн и немного нарратива

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+3
Комментарии12

Грокаем DLR

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.9K
Предисловие переводчика

Это скорее вольный пересказ, а не перевод. Я включил в эту статью только те части оригинала, которые имеют непосредственное отношение к внутренним механизмам работы DLR или объясняют важные идеи. Примечания будут заключены в квадратные скобки


Многие .NET разработчики слышали про Dynamic Language Runtime (DLR), но почти ничего о нем не знают. Разработчики, пишущие на языках типа C# или Visual Basic, избегают языков с динамической типизацией из-за боязни исторически связанных с ними проблем с масштабируемостью. Также их беспокоит тот факт, что языки типа Python или Ruby не выполняют проверку типов во время компиляции, что может привести к сложным для поиска и исправления ошибкам в рантайме. Это обоснованные опасения, которые могут объяснить, почему DLR не пользуется популярностью среди основной массы .NET разработчиков даже спустя два года после официального релиза [статья довольно старая, но с тех пор ничего не изменилось]. В конце концов, любой .NET Runtime, содержащий в себе слова Dynamic и Language в своем названии, должен предназначаться строго для поддержки таких языков, как Python, правильно?

Притормозите. В то время как DLR действительно была задумана для поддержки «Iron» реализации Python и Ruby в .NET Framework, её архитектура предоставляет гораздо более глубокие абстракции.


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии0

Микросервисы — отчуждение от результатов труда

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров64K

Поветрия

Я наблюдаю за развитием IT в течение приблизительно четверти века, и с каждым днём меня всё сильнее удручает происходящее.

Постоянно мы слышим, что какой-нибудь паттерн или язык становится всё более модным, а что-то, напротив, — уходит в историю. А ещё различные поветрия о "хорошо или плохо" будто волнами перекатываются через это вот всё.

Кто-нибудь скажет, что это — естественный ход событий — просто одна технология заменяет другую. И он будет прав и неправ одновременно.

Увы, новые вещи (коих не так чтобы вообще есть) всё чаще приносят с собой и очевидно деструктивные, будто навязываемые извне, паттерны.

В прошлом частота таких деструкций была невысокой, но выглядит так, что она нарастает по экспоненциальной кривой.

В этой статье я хотел бы поговорить о причинах происходящего.

Если кому-то интересно - под кат
Всего голосов 251: ↑183 и ↓68+158
Комментарии1018

Две культуры программирования: почему обе из них важны?

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров57K
Уже несколько лет я замечаю, что программисты и программистские инструменты делятся на две разные культуры:



Изначально я человек первой культуры и очень долгое время считал вторую несерьёзной. Пару-тройку лет назад я окончательно понял, что ошибался. Многие «старички» ошибаются в ту же сторону, а в последние годы ещё большее число людей ошибаются в обратную. Знакомство с соседней культурой и понимание, почему дела в ней делаются так, как там принято, превратит вас в лучшего разработчика.
Читать дальше →
Всего голосов 156: ↑138 и ↓18+154
Комментарии107

К вопросу о математических способностях студентов или как учить переполненный мозг

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров229K

Я люблю давать простые задачки студентам на лекции. Во-первых, понятно, скольких мы потеряли, во-вторых, это переключение из режима потребления информации в режим выдачи результатов, в третьих — возможность проявить себя для шустрых. Сплошные плюсы!

Одна из простых задач звучит так: «При переводе картинки из цветового пространства RGB в YUV мы выполняем прореживание, то есть выкидываем каждый четный столбец и каждую четную строку в компонентах U и V (все компоненты пикселя по 1 байту). Вопрос: во сколько раз меньше данных у нас стало?» Эта операция называется chroma subsampling и широко используется при сжатии видео, например.

Забавно, что когда-то давно, когда винчестеры были меньше, а дискеты больше, студенты реально отвечали на этот вопрос быстро. А в последние годы регулярно народ в ступор впадает. Приходится разбирать по частям: «Если выкинуть каждую четную строку и каждый четный столбец, во сколько раз меньше данных будет у компоненты?» Почти хором: «В четыре». Начинаю подкалывать: «Отлично! У нас было 3 яблока, первое осталось как есть, а от второго и третьего осталось по четвертинке. Во сколько раз меньше яблок у нас стало?» Народ ржет, но, наконец-то, дает правильный ответ (заметим, не все). 

Это было бы смешно, если бы от способности быстро в уме прикинуть результат не зависела способность быстрее создавать сложные алгоритмы. 

И хорошо видно, как эта способность в широких массах студентов заметно плавно падает. Причем не только в нашей стране. Придуман даже специальный термин: «цифровое слабоумие» ("digital dementia") — снижение когнитивных способностей, достаточно серьезное, чтобы повлиять на повседневную деятельность человека. 

Кому интересно как теряют мозг студенты масштабы бедствия и что с этим делать — добро пожаловать под кат!

Читать далее
Всего голосов 324: ↑308 и ↓16+373
Комментарии795

Основы линейной регрессии

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров175K
Здравствуй, Хабр!

Цель этой статьи — рассказать о линейной регрессии, а именно собрать и показать формулировки и интерпретации задачи регрессии с точки зрения математического анализа, статистики, линейной алгебры и теории вероятностей. Хотя в учебниках эта тема изложена строго и исчерпывающе, ещё одна научно-популярная статья не помешает.

! Осторожно, трафик! В статье присутствует заметное число изображений для иллюстраций, часть в формате gif.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии38

Покажи мне свой Git, и я скажу, кто ты

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров37K

Можно ли с помощью GitHub анализировать работу, не заглядывая в монитор сотрудника — без скриншотов и тайм-трекеров?

Я Александр Кириллов, технический директор компании Evrone. Больше 20 лет я посвятил разработке. В этой статье поделюсь с вами опытом, который собрал за время работы с распределенными командами. Расскажу о том, как, не нарушая приватность разработчиков, следить за качеством работы на проектах и отслеживать нежелательные паттерны с помощью метрик в Jira и Git.

Читать далее
Всего голосов 63: ↑53 и ↓10+53
Комментарии26

Процедурная генерация планет

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров38K

От переводчика:
Представляю вашему вниманию статью авторства Andy Gainey, в прошлом независимого разработчика игровых инструментов, ныне сотрудника Paradox Development Studio. На мой взгляд, автор играючи создал один из лучших процедурных генераторов планет с открытым исходным кодом.

Читать дальше →
Всего голосов 96: ↑94 и ↓2+92
Комментарии17
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Бугульма, Татарстан, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность