Обновить
224.75

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга

Привет, хабровчане! 😊

Недавно я копался в мире ИИ-инструментов для разработки — тех, что помогают писать код быстрее и умнее. Знаете, когда сидишь за проектом и думаешь: "А не взять ли помощника, который подхватит идеи на лету?" Решил поделиться обзором нескольких интересных вариантов на рынке. Это не глубокий разбор с бенчмарками (для этого нужны отдельные тесты), а просто описание, чтобы понять, что можно выбрать под свои нужды. Я опираюсь на личный опыт и отзывы из сообществ — вдруг кому-то пригодится для экспериментов.

Давайте по порядку:

  1. Cursor — это как эволюция VS Code с встроенным ИИ. Он автокомплитит код, генерирует фрагменты по описанию, понимает контекст проекта и даже помогает с отладкой. Подходит для тех, кто любит привычный интерфейс, но хочет ускорить рутину. Работает на Windows, macOS и Linux, есть бесплатная версия, но премиум открывает больше моделей ИИ. Идеально для соло-разработчиков или команд, где нужно быстро итератировать.

  2. Harvi Code — российский продукт, первый в России аналог Cursor, построенный на мощной модели Sonnet 4.5 (от Anthropic, которая славится точностью и скоростью). Это расширение для VS Code и Cursor с удобным интерфейсом, как в знакомых IDE, плюс фокус на хороших ценах (не дерут втридорога за подписку). Подходит для генерации кода, отладки и работы с проектами. Если вы в РФ и ищете локальный вариант без заморочек с платежами — стоит попробовать.

  3. Lovable — здесь акцент на создание веб-приложений без глубокого кодинга. Чат с ИИ: описываешь идею на естественном языке, и он генерирует full-stack app — от фронта до бэка. Удобно для прототипов или MVP, особенно если вы не хотите копаться в деталях. Поддерживает интеграции с базами данных и API. Минус — иногда нужно дорабатывать вручную, но для стартапов или хобби-проектов это спасение.

  4. Bolt (bolt.new) — браузерный инструмент для быстрого создания сайтов, приложений и прототипов. Вводишь промпт — и вуаля, он строит всё от начала до конца, включая деплой. Работает с веб, iOS и Android. Круто для тех, кто хочет экспериментировать без установки софта. Есть интеграции с Expo для мобильных apps. Подходит новичкам или когда нужно быстро проверить концепцию.

  5. Roo Code — это расширение для VS Code и Cursor, как целая команда ИИ-агентов прямо в вашем редакторе. Он анализирует весь проект, предлагает мульти-шаговые решения, ускоряет редактирование в 10 раз. Поддерживает разные модели ИИ (Anthropic, OpenAI), есть инструменты для автоматизации задач. Хорош для сложных проектов, где нужен глубокий контекст — не просто автокомплит, а умный помощник.

  6. Kilo Code — открытый ИИ-агент в виде расширения для VS Code, JetBrains и Cursor. Генерирует код, автоматизирует задачи, предлагает рефакторинг. Есть система инструментов для взаимодействия с окружением (безопасно, с контролем). Бесплатный, с опцией кастомизации. Идеален для тех, кто предпочитает open-source и хочет интегрировать в свой workflow без лишних зависимостей.

В общем, выбор зависит от вашего стиля: если любите браузер — Bolt или Lovable; если вглубь кода — Cursor, Harvi, Roo или Kilo. Я пробовал пару из них на пет-проектах, и реально сэкономил время. Что вы думаете? Пользовались кем-то из списка? Делитесь в комментах, может, вместе разберёмся, какой подойдёт под разные языки или фреймворки. Буду рад обсуждению! 🚀

Ссылки для удобства:

Теги:
+6
Комментарии1

Делимся цифрами Next Fest: смотрите динамику и делайте выводы для своей игры

Я и еще два человека решили открыть данные игры на время Steam Next Fest. Мы отслеживаем:

1. Количество вишлистов

2. Количество уникальных игроков (сколько людей реально запустило игру)

3. Количество показов банера демо версии

4. Пик игроков за день

Интересно посмотреть на динамику этих показателей - как отработают алгоритмы Steam во время фестиваля. Если интересно мониторить, то вот ссылка на Google Sheets. Мы решили сделать для себя, но вдруг кому будет полезно.

Через пару дней после фестиваля документ закроем скорее всего.

П.С. На графике выводятся не абсолютные значения, а разница день ко дню.

Теги:
+2
Комментарии0

Ты ему слово, а он тебе $: в ответ. Мой первый взгляд на Svelte

Недавно мне поставили задачу реализовать движок для небольшой игры в американскую рулетку. Основными требованиями были легковесность и скорость как работы, так и разработки. Нужно было быстро и качественно сделать управляемый рандом на основе весов и коэффициентов. При этом рулетка должна крутиться, а слоты бегать по экрану как в настоящем казино. Вес и производительность были самым важным критерием.

Игра представляла собой виджет, поставляемый в виде npm пакета и монтируемый прямо на сайт.

Я решил экономить по крупному и не затаскивать никаких библиотек или фреймворков. Хотел обойтись штатными средствами языка, без лишнего бойлерплейта. Основную бизнес логику написал быстро: баланс, механизм определения победителя, историю ставок. Но веселье началось, когда дошел до UI.

Чтоб все свистело и пердело, нужно было много динамических компонентов. Делать это нативными средствами оказалось мучением, и код быстро превратился в нечитаемое адище. В итоге пришлось пойти на компромисс: либо писать свой мини фреймворк под этот виджет, либо взять что-то из готового Vue или React.

Честно, не улыбался ни один из этих вариантов. Под мою задачу они оба казались слишком тяжелыми и избыточными. Мне хотелось взять всё лучшее от этих двух красавцев.

На помощь пришел Svelte, который я когда то отмел из-за избытка магии и слишком минималистичного синтаксиса. Решил дать ему новый шанс и не пожалел. Он похож на Vue и React одновременно: гибкость как у React, шаблонность и директивы как у Vue. При этом порог входа ниже.

Svelte не использует Virtual Dom, а точечно обновляет реальный, что делает его значительно легче. А вишенкой на торте стала концепция реактивных блоков.

Если проще, то все главные фишки Vue и React: computed, watch, React hooks лаконично объединены в одном операторе $:.

Конечно, Svelte ещё молод. Его экосистема и сообщество скромные, особенно на фоне конкурентов. Есть много магии и неочевидных реактивных сюрпризов. Но под задачи вроде моей, где важно сделать быстро и просто, он показался очень даже неплохим вариантом.

Svelte показался мне отличным решением из разряда “здесь и сейчас, быстро и дешево”. Минимум настроек, реактивность из коробки, и почти нулевая боль с состоянием. Для виджетов, прототипов или интерфейсов, идеально.

Возможно, я бы рассмотрел его под микрофронты в будущих проектах. Но на что-то большее, полноценные платформы или сложные админки, брать его я бы не стал. Всё-таки экосистема, документация и инструменты пока не на уровне Vue или React.

Теги:
+3
Комментарии4

Студия Owlcat Games, известная по серии Pathfinder и Warhammer 40,000: Rogue Trader, запустила бесплатный справочник ресурсов для разработчиков игр. Проект реализован совместно с издателями Midwest Games и Fireshine Games, а также студиями Gaijin Entertainment (War Thunder) и 11 Bit Studios (Frostpunk, The Alters).

База данных размещена на отдельной странице сайта Owlcat и содержит более 350 обучающих материалов. Ресурсы охватывают геймдизайн, программирование, нарративный дизайн, управление проектами и другие направления. В коллекцию входят рекомендации по софту, туториалы, онлайн‑курсы и прочие справочные материалы.

Теги:
+5
Комментарии0

Владимир Ликич — автор книги «Understanding Linux: The Kernel Perspective», обладатель учёной степени в области биоинформатики и просто энтузиаст Unix-подобных операционных систем. В своём микроблоге он иногда публикует различные факты про историю развития этой известнейшей операционной системы. К примеру, 9 октября он написал небольшой (192 слова) пост про терминал DEC VT100.

В ответ на твит оживился другой известный энтузиаст истории компьютерных технологий — Дейв Пламмер, ветеран Microsoft, зарекомендовавший себя в Вебе как автор первых версий «Диспетчера задач» Windows, порта 3D Pinball: Space Cadet на Windows NT и механизма активации Windows XP. Пламмер уже давно ушёл на покой и занимается травлей баек в личных блогах, но не отказывает себе в удовольствии покупать старые компьютеры и мини-ЭВМ.

Пламмер показал собственный экземпляр DEC VT100. Терминал подключён к PDP-11/34, на которой крутится 29BSD.

davepl1968

Конечно, читатель сразу обратит внимание на другое, куда более интересное устройство в кадре. Это игровой автомат в формате мини (так называемый cabaret) известнейшей Tempest. В комментариях у Пламмера на игровой автомат сразу же указал стример Кевин Гриффин.

Tempest — видеоигра 1981 года компании Atari, и её жанр безошибочно определяется как shoot'em up. Более продвинутый геймер даже укажет, что это тоннельный шутер, и будет полностью прав. Напомнить нужно лишь о том, что Tempest — первый представитель данного поджанра, именно здесь были заложены правила и нормы. За Tempest последовали Gyruss (1983) компании Konami и продолжения Tempest 2000, 3000 и 4000 руки Джеффа Минтера. Также Минтер вдохновлялся Tempest, когда разрабатывал TxK (2014).

В Tempest игрок управляет космическим кораблём, который передвигается по игровому полю в виде трубы сложной формы. Игра полагается на векторную графику, которая выводится на экран Quadrascan производства Wells-Gardner. Элементы игры рисуются не пикселями, а острыми светящимися линиями.

Этот экземпляр игрового автомата — уникальный. Как в ответе Гриффину пояснил Пламмер, у него в коллекции есть все три форм-фактора автоматов Tempest (стандартный вертикальный, горизонтальный, мини), но конкретно на этом Дейв никогда не играет. Тому есть очень интересная причина.

Автомат был получен от семьи бывшего сотрудника Atari. Как видно на фотографии, в памяти автомата остались рекорды некоего DFT. Их в начале восьмидесятых на рождественском корпоративе Atari поставил не кто иной, как Дейв Тьюрер, сам автор Tempest. Пламмер не хочет случайно перезаписать этот «автограф» создателя игры.

Теги:
+10
Комментарии2

Гипер Шары теперь умеют играть не только в Линии, но и в Шахматы. Всё началось с идеи - а могут ли шары своими физиономиями подсказывать как они ходят? Оказалось, что очень даже могут. Их мнемоничность позволяет быстро освоить правила игры, даже совсем новичкам в шахматах.

Но есть одно но - в шахматах есть несколько весьма специфичных правил, к которым приделали костыли, нюансы которых даже гроссмейстеры не всегда понимают полностью: первый прыжок пешки на 2 клетки и рокировка нетронутого короля с ладьей. Фактически, эти правила позволяют в специфических случаях чуть ускорить игру, сделав несколько (полу)ходов за один, а в качестве костыля - возможность противнику вмешаться в эти полуходы задним числом.

А самая жесть заключается в том, что правила ходов зависят из-за этих костылей не только от текущего состояния поля, но и от истории прошлых ходов. Не надо так. Выпиливаем это легаси. Оно всё равно на суть игры влияет не сильно.

Ну и по мелочи: пешке нет смысла превращаться во что-то отличное от ферзя, а шахи и маты не имеют смысла - для конца игры достаточно завалить короля противника. Не заметил вовремя угрозы - проиграл.

Можно было бы взять готовую мега оптимизированную реализацию шахматной логики типа stockfish, но оно весит как самолёт. Я же хотел с шариками поиграть, а не на индикатор загрузки любоваться. Не надо так. Закатываем рукава.

Вводим функцию оценки состояния доски: каждая фигура имеет свою ценность, белые складываем, чёрные вычитаем, получаем баланс по фигурам. При равном балансе, выгоднее та позиция, где ты можешь сделать больше ходов, а противник - меньше.

Если перебирать вглубь, то мы всё время убьём на анализ сценария, который никогда не случится, а то и вообще уйдём в бесконечный цикл. Если перебирать вширь, то очень быстро вся память улетит в трубу. Нужен компромисс, который бы позволил получить первичную оценку возможных ходов, а потом итеративно улучшать её, погружаясь всё глубже, но не выедая всю память мироздания.

Пусть все состояния доски у нас образуют дерево. Введём функцию "подумать", которая рекурсивно идёт от текущего состояния по этому дереву, выбирая на каждом шаге лучший ход. Дойдя до листа дерева, она перебирает все возможные ходы на +1 уровень. После этого оценки состояний поднимаются до корня по принципу минимакс: один игрок максимизирует оценку, а другой минимизирует. Следующий вызов "думания" может пойти уже по другой ветке дерева, а значит старую ветку можно удалить из памяти, оставив лишь её оценку. И пока игрок думает над своим ходом, бот тоже "думает" гоняя анализ в фоновом цикле.

В результате получаем, что в памяти держится лишь текущий самый оптимальный для всех игроков сценарий и оценки его ответвлений. Этот сценарий постоянно мутирует, выбирая для каждого игрока всё более оптимальные ходы. И всё это счастье весом суммарно всего 6кб со всеми зависимостями.

А играть с ним - одно удовольствие. Он очень быстро просекает всякие многоходовочки, не совершая глупых ходов. Но при этом, чем быстрее играет пользователь, тем меньше у бота времени для глубокого анализа, а значит больше шансов его перехитрить. Но это довольно сложно. У меня пока не получилось.

Есть ли у нас тут мастера шах-фу, которые покажут этому примитивному автоботу, кто тут настоящий интеллект?

Теги:
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+2
Комментарии0

Посиделки с инди #5: The King is Watching и путь к 300к копиям. Много говорили про геймджемы. Профакапился с тем, что про управление командой мало расспросил, но даже без этого 2 часа вышло 😅

Немало поговорили про подход и мировоззрение, курсы и способы/пути обучения.

Где можно послушать/посмотреть:

Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Размышления визионера про идеи, задачи и реализацию:

Сначала появляется задача, запрос.

Затем появляется идея как эту задачу реализовать, ответ, наводка, подсвеченное решение.

Реализация идеи - это уже другая задача.

Т.к. запрос ставится обычно на конечное, сформированное решение, то в ответе тоже показывается сформированное решение.

Тогда как нам нужно не только конечное решение, но и следующий шаг который приблизит к этому решению.

И этот шаг не обязательно реализация продукта. Это может быть и использование уже чего-то существующего.

Люди предприимчивые часто берутся воплощать все подряд идеи, как это происходило у меня частенько, а потом понимают что эти идеи уже кем-то реализованы или реализуются параллельно другими командами.

Т.е. нужно обратить внимание не только на идеи, а на связку запрос-решение, тогда можно строить более адекватные запросы и получать более адекватные решения.

P.S. можно потренироваться на поисковых запросах, промтах к нейронкам и на задачах людям 😁

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Я переписывался с товарищем на тему архитектуры и сформировал более цельное понимание построения ООП-кода :)

Чуть-чуть обо мне: в разработке 12+ лет, сделал 50+ различных приложений и ещё немножко игр, это только для бизнеса, плюс еще мои личные эксперименты и petproject-ы.

Делая все эти приложения я пришел к тому что есть разные подходы к проектированию\моделированию систем, в частности с помощью ООП-кода:

(Условно назову эти типы в игровой терминологии так как разговор был с человеком из геймдева и игры мне тоже близки, кстати, я и программировать то начал чтобы делать игры 😁, итак вот эти подходы: )

1. "Action" - когда ты описываешь объекты как будто смотришь на описываемую систему изнутри (вид из глаз), фокус на взаимодействие объектов между собой в моменте, моделируются в первую очередь сущности и упускаются процессы.

2. "Strategy" - когда ты описываешь объекты как будто смотришь на описываемую систему снаружи (вид сверху), фокус на процессы взаимодействия всех объектов в жизненном цикле приложения, моделируются в первую очередь процессы и упускаются сущности.

3. "God Mode" - когда ты делаешь все что душе угодно (читай как и то и другое, "Action" и "Strategy" в одном флаконе)

И так же я пришел к тому что есть несколько слоев моделирования\проектирования:

(как сказали бы в Теории Систем - есть надсистема, есть система и есть подсистема, а Шрек описал бы это как слои лука, а Осел рассказал бы что это напоминает слоёный торт 😁)

1. Уровень реальности в которой есть человек пользователь, используемый девайс (десктоп, ноутбук, смартфон, и т.п.), сервер с бэкендом; правила их взаимодействия (интерфейсы, протоколы, договоренности); и процессы в которых это взаимодействие происходит (циклы, цепочки событий, потоки данных)

2. Уровень приложения в котором есть сущности бизнес-логики(игровой логики), например Hero, Enemy, Obstacle, Menu, Map, Score; правила их взаимодействия; и процессы в которых происходит взаимодействие

3. Уровень инструментов в котором есть сущности языка программирования такие как примитивы(Int, Long, String, Bool), структуры данных, основные компоненты игрового движка(операционной системы); правила их взаимодействия; и процессы в которых происходит это взаимодействие

(правила взаимодействия могут быть явными и неявными, когда мы описываем объекты классами с методами и функциями, по сути мы уже задаем правила и зависимости объектов, но иногда для удобства мы можем вынести эти правила в отдельные абстракции и интерфейсы, чтобы задать рамки, границы использования однородных классов и абстрагироваться от конкретной реализации, и потом удобно переиспользовать повторяющиеся действия в процессе выполнения)

На каждом слое может использоваться как ООП подход так и ФП, так и нечто смешанное что добавляет удобства.

К чему это все? Наш разговор начался с того что я вбросил мнение что самая чистая архитектура обычно это чистейший ООП-код, и удобство архитектуры зависит как раз от навыка моделирования систем этим ООП-кодом.

Такие дела :)

Я по прежнему считаю что ООП рулит! 😁

А что думаешь ты про ООП, архитектуру и чистый код?

Делись своим опытом в комментариях, или нет..

Теги:
Всего голосов 6: ↑2 и ↓4-2
Комментарии19

Ковырялся со старыми железками и на одной из них запустил комплектный OpenTTD в Линуксе. Чуть позже захотелось поиграть на основной машине из Steam. И вот играючи мне пришла в голову мысль (да-да, я частенько изобретаю велосипеды), что для подобной игры наверное было бы разумно делать наложение графики слоями, но не в лоб "слой1+слой2+слой3+слой4" и т.д., а хешировать уже созданные спрайты. Тогда процесс рисования выглядел бы не как "слой1+слой2+слой3+слой4", а "смотреть в хеш-таблицу", если совпадение, то "слой из хеша+слой4" (слой4 это например надписи), если мимо, то "слой1+слой2+слой3+слой4+записать в хеш-таблицу".

Если вернуться к OpenTTD, то слоями будут:

  1. грунт/станции в нескольких ориентациях + уклоны + вода

  2. несколько положений ж/д путей и автодорог, включая их пересечения

  3. окультуривание готовых путей - заборчики

Финальные наложения например деревьев (включая их полупрозрачный вариант) в хеш не записывать например. Как и последний слой с надписями.

Если кто-то так делал, то напишите был ли эффект от этого?

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Как вы справляетесь с усталостью при разработке игр и не только?

Привет, пользователи Хабр. Я одиночный разработчик, который временами выкладывает проекты на GitHub и itch.io. Несмотря на годы попыток, уровень моих скиллов остаётся низким: простое — на несколько сотен строк — я ещё делаю, но как только проект становится серьёзнее, я быстро выгораю. И всё же продолжаю (не без помощи ИИ).

Усталость, которая не лечится отдыхом

Бывает так: усталость не уходит ни от отдыха, ни от смены деятельности. Чтобы не бросить, я продолжаю делать хоть что-нибудь — игру, программу. Итог часто один: сырой продукт, который либо стыдно показывать, либо выкладываешь и жалеешь.

И это не меняется даже после десятка проектов. Скилл будто не растёт. Я читаю и вникаю в код, не копирую бездумно, но всё равно. Как только строк становится больше тысячи, мой мозг «плывёт». Попытки разделять на файлы только путают ещё сильнее.

Это не только про код

То же самое со всем, к чему я прикасался: дизайн, моделирование, программирование, сайтостроение, YouTube, стриминг, подкасты, книги, рассказы, поэзия, блоги, модерация, рисование, фриланс. Иногда это даже приносило деньги. Но чувство усталости никуда не уходило.

Цикл один и тот же: выгораю, бросаю, возвращаюсь. Зачем? Может, ради людей, чтобы они что-то осознавали и отпускали. Может, ради себя и своего эго. Ответа у меня нет.

Вечный поиск «лучшей технологии»

Последние две игры я делал через выгорание. Вчера понимал логику — сегодня забыл. Дневники только запутывают сильнее.

В итоге это превратилось в бесконечную гонку за «лучшей» технологией. Я прыгал между Linux и Windows, изучал десятки языков. Был даже ассемблер (FASM) и попытка собрать вычислительный механизм в Minecraft. Всё частично работало, но только выматывало.

Советы не помогают

Фразы вроде «опирайся на то, что тебе нравится» — не работают. У меня небольшой прогресс есть в разных областях, но явного предпочтения нет.

Говорят: «Надо иметь своё мнение». Я стараюсь. Но у меня внутри слишком много противоречивых стремлений, и они всё время мешают друг другу. Подавить это невозможно.

Вопрос к сообществу Хабра

Как вы справляетесь с усталостью? Неважно, в чём — в разработке, дизайне или другой сфере.

Очень прошу: без споров про ОС или ЯП. Это выматывает ещё сильнее.

Мне нужен любой ответ — логичный или нелогичный. Я постараюсь понять и, может быть, это поможет не только мне, но и другим людям, которые сталкиваются с тем же.

Спасибо, что дочитали. Мне нужно было высказаться. Надеюсь, однажды каждый из нас найдёт свой ответ.

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+4
Комментарии40

Разработчики ролевого MMO‑шутера Pioner показали одного из боссов игры — это Заводской Аннигилятор Явных Целей — сокращённо З.А.Я.Ц. (отсылка к механическому зайцу из «Ну, погоди!»).

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии1

Динамическое отражение в воде из текстовых символов

Сделал новый фон для боевых локаций: динамические отражения в воде из одних только ASCII-символов. Думаю использовать эту визуальную фичу в нескольких локациях. Как обычно, кроме текстовых символов (которые есть на любой клавиатуре) ничего не используется. Символы не масштабируются и не вращаются. Почти текстовый режим)) Алгоритм волн - упрощенный алгоритм Герстнера с двумя трохоидальными волнами. Чтобы считалось порезвее. Если вам нравится стиль, заходите на страничку игры в Стиме!

Теги:
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+14
Комментарии12

Ближайшие события

Опубликован исходный код игры "Русская рулетка 2: закрытые планеты".

2 сентября 2025 года исходники были выложены на Internet Archive, архив включает в себя тексты программ на языках C++/Asm (Требуются Turbo Assembler и Watcom C/C++), дополнительные утилиты для сборки и набор игровых данных для версий игры на разных языках (русский, английский, немецкий, итальянский).

Исходный код был предоставлен одним из разработчиков игры, Святославом "Suavik" Образцовым, под лицензией правообладателя:

Все оригинальные файлы разработаны и предоставлены компанией Logos.

Лицензия позволяет публикацию и использование исходных текстов программ и данных с любыми изменениями при обязательном указании, что оригинальные файлы были разработаны компанией Logos.

All original files are developed and provided by Logos.

The license allows publication and use of source code of programs and data with any changes, provided that the original files were developed by Logos.

Ссылка на оригинальные исходники: https://archive.org/details/license_202509

Репозиторий Github с кодом: https://github.com/Marisa-Chan/rr2nw

Теги:
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Список инструментов low-code/no-code разработки и вайбкодинга для диплома

Всем привет. Я учусь в магистратуре ИТ-юрист и планирую писать диплом с рабочей темой "Правовые основы low-code/no-code разработки и вайбкодинга". Прошу накидать инструментов для анализа )

Основная цель работы простым языком - понять, если я разрабатываю продукт с использованием сервисов low-code/no-code (или ИИ-агентов в случае вайбкодинга), могу ли я его считать полностью своим или нет.

С правовой точки зрения задачи работы понятны - я буду анализировать лицензии, смотреть, как сервисы передают исключительные права пользователям, как обстоит ситуация с персональными данными в случае, если сервис иностранный.

Теперь передо мной стоит задача подготовить список подобных сервисов для дальнейшего анализа. Я сделала небольшую подборку и буду очень благодарна, если вы мне в комментариях подскажете еще подобные популярные платформы, которые позволяют вести разработку при отсутствии навыков программирования/либо минимальных навыках. Есть ли что-то подобное для разработки видеоигр?

  • Разработка сайтов: tilda, wix, carrd, Collabza (личные кабинеты), Webflow, Craftum, Flexbe, Creatium, LPgenerator

  • Автоматизация бизнес-процессов: битрикс24 (роботы), NBT, BPMSoft, ROBIN (российские решения), zapier, albato, Бипиум, Nodul, APInita

  • Разработка приложений: bubble, glide, appmaster, adalo, appsfera, Stacker, QuintaDB, Directual, Bravo Studio, Thunkable, Voiceflow

  • Вайб-кодинг: Cursor, Windsurf, Replit, Devin, Claude Code, Cline, GigaStudio (рус)

Теги:
Всего голосов 4: ↑2 и ↓2+2
Комментарии2

Находим новые игры с помощью ИИ — представлен бесплатный сервис SteamScore, который подскажет всю нужную информацию об игре и выдаст список похожих проектов. Проект считывает все обзоры и выписывает все плюсы и минусы, показывает среднее время прохождения, составляет список игр с похожей атмосферой или геймплеем, показывает самый полезный и самый смешной отзыв.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии6

Представлен DOOM, где можно вырезать, копировать и вставлять противников. Грег Текнолоджи (он же Грег Садецки) на YouTube показал версию Chocolate Doom, в которой противников можно вырезать, копировать и вставлять по желанию, чтобы сделать игру немного интереснее. Очевидно, это означает, что вы можете вставлять своих нападающих несколько раз. («Они, конечно, не очень-то рады этому...» — говорит Грег в какой-то момент видео. «Но ведь их можно вырезать... как будто пылесосом вычищать».) В ответ на комментарий на YouTube Садецки объяснил: «Он хранит ссылку на тип монстра (у каждого монстра есть уникальный номер типа). «Так что да, их можно вставлять между играми!»

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Глава Valve Гейб Ньюэлл считает, что нейросети всё активнее используются в игровой индустрии, а разработчикам нужно приспосабливаться к новым условиям.

Он рассказал, что разбирающиеся в ИИ разработчики очень скоро станут более ценными специалистами, чем программисты, которые работают по старинке. Касается это не только игровой индустрии, но и IT‑сферы в целом. «Люди, которые не умеют программировать, станут более эффективными разработчиками, чем те, кто занимается программированием уже десять лет», — заявил Ньюэлл.

Слепо полагаться на ИИ не стоит, пояснил глава Valve. Чтобы использовать нейросети эффективно, необходимо выучить их техническую сторону, чтобы разобраться, почему они работают именно так.

Ньюэлл также утверждает, что искусственный интеллект станет неотъемлемой частью игровой индустрии и приведёт к росту игр с генеративным контентом.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии5

Как «Леста» вылетела из своей игры: 5 юридических фантазий, в которых можно узнать себя

В 2024 году «Леста» — разработчик «Мира танков», «Мира кораблей» и Tanks Blitz — была на пике. 35 млрд выручки, 16 млрд прибыли, миллионы игроков и статус преемника Wargaming.


А в июне 2025-го — компания полностью передана в собственность РФ.
Причина — аффилированность с зарубежными структурами, трактовка проектов как нарушающих публичное законодательство и вывод: стратегически важный актив должен быть под контролем.


Кейс стал поворотной точкой. Он показывает: достаточно изменить интерпретацию — и бизнес превращается в «угрозу».

Ниже — 5 сценариев-галлюцинаций.

  1. Зависимость от критически важного иностранного ПО
    Компания обслуживает госсектор. В инфраструктуре — Oracle, Microsoft, резервное копирование и безопасность. Всё работает. Пока.
    Появляется риск: что если доступ отключат? Контракты ставятся на паузу, клиенты уходят.
    Компания теряет управление. Её передают другой группе с «гарантированной независимостью».
    Не факт владения, а восприятие — как у «Лесты».

  2. Игра с «не теми» смыслами
    Студия выпускает игру. У героя — сомнения, у антагониста — лозунги, у ландшафтов — узнаваемая аллюзия.
    Обсуждение в форумах, open-letter. Команда становится «токсичной».
    Продукт превращается в объект интерпретации. Игра — в угрозу. А команда — в чужую сторону.

  3. Выручка из-за рубежа = «сигнал»
    Образовательная платформа принимает оплату по всему миру: Stripe, PayPal, карты нерезидентов.
    Один банк блокирует расчёты, другой — тоже.
    Клиенты перестают платить. Спрашивают: это экспорт или финансирование извне?
    Не форма, а происхождение. Деньги из-за рубежа — уже не просто доход.

  4. Финтех-продукт как «окно в обнал»
    Финансовый стартап растёт, берёт инвестиции. Клиенты довольны.
    Появляется статья: «через сервис X прошло 1,2 млрд сомнительных платежей».
    Следом — блокировки, расторжения, бегство партнёров. Продукт закрывается, несмотря на формальную чистоту.
    Если ты похож на инструмент схем — тебя могут отключить.

  5. Менеджмент и собственники — вне юрисдикции
    Команда локальная, офис в Москве, налоги платятся. Но CEO в Ереване, CTO в Берлине, бенефициары в Лондоне.
    Появляются вопросы: кто реально управляет? Контракты ставят на паузу.
    Публикации: «ресурс управляется извне», «реинвестируется ли прибыль?»
    Компания срочно меняет структуру и назначает «витринного» СЕО — но поздно. Доверие потеряно.
    Не номинальный статус, а образ — кто, где, на что влияет.

Что делать:
• Провести аудит рисков (зависимости, архитектура, расчёты)
• Взглянуть на продукт глазами «чужого наблюдателя»
• Подготовить запасной план: структура, доступ, роли

Финальный вывод
Если ты создаёшь технологии, смыслы, каналы влияния, то стоит заранее подумать, по каким правилам тебя будут оценивать.


Если хочешь разобрать свой кейс и закрыть уязвимости — пиши в комменариях.

Теги:
Всего голосов 19: ↑5 и ↓14-9
Комментарии4

Cataclysm: Dark Days Ahead (2025) — как живёт и развивается roguelike, который до сих пор учит выживать

Игра без маркетинга. Без издателя. Без бюджета. Но с кодом, который живёт дольше многих ААА-проектов. Почему Cataclysm DDA всё ещё актуальна — и что из неё может почерпнуть разработчик?

📌 Что это вообще за игра?

Cataclysm: Dark Days Ahead (или просто CDDA) — roguelike-выживалка с открытым исходным кодом. Изначально создана в 2010-х, проект уже давно перерос статус инди-хобби. Вокруг игры сформировалась уникальная архитектура разработки, напоминающая open-source проекты вроде Godot или Blender.

При этом CDDA — это не просто «рогалик». Это огромный симулятор выживания, в котором учитывается всё: климат, диета, микроорганизмы, ткани, генетика, сила удара, источник света, запах, химия топлива, рефлексы NPC…
Она не для всех — но от неё сложно оторваться.

🧬 Почему она до сих пор развивается?

Проект жив благодаря:

  • Cообществу разработчиков, регулярно вносящих правки на GitHub

  • Модульной архитектуре — почти всё, кроме движка, вынесено в JSON

  • Открытому патч-процессу: pull-request может отправить любой желающий

  • Строгому CI — игра проверяется на стабильность при каждом изменении

CDDA — это не Unity и не Unreal. Но это отличный пример того, как жить без них. Игра написана на C++ с минимальной внешней зависимостью и на удивление гибкой логикой.

🧠 Архитектура и интересные решения

  • 📁 JSON Everywhere: почти все предметы, существа, профессии, здания, сценарии, книги, мутанты и их поведение — вынесены в конфиги. Даже атакующие свойства NPC настраиваются без перекомпиляции.

  • 🧪 Эволюция и симуляция: монстры «видят» запах, запоминают игрока, боятся огня, ищут пищу, воспринимают звуки и реагируют на источник света.

  • 🔧 Модификации на лету: моддинг работает в реальном времени. Можно изменить структуру мутанта или добавить новую машину, не трогая движок.

  • 🛠 Технический долг признан открыто: разработчики не скрывают костыли. В issues открыто обсуждаются недоработки, устаревшие решения и предложения по рефакторингу.

🎮 Почему стоит попробовать?

Если ты разработчик — это почти живая документация по построению системной игры с открытым исходником.
Если ты игрок — это один из самых глубоко проработанных симуляторов выживания с огромной свободой действий.

🤔 А если хочется поучаствовать?

  • Репозиторий: github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA

  • Discord-разработка: discord.gg/cataclysmdda

  • Редактировать можно всё: от предметов и диалогов — до поведения монстров

  • Написать мод — можно за вечер

💬 И всё же...

Что делает старый roguelike привлекательным даже в 2025 году?
Что заставляет людей править JSON-файлы, компилить на локальной машине, и устраивать «чистки баланса» спустя 10 лет после релиза?

Возможно, потому что эта игра живёт, а не просто запускается.

Мой обзор на YouTube: https://www.youtube.com/live/B_IGiKw2BuQ
Дубликат на RuTube: https://rutube.ru/video/a91c9c71da3808af7381b87e10e5daca/

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+5
Комментарии5

Компьютерные игроки выяснили, что пользовательское соглашение Ubisoft содержит неоднозначную строчку, что предписывает покупателям игр в случае бана их аккаунта уничтожить все копии игры, которыми они владеют. Условие тут же вызвало критику в сторону издателя — неудивительно, учитывая предыдущие заявления Ubisoft и другие нюансы EULA вроде сбора данных.

Оказалось, что подобный пункт можно найти в пользовательских соглашениях других издателей. Например, он есть в EULA Baldur's Gate 3 от Larian Studios и Phasmophobia от Kinetic Games. Разработчики последней тоже сталкивались с вопросами от игроков — они пояснили, что это стандартная практика для многих игр.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии2

Как я случайно сделал ферму в Telegram с помощью ИИ

— История одного бота, картошки и чёртовой тыквы

Всем привет. Я — человек, который однажды хотел просто сделать прикольного бота в Телеграме, а в итоге... выращивает капусту, торгует молоком и организует тыквенные войны.

Но началось всё, как ни странно, с Таро. Да-да, карт Таро. Тех самых.

Первая попытка: гадать и страдать

Где-то в начале года я решил сделать Telegram-бота, который бы умел раскладывать карты Таро, делать натальные карты и выдавать предсказания на день. Казалось бы, звучит просто. Особенно если рядом есть ChatGPT, который может на ходу генерировать описания карт и писать код на Node.js.

Зарядка с утра: — GPT, напиши функцию для расчёта Луны в Скорпионе. — GPT, как сделать inline-кнопки в grammY? — GPT, почему Heroku опять всё уронил?

И вот бот заработал. Люди заходят, тянут карту дня, шлют благодарности… и уходят. На следующий день — снова тяни карту. Через неделю — всё. Надоело.

Я понял: бот с Таро работает, но удержать людей в нём сложно. Там нет жизни. Там нет... морковки.

А потом я вспомнил старую ферму

Когда-то, ещё во времена динозавров и ВКонтакте, у меня была ферма. Та самая, где каждый день надо было заходить, собирать урожай, сажать заново, а если не успеешь — тебя вытопчут друзья с соседнего класса.

И вот я подумал: а что, если скрестить эту старую добрую механику с Telegram-ботом?

Чтобы всё было просто:

  • Никаких установок

  • Играть можно прямо в чате

  • И чтобы всегда был шанс насадить кукурузу, а не просто наслаждаться жизнью

Начало новой жизни

Запустил первого бота. Добавил регистрацию, посадку капусты и сбор. Подключил базу PostgreSQL. Всё это — руками и с подсказками ИИ (да здравствует Cursor AI, GPT и граммY).

Первый баг — бот забывал, что ты уже посадил картошку. Второй баг — тыква, которую почему-то можно было доить. Третий баг — не баг, а фича: игроки начали просить рынок, коров и возможность топтать грядки друг другу.

Так появилась Веселая Ферма — ферма прямо в Telegram, которая сейчас уже живёт своей жизнью, где игроки сажают растения, разводят скот, воруют другу у друга лимоны и спорят в чате, почему мед дешевле мотыги.

Что дальше?

Это только начало. Я хочу рассказать:

  • Как ИИ помогает не сойти с ума, когда у тебя 500+ игроков и баг в 3 ночи

  • Как запускались тыквенные фестивали и почему это был трэш

  • Как устроен баланс в экономике фермы

  • И как создать клановую систему, когда никто не читает туториал

Если интересно — подписывайся на продолжение. А если хочешь сам потыкать бот — вот: 👉 Веселая Ферма

Следующая часть будет про то, как я балансировал экономику в игре, используя google sheet, интуицию и крик в подушку, почему Доярка Жанна названа в честь жадной хозяйки квартиры, и откуда взялся Председатель СНТ в образе Якубовича.

Теги:
Всего голосов 7: ↑3 и ↓4+1
Комментарии5

Автор телеграм‑канала «Уставший паблишинг» Даниил Каменев и его коллеги создали объёмный труд для всех тех, кто разрабатывает игры и занимается их продвижением — бесплатную обучающую книгу «Библия маркетинга игр».

Пока инди‑разработчики готовят квесты в своих играх, придумывая захватывающие сюжеты, участники сообщества «Стимиздат» уже прошли квест в реальном мире по постижению искусства продвижения игр, чтобы сделать путь других проще. Даже старожилы геймдева найдут здесь для себя что‑то полезное, а для новичков книга точно станет оберегом от ошибок, который поможет сэкономить много нервов. В книге подробно расписано, когда начинать маркетинг своего проекта, какой на него закладывать бюджет, как «прогревать» публику до релиза, как готовить промо для Steam. И что делать дальше, когда релиз состоится.

Теги:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+3
Комментарии0

Нужно было объяснить зачем нужна роль для LLM и как ей пользоваться)

Можно представить что роль - это персонаж, у которого есть свои особые характеристики и свойства. То как мы пропишем персонажа влияет на то, как агент или llm будет себя вести (стиль ответа, его поведение, "характер"). В чатах обычно можно использовать с "act as [ROLE]"

Простое объяснение: https://www.youtube.com/shorts/rVlmbhwn0RM

Сложное объяснение: https://huggingface.co/learn/llm-course/chapter1/1

Теги:
Рейтинг0
Комментарии1

Производительность Nintendo Switch 2 проверили с помощью Minecraft. В сети появился ролик, в котором показано, как новая консоль справляется с игрой, если установить в ней тысячу блоков TNT (динамит), а затем взорвать их.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии1

22 июня в Университете ИТМО пройдет ITMO GameDev Day 4! — грандиозный день для всех, кто живёт играми: разработчиков, художников и просто фанатов!

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии1

внезапно пришла идея - кажется витает в воздухе новый путь установки пакетов и вообще библиотек в приложения.

Начну как всегда из далека:
В последнее время, так как вместо человека теперь LLM чаще всего обращается к сайтам и приложениям, становится популярно добавлять специально написанные для llm страницы (как раньше sitemap, только теперь md файлы)

Это даже стало правилом для MCP серверов - например Cline добавляет только те MCP сервера, которые LLM может поставить в one shot или имеют llm-install.md файл.

По сути, кажется это становится файлом установки для llm - то есть, llm, следуя инструкциям этого файла ставит и конфигурирует MCP сервер на компьютере (прям как раньше, люди скачивали и устанавливали на windows).

Уязвимостей тут может быть много (потому что промпт может быть corrupt), но если следить за процессом и обязательно проверять команды исполнения - why not?

А теперь - представляете что можно сделать это для любого пакета и любого языка?

То есть, есть библиотека например для интеграции авторизации. Вместо того, чтобы разворачивать её вручную, автор библиотеки может написать llm-install и агент, имея контекст проекта в котором он работает, может целиком его развернуть!🙌
Креды например строго хранить в отдельном фале, не давать доступ (например использовать cursorignore etc..) и такие пакеты можно интегрировать как клиенту и бекенду!

И тоже самое можно применить и для удаления! И таким образом весь процесс интгерации станет больше как лего plug & play 🤩

Game changer?:)

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Игра Cyberpunk 2 вышла на стадию предпродакшена, сообщили разработчики из CD Projekt Red. Над тайтлом работают 96 разработчиков, но всего в проекте около 200 сотрудников.

Продолжение Cyberpunk 2077 от CD Projekt Red (CDPR), которое студия теперь называет Cyberpunk 2, перешло из «концептуальной фазы» в стадию подготовки к производству. Игра имела кодовое название «Project Orion» с момента ее анонса в 2022 году.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Московская студия perelesoq (Torn Away) представила новый геймплейный трейлер своей игры «Ларёк на улице Ленина» (Snow Town Geek Store) — сюжетного симулятора первого в России ларька для гиков. События игры развернутся в нулевых.

Ролик позволяет оценить непосредственный игровой процесс «Ларька на улице Ленина» и обилие отсылок к разнообразным феноменам поп-культуры вроде тамагочи.

Игра «Ларёк на улице Ленина» создаётся эксклюзивно для ПК (Steam) и до сих пор планируется к релизу на протяжении оставшейся части 2025 года. Разработчики обещают в игре возможность обсчитывать и задабривать клиентов, нелегальные способы развития бизнеса, отдых «за компом» в свободное от работы время и элементы выживания (голод, холод, усталость).

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии0

29 мая 2025 года состоится ежегодная студенческая конференция направления «Гейм‑дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ. Для участия в мероприятии нужна регистрация. Адрес проведения: г. Москва, ул. Пантелеевская, д.53.

В программе — практические доклады по системному гейм‑дизайну, UX, нарративу, истории и этике видеоигр. Свои проекты и исследования представят студенты разных курсов, смежных направлений и других вузов, а завершится день выступлениями экспертов индустрии.

Тематические блоки:

  • Игра как система / общий гейм‑дизайн;

  • Нарративный дизайн и игровая сценаристика;

  • Опыт игрока: UI/UX, level design, art & sound;

  • История видеоигр и индустрии.

Конференция станет точкой встречи для всех, кто интересуется проектированием игровых механик и систем, игровым мышлением и развитием в профессии. Приглашаются студенты, практикующие разработчики и абитуриенты, мечтающие попасть в геймдев.

На конференции в пространстве HSE CREATIVE HUB выступят студенты-дизайнеры разных курсов, а также учащиеся смежных специальностей и студенты из других вузов.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Компания Take-Two Interactive в своем финансовом отчёте раскрыла множество интересных деталей касательно своих игр, включая GTA VI. В частности, стала известна сумма, которую выделили на разработку проекта.

2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.

Что сообщили в Take-Two Interactive:

  • производственный бюджет GTA VI уже превысил $1 миллиард, что делает ее самой дорогой видеоигрой в истории;

  • разработка GTA VI официально началась «всерьёз» в 2020 году, но ранние этапы производства, вероятно, могли стартовать ещё в 2018 году;

  • Take-Two считает, что дополнительное время на разработку оправдано, поскольку GTA 6 стала самым ожидаемым развлекательным продуктом всех времён;

  • продажи GTA V уже превысили 215 млн копий;

  • общий тираж серии GTA составляет 450 млн;

  • продажи Red Dead Redemption 2 составили 74 млн (в феврале было 70 млн);

  • общий тираж серии Red Dead составляет 100 млн;

  • выручка Take-Two за финансовый год выросла на 5% и достигла $5,63 млрд, что соответствует ожиданиям компании;

  • повторные пользовательские траты (recurring spend) также увеличились на 5%;

  • операционный убыток составил $4,49 млрд, превысив прошлогодние $3,59 млрд. Основной причиной стал рост расходов на разработку игр;

  • GTA V достигла $1 млрд в розничных продажах быстрее любого другого продукта развлечений;

  • GTA V — самая продаваемая игра последних 10 лет в США по количеству и денежным показателям;

  • генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) уверен в том, что релиз GTA VI состоится без дополнительных задержек. Выход ожидается 26 мая 2026 года.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

В прошлом году усиленно начал пользоваться AI (LLM) тулами и словил жуткую волну грусти-печали после 5-6 месяцев использования. Для меня самым сложным стало не то, что код в целом может писать LLM, а осознание того, то в общем-то это и не так важно. Гораздо важнее появился абстрактный вопрос зачем его вообще писать если завтра всё может поменяться настолько быстро что глазом не моргнешь.

Погрустив и поболев буквально и походив по книжным магазинам наткнулся на интересную книгу - The Art of Excellent Products: Enchanting Customers with Premium Brand Experiences by Riccardo Illy. И эта книга попала настолько, что понял как разрешить (на текущий момент), моральную дилемму с AI кодом, когда ты сам не пишешь код, а его пишет AI - через этические принципы.

На мой взгляд этические принципы дают три возможности:

  1. Ограничения или фокус - зафиксировав принципы, можно фокусироваться только на том, что действительно важно и отбрасывать / deprioritize то, что не согласуется с этими принципами.

  2. Гибкость при принятии решений - зная ограничения и имея этический фокус, можно при необходимости быстрее принимать ответственные решения, но при этом не жертвовать тем, что этически важно для компании / продукта.

  3. Доверие - имея ограничения в виде выбранных этических принципов, ценности продукта / компании могут стать более устойчивыми к кризисам - что в итоге может дать больше доверия продукту для конечного пользователя. В теории:)

Поэтому с начала года я начал думать над принципами / ценностями / values и пытаться понять, какие подходят - и почему.

вышел из digital чтобы написать ручками в блокнотике:)
вышел из digital чтобы написать ручками в блокнотике:)

Для себя выделил три группы (пока что):
- Приложения, игры и персональные принципы.

Например для приложений пока пришел к такому списку:

  • Удобство

  • Простота

  • Безопасность

  • Долговечность

  • Полезность

Для игр (так как это хобби, немного другие принципы):

  • Полезность

  • Творчество

  • Развлечение

  • Вызов

На текущий момент (май), 5 месяц тестирования - и могу честно сказать что стало гораздо проще фокусироваться на проблеме и решении чем раньше. Уверен что с развитием AI многое ещё изменится - но как будто это может стать мостиком для работы с ним с морально - этической стороны (особенно когда нужно торговаться / выбирать между быстрее - качественнее).

Ещё завел телеграм канал - https://t.me/devethics, в который стал собирать ценности / принципы которые внезапно стал открывать у других людей и компаний (продуктовых, электронных) и т.д.. Пока назвал этика разработчика:)

Надеюсь что пост чем нибудь вдохновит и окажется полезным :-)

Пожалуйста делитесь своими мыслями в комментариях:-) это поможет сделать эту статью видимой для других и будет здоровской поддержкой и мотивацией:-) 

Спасибо за ваше время и хорошего дня!

Антон

p.s.: надеюсь теги проставил правильно:)

Теги:
Всего голосов 4: ↑0 и ↓4-4
Комментарии6

Профильные эксперты выяснили, что уровень детализации в трейлере Grand Theft Auto VI (там показан геймплей и катсцены на движке, никакого пререндера) достиг высоких планок в графическом дизайне и даже в некоторой степени превзошёл ожидания пользователей, включая освещение, тени, работу с мелкими элементами типа прозрачных материалов, стекла, динамических объектов в отражениях.

Одной из деталей трейлера оказалось то, что в нём велосипедисты специально продевают шлёпанцы через педали, чтобы было удобнее ездить. Многие пользователи подумали, что это один из багов игры, но велолюбители пояснили, что это совершенно нормальное явление и так можно ездить на велосипеде.

6 мая 2025 года Rockstar Games выпустила второй трейлер Grand Theft Auto VI. В описании трейлера говорится, что неудачное ограбление меняет всё и заставляет героев скрываться в опасных районах самого солнечного места Америки.

Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.

2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.

5 декабря 2023 года Rockstar опубликовала официальный трейлер GTA VI. Планировалось, что GTA VI выйдет на Xbox S|X и PlayStation 5 осенью 2025 году, а вот дата выхода на ПК остаётся неизвестной. По одной из версий СМИ, ПК‑версия игры в этот раз может появиться вместе с консольной, а не через пару лет, как обычно.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии5

Rockstar Games выпустила второй трейлер Grand Theft Auto VI. В описании трейлера говорится, что неудачное ограбление меняет всё и заставляет героев скрываться в опасных районах самого солнечного места Америки.

Джейсон и Лусия всегда знали, что играют по чужим правилам. Но когда попытка заработать лёгкие деньги пошла не по плану, они оказались на темной стороне самого солнечного места в Америке, посреди криминального заговора, простирающегося на весь штат Леонида, – и выбраться из этой передряги можно только общими усилиями.

Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.

2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.

5 декабря 2023 года Rockstar опубликовала официальный трейлер GTA VI. Планировалось, что GTA VI выйдет на Xbox S|X и PlayStation 5 осенью 2025 году, а вот дата выхода на ПК остаётся неизвестной. По одной из версий СМИ, ПК‑версия игры в этот раз может появиться вместе с консольной, а не через пару лет, как обычно.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+3
Комментарии0

Российская студия Garden of Dreams выпустила трейлер Silicone Heart — симулятора фермы, чьё действие развернётся на планете, населённой сломанными роботами, которые недолюбливают людей. В ролике показали геймплейные кадры. Демоверсия Silicone Heart выйдет в Steam летом 2025 года.

Главному герою предстоит добывать ресурсы, создавать инструменты и осваивать технологии, чтобы обустроить собственную ферму и изучать окружающий мир.

Мир игры наполнен заброшенными заводами, биороботами и обезумевшими машинами. Исследуя его, получится раскрыть тайны и вернуть к жизни давно забытых роботов. Игроку также предстоит сражаться с враждебными механизмами, используя прокачиваемое оружие и продвинутые технологии.

Согласно анонсу, в Silicone Heart можно будет скрещивать растения и разводить животных, выполнять задания от местных роботов и развивать отношения с ними, а также автоматизировать добычу ресурсов.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии2

2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.

Релиз Grand Theft Auto 6 запланирован на 26 мая 2026 года.

Нам очень жаль, что это не та дата, которую вы ожидали. Интерес и воодушевление, которые вызывает новая часть Grand Theft Auto, по‑настоящему вдохновляют всю нашу команду. Спасибо вам за поддержку и терпение, пока мы продолжаем работу над игрой.

С каждым нашим проектом мы стремились превзойти ваши ожидания, и Grand Theft Auto 6 не станет исключением. Надеемся, что вы поймёте — нам нужно дополнительное время, чтобы достичь того уровня качества, которого вы ждёте и заслуживаете.

Совсем скоро мы поделимся с вами новой информацией.

— Rockstar Games

5 декабря 2023 года Rockstar опубликовала официальный трейлер GTA VI. Планировалось, что GTA VI выйдет на Xbox S|X и PlayStation 5 осенью 2025 году, а вот дата выхода на ПК остаётся неизвестной. По одной из версий СМИ, ПК‑версия игры в этот раз может появиться вместе с консольной, а не через пару лет, как обычно.

Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Minecraft теперь Warcraft — мод Reign of Nether превратил игру в полноценный RTS.

Опции:

  • строительство баз, сбор ресурсов, развитие армии и уничтожение врагов;

  • жёсткий мультиплеер: кастомизированные настройки под стиль пользователя, включая туман войны для тактических побед;

  • три уникальные фракции: жители, монстры или загадочные пинглины;

  • четыре режима игры: классика, выживание в волнах, король маяка и безграничная песочница;

  • масштабное обновление: много исправлений, новые механики, нейтральные юниты и ещё больше хаоса.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+4
Комментарии1

В Counter-Strike 2 можно простым способом улучшить FPS — игра будет быстрее работать даже на слабых ПК.

Для этого нужно использовать такие команды:

Консоль:

  • cl_net_buffer_ticks 0: убивает микрофризы и добавляет больше плавности;

  • engine_low_latency_sleep_after_client_tick true: картинка сглаживается и становится стабильнее.

Параметры запуска:

  • -noubershader: команда выключает убершейдеры, которые могут ронять FPS;

  • -softparticlesdefaultoff: повышается FPS благодаря отключению опции softparticles.

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+1
Комментарии4

Джон Кармак выступил в защиту ИИ для разработки игр и заявил, что «создание мощных инструментов — ключевой двигатель всего прогресса».

Соавтор Doom и Quake заявил в ответ на критику разработчиков и пользователей, что развитие искусственного интеллекта поможет создавать больше игр и делать их более качественными, а также привлечёт в индустрию новых специалистов. В качестве наглядного примера развития технологий Кармак привёл написание машинного кода для своих первых игр, чем уже никто не занимается. По словам Кармака, сейчас подобное занятие можно сравнивать с «обслуживанием колёс у боевой колесницы», ведь появились игровые движки, которые делают разработку удобнее и эффективнее. Аналогичным образом ИИ-инструменты станут помогать разработчикам в будущем.

Думаю, вы неправильно поняли, что собой представляет эта технодемка, но я всё же отвечу на то, что, как мне кажется, вас волнует, — что ИИ-инструменты обесценивают навыки программистов, художников и дизайнеров.

Мои первые игры создавались вручную: я сам собирал машинный код и превращал персонажей, нарисованных на миллиметровке, в шестнадцатеричные числа. Сегодня всё это стало таким же устаревшим занятием, как обслуживание колёс у боевой колесницы.

Создание мощных инструментов — ключевой двигатель всего прогресса в компьютерной отрасли.

Игровые движки кардинально расширили круг людей, вовлечённых в разработку игр, хотя при этом и отодвинули на второй план ту самую системную инженерию, которую я всегда так ценил.

ИИ-инструменты помогут лучшим из лучших достичь ещё более впечатляющих высот, позволят небольшим командам делать гораздо больше и откроют путь в индустрию совершенно новым группам создателей.

Станет ли рабочих мест в игровой индустрии больше или меньше — вопрос открытый. Всё может пойти по пути сельского хозяйства, где технологии позволили сократить число работников до минимума, сохранив эффективность.

А может — по сценарию соцсетей, где креативное предпринимательство расцвело на всех уровнях. Но в любом случае стратегия «не использовать мощные инструменты, потому что они отнимают рабочие места» не сработает.

Джон Кармак.

Ранее Microsoft опубликовала техническую демонстрацию ИИ-версии игры Quake II, которая работает на базе нейросети Muse. Команда проекта обновила модель машинного обучения так, чтобы она могла генерировать картинку с большим разрешением и с большей скоростью.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии0

Это Duckhouse: первоапрельская игра от команды Deckhouse

Хабр, с первым апреля! Сегодня не только День смеха и шуток про белую спину, но и Международный день птиц. По счастливому совпадению негласный маскот продуктов Deckhouse — это утка. Так что мы решили слегка переработать легендарную игру Flappy Bird и зовём вас ненадолго отвлечься от работы и поиграть в неё.  

Ваша задача — помочь утке ловко маневрировать между контейнерами. Чтобы утка взлетала, нужно нажимать на тачпад или экран. И на деле это не так просто, как может показаться. Желаем удачи!

Сыграть в Duckhouse

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии1
1
23 ...

Вклад авторов