Если вы когда-нибудь, запуская рабочую станцию с операционной системой Windows, обнаруживали, что ваш Full HD монитор показывает лишь изображение с разрешением не более 1024x768 и определяется как «Стандартный не Plug-n-Play монитор», и по какой-то причине вы не имеете возможности переключить монитор на другой видеовход, не поленитесь заглянуть под кат, где я растолкую, как «временно» выкрутиться минимальными усилиями.
Проводной умный дом – какие системы актуальны в 2025 году?

В этой статье разберемся, какие бывают проводные системы умного дома, в чем их особенности и для каких задач они предназначены. Расскажу, когда такие решения действительно оправданы, а в каких случаях можно сэкономить!
Почему ваши схемы бизнес-процессов не читают?

Короткий ответ — потому что чаще всего их невозможно читать.
Длинный — очень часто схема процесса написанная в любой нотации довольно нечитаема, даже короткая, на ней много запутанных мест, много разных шрифтов, непонятно что значат все эти разноцветные прямоугольнички, ромбики и кружочки. Поэтому основные потребители отказываются читать или читают с неохотой и большими временными затратами, ругаются и не хотят больше видеть никаких схем. Аналитик считает, что время было потрачено зря, лучше бы над описанием требований ещё раз поработал, но если стремиться упростить читателю жизнь, то блок‑схема процесса может очень сильно увеличивать качество проработки требований и время потраченное на её описание окупится сполна.
Multi-GPU Rendering для игр жив?

Всем привет. Я студент 2 курса магистратуры Университета ИТМО факультета «Школа разработки видеоигр». В своей выпускной работе «Анализ и разработка алгоритма Shadow Mapping направленных источников света для систем с несколькими GPU» я перенёс вычисление Cascaded Shadow Maps на вторую видеокарту и получил 40% прироста к производительности.
Сделай удобно: подборка UI/UX-кейсов из цифровых и нецифровых продуктов (#14)

Продолжаю изучать различные UI/UX/CX кейсы в мобильных приложениях, веб-сайтах и в реальном мире. Дизайнерам и менеджерам по продукту, чтобы вдохновиться и добавить в заметки.
Под катом: Youtube, Glovo, Intsagram, Tiny Glade.
UI-челлендж: 30 виджетов за 30 дней. Часть 2

Привет! Меня зовут Настасия, я автор телеграм-канала гиперфокус, привет и дизайнер из Яндекса в Авто.ру Бизнес. В прошлом году я уже проходила UI-челлендж и делилась этим в этой статье на Хабре — рисовала виджеты каждый день, где основное правило было успеть до 00:00, либо начинаешь с самого начала. И у меня это вышло, правда со второго раза, но я не сдалась и завершила его) Было непросто, но классно. С тех пор многое поменялось, но любовь к этому формату осталась
И вот — я снова в игре. Только теперь не одна, а вместе с моей коллегой и дизайнером Ренатой из Авто.ру. Мы запустили новый раунд челленджа: 30 дней — 30 UI-виджетов. Если в прошлый раз, когда я проходила путь одна и повторяла уже существующие виджеты, то сейчас мы генерируем новые идеи под заданные темы
Для этого у нас появился телеграм-чат, где всё происходит: мы делимся работами, обсуждаем, фейлим (и не боимся этого), хвалим и просто держим ритм. Это очень помогает не сдаться на середине, ребята, которые начали путь вместе с нами, уже показывают классные результаты и получают фидбек от нас и участников
Чтобы добавить немного структуры и мотивации, мы ввели простые правила и решили разыграть два приза:
Условия участия:
— Присоединиться можно до 18 мая, после этого чат закроется
— Если начали не с первого дня — не страшно. Можно догнать в своём темпе
— Челлендж завершается 7 июня, итоги подведём 18 июня
Приз — две личные консультации от меня и Ренаты.
Разберём портфолио, дадим фидбек и наметим вектор развития
Если тебе хочется порисовать, освежить насмотренность, войти в ритм или просто быть рядом — присоединяйся. Мы уже начали, но ты точно успеешь влиться 💙
Немое кино: как инженеры превратили тени в магию экрана: «бегущие» картинки, фоторужья и 24 кадра в секунду

Кино всегда было территорией смелых экспериментов и технических прорывов. Сегодня это CGI, нейросети, виртуальная реальность и съёмка в 8K, но если вернуться на сотню лет назад, то окажется, что инженеры и режиссёры того времени были не менее безумными новаторами.
Они придумывали, как передать движение с помощью тяжёлых механических камер, экспериментировали с ручной покраской плёнки, строили огромные декорации и вручную монтировали плёнку — без всяких DaVinci и Premiere. И именно эти первые технологии заложили основу для того, что мы сегодня считаем кинематографом.
Давай посмотрим, как это всё началось — и почему немое кино всё ещё заслуживает своего места в зале славы великих изобретений.
Stable Diffusion WebUI Forge: Шаг 9. Модель LoRA

LoRA (Low-Rank Adaptation) – это вспомогательная модель, основное назначение которой заключается в ускорении обработки запросов (prompt) от пользователя и вычислений при генерации тех или иных специальных объектов на изображении.
Другими словами, когда мы с вами используем модель FLUХ.1, а нам надо детально прорисовать на нашем изображении руки или фигуру человека, мы используем дополнительно вспомогательную модель LoRA, которая выполняет только одну определенную ей задачу.
Также различные модели LoRA используют для усиления стилизации изображений. Например, если нам надо нарисовать персонажа в стиле одного из известных мультфильмов, то существует большое количество соответствующих специальных моделей LoRA.
Особенность моделей LoRA заключается в том, что они в несколько раз меньше по объему, чем основные модели, которые мы используем, и поэтому они работают значительно быстрее основных при выполнении специализированных задач.
Как я пришел в умный дом: личная история автоматизации

В статье делюсь наблюдениями о развитии технологий умного дома и рассказываю на основе опыта, когда лучше применять те или иные решения — от проводных систем на крупных и производственных объектах до беспроводных решений, с которыми сегодня справится даже начинающий энтузиаст без глубоких познаний в области силовой электрики и нюансов работы исполнительной электорники.
Как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему разного отношения к боевой механике.
О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.
Полезного чтения.
Чтение на выходные: «Иконы графического дизайна» Джона Клиффорда

Нам нравятся книги про дизайн и мы периодически приносим их вам в ленту. Сегодня берем с полки достаточно известную работу практикующего графического дизайнера Джона Клиффорда об иконах индустрии разных времен. Эту книгу называют энциклопедией, однако так ли это и какие аргументы есть за и против, обсудим в нашем материале.
Проблема высоких каблуков в играх

В этой статье мы поговорим о том, как разные типы обуви могут влиять на разработку игр, и покажем примеры того, как разработчики игр решают эти проблемы на практике.
api2app: Создание чат-бота для Телеграм

Обычно для создания Телеграм-бота нужно знать какой-нибудь язык программирования и арендовать виртуальный веб-сервер. Теперь api2app позволяет создавать в графическом режиме не только веб-приложения, мини-приложения для ВК, но и чат-ботов для Телеграм. Если у вас есть готовое API, то для создания бота Вы можете обойтись без программирования, а бекенд-программисты могут сэкономить время.
В этом уроке расскажу как быстро создать простого Телеграм-бота.
Ближайшие события
Как мы улучшили разбор спорных ситуаций с машинами без А/Б-тестов и бэкенда — продуктовая история из каршеринга

На связи продакт каршеринга Ситидрайв — Настя Голованова. Сегодня расскажу, как мы пересобрали UX пост-осмотра автомобиля без единой строчки бэкенда и без A/B-тестов — только через быстрое прототипирование, юзер-интервью и разумные продуктовые компромиссы. Получился кейс, где дизайн решает бизнес-задачу, а изменения в одном экране экономят миллионы. Будет полезно всем, кто работает на стыке клиентского опыта и юнит-экономики 🤝
История одной разработки: Передвижные барабаны в стиле классики Sokoban в инди платформере X-Drums 2.0

В Steam завершился «Фестиваль передвижных ящиков», посвященный играм, где разными способами можно передвигать ящики. На английском фестиваль называется «Sokoban Fest» в честь первой игры, где появилась эта механика.
Игра-головоломка «Sokoban» (яп. 倉庫番, рус. кладовщик) вышла в Японии в 1982 году. А разработал ее годом ранее Хироюки Имабаяси. Она имела колоссальный успех. И механика привлекла тогда внимание многих геймдизайнеров, которые стали применять ее в новых играх и продолжают применять в современных играх разных жанров.
В своем проекте X-Drums 2.0 на Unreal Engine 5 мне захотелось добавить эту механику. И в этой статье я расскажу, что из этого получилось и какие еще игры повлияли на финальную реализацию.
Всё, что можно автоматизировать, должно быть автоматизировано. Даже aria-label

Я написала свой ESLint-плагин для доступности. Вот как и зачем.
Я люблю автоматизацию: если что-то можно доверить инструменту, это стоит делать. Особенно то, что повторяется из проекта в проект: aria-label, alt, tabIndex.
Линтер - это как фоновый напарник: один раз настроил - и он работает. Не устает, не отвлекается, не забывает. А в контексте доступности, где многое завязано на деталях, это особенно важно.
Простая отрисовка емодзи в атлас из таблицы .ttf (NotoColorEmoji)

Всем привет. Текст - это неотьемлемая часть технологий, достаточно посмотреть сколько текста в приложениях, чтобы понять какую часть занимает текст в технологиях. Текст можно писать от руки - каллиграфия, можно печатать - раньше это были печатные машинки, сегодня это ПК и смартфоны, текст есть на mp3 плеерах, вообщем везде где есть пиксели и возможность рисовать пикселями есть текст.
В этой статье рассмотрим возможно самый простой способ рисования всех емодзи из шрифта NotoColorEmoji.ttf.
«КОРУС в цвете»: как мы создавали коллекцию мерча для сотрудников

Привет, Хабр! На связи команда HR-бренда КОРУСа. Сегодня расскажем о том, как мы создавали коллекцию мерча для наших сотрудников «КОРУС в цвете» и на несколько месяцев превратились в самых настоящих представителей фэшн-индустрии.
Надеемся, что этот опыт будет полезен коллегам и, возможно, вдохновит представителей других ИТ-компаний на фэшн-подвиги.
Как фронтендеру сделать интерфейс дружелюбнее к пользователю. Коллекция HTML/CSS лайфхаков

Привет, Хабр.
Мне всегда нравились красивые и удобные интерфейсы. Желая сделать лучше для пользователя, я потратил не один день. Так я начал коллекционировать HTML и CSS лайфхаки, которые улучшают впечатление пользователя от интерфейса. В итоге у меня получился внушительный список.
Сегодня хочу поделиться с вами некоторыми практиками из него. Я постарался собрать наиболее простые, чтобы вы могли быстро и безболезненно внедрить их.
Давайте посмотрим, что я вам подготовил.
Новый ЕМИСС 2.0 со сводными таблицами, API и погодой?

Привет, Хабр! Около года назад мне пришла странная идея: а что, если сделать новую версию ЕМИСС, хранилища российской статистики, чтобы наконец-то было удобно сводить данные. А то постоянно сопоставлять несколько показателей из множества Excel файлов – сущий ад. И вот уже год прошел с момента создания и написания первой версии и сайта, и статьи (недавно был небольшой пост).