Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Хочу умный дом, умнее меня: история одного концепта

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.8K

Захотелось рассказать про один из своих старых концептов. Уже можно, NDA закончилось.
На 2023 год задачка была и правда не тривиальной.

А еще, визуально закрепить, что идея не обязана выглядеть как вылизанный проект на Dribbble.

Читать далее

Без менеджера проекта от клиента — кабзда вам и проекту

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.8K

Мы обратили внимание, что проекты, которые заставляют страдать — те, в которых нет менеджера от клиента. При сильной команде и понятных задачах это превращает проект в хаос: срывы сроков, выход из бюджета, споры и правки в последний момент.

В статье — разбор причин, ловушек, типовых сценариев из практики и рекомендации, что делать, если проект уже идет, а менеджера все еще нет.

Читать далее

Генерация видео: Обзор интересных подходов | Text-2-video | Part 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.8K

Разберу кратко основные подходы к генерации видео и историю их развития. Начнём с AnimateDiff — подхода, который позволяет превратить любой генератор изображений на основе Stable Diffusion в генератор видео. Будет интересно специалистам в ML и Computer Vision, а также всем, кто интересуется нейросетями и искусственным интеллектом.

Читать далее

Stable Diffusion WebUI Forge: Шаг 10. Текстовая инверсия

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.3K

Текстовая инверсия (Textual Inversion) – это метод, который позволяет добавлять новые объекты или стили к имеющейся у нас модели. Файлы текстовой инверсии с объектами обычно имеют небольшой размер с расширением .pt или .safetensors. По сути, эти файлы являются дополнительными модулями для Stable Diffusion WebUI Forge и используемой нами модели FLUX.1 (например, flux1-dev-bnb-nf4-v2.safetensors), которые отображаются на закладке Txt2img / Textual Inversion.

Читать далее

Сказ о том, как один программист себе мебель из ДСП на PHP программировал

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров22K


Тут немного о том, как я сделал библиотеку для проектировки простой мебели из ДСП не визуальным методом, а в виде PHP-скрипта.
Вперед, в мир безумия!

ИИ учится управлять материей: будущее производства уже наступило

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.8K

За последние десятилетия технологический прогресс изменил экономику и бизнес. Алгоритмы управляют логистикой, искусственный интеллект анализирует документы и генерирует код, а данные передаются через API — интерфейсы, позволяющие программам взаимодействовать друг с другом. Один из примеров — LLM API (Large Language Model API), который позволяет каждому из нас подключаться к большим языковым моделям, к примеру, ChatGPT и использовать их для создания текста, обработки информации и принятия решений.

Но в то время как цифровой мир стал гибким и доступным, физический мир — мир атомов, а не битов — всё ещё зависит от ручного труда. Мы по-прежнему готовим еду, делаем уборку дома и собираем оборудование во многом так же, как столетия назад. Даже на высокотехнологичных заводах автоматизация и роботизация узко специализирована и требует сложного программирования.

Следующий шаг в интеграции цифровых инструментов и промышленности — Physical API, физический API.

Что изменится

Новый взгляд на старые игры. Часть 7. Эпилог. Armor Alley (1991). Веб-прототип

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров1.1K

Во время обдумывания чем можно было бы завершить цикл «Новый взгляд на старые игры» в памяти всплыл специфический, технический текст, перевод которого некогда застрял на стадии полировки терминологии. Сегодня вашему вниманию предлагается, насколько то дозволила сложившаяся специфика, доработанная версия.

Об оригинальной игре я ранее рассказывал в рамках материала из другого цикла, здесь же речь пойдёт именно о ремейке и, преимущественно, его front‑end специфике.

Перевод выкладывается с разрешения Scott‑а Schiller‑а. Характер статьи изобилует заметками / элементами монолога автора с самим собой. При переводе было решено оставить заданную подачу как есть, без радикальной стилистической коррекции или смены формата.

Осуществлял дополнительный анализ JavaScript‑терминологии — oldalexi. Выступал в качестве дополнительного редактора — Newbillius.

Читать далее

Что же такое HDR?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров35K

Эта сложность возникает не только у вас — HDR сбивает с толку множество людей. В этом посте мы наконец объясним, что же такое HDR, расскажем о проблеме и трёх способах её решения.

В прошлом году мы объявили до добавлении в наше приложение для работы с изображениями фотографий с HDR, или «High Dynamic Range». Большинство пользователей это порадовало, кого-то сбило с толку, а некоторые проявили откровенное беспокойство. Это связано с тем, что HDR может означать два разных, хотя и близких, понятия.

Читать далее

Эволюция загрузочных экранов в играх: от запрета на мини-игры до тренировочной площадки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.1K

Вы вполне могли застать эпоху, когда игры грузились минут по 5. В это время можно было пойти заварить чай или же лениво потягиваться, утомительно ожидая конца загрузки. На экране тем временем висел злосчастный загрузочный экран, который со временем приедался. Конечно, сейчас уже совсем другое время — вон новый Doom грузится за секунды 2, достаточно лишь иметь хороший SSD.

В этом материале мы вспомним об истории загрузочных экранов: чем ПК 1980-х годов отличались от консолей того времени, и как патент Namco заставил разработчиков искать свежие решения. Разумеется, покажем лучших представителей — порой компании придумывали замечательные способы развлечь, даже в моменты загрузки игры.

Читать далее

Reasoning CV-модели OpenAI не смогли посчитать монеты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.6K

Новые мультимодальные модели OpenAI o3 и o4-mini позиционируются как "разумные". Однако качественное тестирование на практических задачах вроде подсчета объектов и распознавания текста выявило неожиданные пробелы в их производительности, в некоторых случаях уступающие даже не-reasoning моделям.

Узнайте, какие именно тесты провалили новинки и где показали уверенный результат.

Читать далее

Макдоналдс, который мы потеряли: необычные товарные знаки ушедшего бренда

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.9K

Макдоналдс или, если быть более точным, «МакДональдз Корпорейшн», корпорация штата Делавэр, зарегистрировал на территории России десятки своих товарных знаков, активно защищая свою интеллектуальную собственность. 

И начался этот процесс еще в Советском Союзе в брежневскую эпоху. И это при том, что ни одного ресторана тогда в стране не работало. Вероятно, корпорация планировала выйти на рынок СССР, но началась Война в Афганистане, и фирма присоединилась к международному бойкоту. Открытие первого ресторана отложить более чем на десятилетие. 

Читать далее

Количественные исследования в продуктовом дизайне: как данные кормят бизнес в сфере недвижимости

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров532

Давайте поговорим о том, что лежит в основе любого успешного цифрового продукта — о данных, которые становятся «хлебом насущным» для бизнеса. Именно они помогают компаниям не просто выживать, но и расти, превращая гипотезы в прибыльные решения. В этой статье мы разберём, как количественные исследования в продуктовом дизайне становятся инструментом, который не только улучшает пользовательский опыт, но и напрямую влияет на ключевые бизнес-метрики в сфере недвижимости.

Вникнуть

Китайская и арабская схемы московского метро. Что в них интересного

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров5.9K

Недавно Московский метрополитен опубликовал схемы метро на китайском и арабском. В статье рассмотрим особенности создания транспортных схем на иностранных языках, отличных от английского, а также разберём, что в московской схеме сделано хорошо, а что можно улучшить.

Начнём с того, что при создании версии схемы на иностранном языке не совсем корректно говорить о переводе. Перевод подразумевает замену слов одного языка на другой с сохранением смысла. Но карты и, в частности, транспортные схемы., полностью никогда не переводятся. Основная задача карт — упрощение навигации. Перевод топологических имен, например, таких как Красносельская, Сокольники или Новослободская задачу навигации никак не упрощает, а только усложняет. Поэтому для названий большинства объектов используют транслитерацию или транскрибация — запись слов с использованием символов другого алфавита для точной передачи звучания слова (без передачи значения). Помимо замены подписей есть ряд вопросов с адаптацией условных обозначений и графических элементов, о которых мы тоже поговорим. Таким образом, создание схемы на иностранном языке — это не просто перевод всех текстовых строк на иностранный язык, а задача, скорее, промышленного дизайна по выбору наиболее удобных форм представления различных видов информации с целью упрощения навигации.

Читать далее

Ближайшие события

Как мы в Точке сделали свой дизайн-линтер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров2.4K

У нас есть внутренний плагин для Фигмы, который проверяет макеты на соответствие техническим параметрам. За несколько лет он сэкономили нашим дизайнерам много сил, а компании — денег.

В статье поделюсь техническими деталями создания плагина для тех, кто захочет повторить наш опыт. 

Читать далее

Tcl/Tk. SVG-виджеты. Генератор градиентной заливки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1K

После серии статей про svg-виджеты в tcl/tk, меня не оставляло чувство какой-то незавершенности. Всматриваясь в проект svgwidgets, стало понятно, что не хватает утилиты с удобным интерфейсом для генерации градиентной заливки.

Читать далее

Голосовой и визуальный нейроредактор в Telegram созданный искусственными нейронными сетями, пример текущих возможностей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров1.6K

Мы живем в эпоху бесконечных технологических "прорывов". Обновляется поколение за поколением языковых моделей, публикуются впечатляющие метрики и невероятные графики производительности. На профессиональных площадках нескончаемым потоком идут статьи о больших языковых моделях — от технических тонкостей до психологии цифрового сознания. Я не исключение, являясь частью этого коллективного информационного потока.

Читать далее

Как быть 3D Артисту (Художнику) в 2020-х. Глава 2. Арт (II часть)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров1.4K

В первой части главы про Арт мы успели посмотреть базовый набор Арт навыков у художников. Коими господа и дамы 3д'шники и являются.

Сейчас же хочу поговорить одновременно: о более предметном и о более абстрактном.
Предлагаю Вашему вниманию темы на разбор:
- Арт скиллы в 3D.
- Эмоции.
- Знания. Вкус. Насмотренность.

В конце, как и обещался в первой части малый список полезных материалов для развития начинающих художников.

Стать ЕЩЕ круче!

История одного редизайна. Экран карты в мобильном приложении ОТП Банка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.7K

Привет, Хабр! Меня зовут Митя и я занимаюсь развитием цифровых продуктов в ДБО в ОТП Банке.

В начале 2024 года мы с командой провели редизайн экрана карты в мобильном приложении. С тех пор наш подход к запуску новых функций и изменению интерфейсов эволюционировал, но этот кейс по-прежнему кажется достойным, чтобы им поделиться.

В статье расскажу, как мы подошли к задаче, что изменили и к каким результатам это привело. Материал будет полезен тем, кто развивает мобильные приложения — особенно в финтехе.

Читать далее

«Ты уволен, но поработай ещё 2 месяца»: как сокращают в IT

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7K

Я геймдизайнер-генералист в небольшой студии, которая разрабатывает казуальные и гибрид-казуальные игры. Уже почти бывший — меня сокращают. Я работал чуть больше двух лет, попал под волну увольнений, и сейчас расскажу, как это вообще происходит.

Читать далее

Интерфейсное проектирование в абстрактных системах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.4K

При построении любой сложной системы рано или поздно прибегают к описанию ее абстрактного представления. В этом случае важно, из каких «строительных блоков» мы будем ее составлять. В данной статье представлен один из способов описания системы, который показывает, как построить систему так, чтобы ее можно было легко изменять и продолжать проектировать ее компоненты дальше даже во время ее эксплуатации.

Способ описания в статье близок к научному, так как вводит искусственные термины, на основе которых описывается абстрактная система, поддерживающая структурированный анализ при проектировании и разметку плановых изменений в функционале.

Читать далее