Как стать автором
Обновить
348.3

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга

ИИ-специалистов и разработчиков игр будут готовить в колледжах

источник: https://roskomsvoboda.org/ru/post/russia-colleges-ai-game-dev-training/

тизер:

Минпросвещения собирается расширить перечень специальностей среднего профессионального образования.

Разработчики компьютерных игр и специалисты по работе с искусственным интеллектом (ИИ) появятся в российском перечне профессий и специальностей среднего профессионального образования. Это следует из проекта приказа Министерства просвещения, опубликованного на официальном сайте для размещения информации о подготовке нормативных правовых актов.

Начиная с 2025/2026 учебного года получить профессию разработчика игр смогут молодые люди как после девятого, так и после 11-го класса. Выпускники колледжей смогут работать в соответствии с профстандартом «Связь, информационные и коммуникационные технологии».

Федеральный образовательный стандарт среднего профессионального образования по специальности «Разработка компьютерных игр, дополненной и виртуальной реальности» включает, кроме самих игр, изучение разработки программных модулей, иммерсивных и мультимедийных приложений, тестирования информационных систем, 3D-моделирование и визуализацию компонентов системы.

Дата окончания общественного обсуждения документа — 6 ноября текущего года.

Колледжам будет непросто найти педагогов по таким дисциплинам, но это возможно, считает директор спортивно-методического центра «Кафедра киберспорта» [...]

Теги:
0
Комментарии1

Интересный механизм генерации экрана для ATARI XL/XE. Из-за особенности работы видеочипа мы можем для каждой строки сканирования указать видеорежим и то, с какого участка памяти брать данные для строки.

На картинке можно увидеть зоны хода луча, когда он выключен, это Horizontal Retrace и Vertical Retrace, соответственно интервал между строками и между следующими кадрами. В эти интервалы можно выполнять код, который будет делать что-то интересное для нас. Тут будем переключать таблицы символов. Зачем это нужно? Есть текстовый режим графики 40х24 с пятью цветами, который можно использовать для игр, но мы сильно ограничены в рисовании контента динамически, так как это по сути спрайты ориентированные по знакоместам. Символы в XL/XE представлены таблицей в 128 штук (1024 байт) и мы можем рисовать изображение внутри кодовой таблицы, а потом выводить символы в виде текста. Кажется, что 128 символов не хватит чтобы заполнить экран в 40х24=960 байт, вот тут мы и получаем профит.

Новый экран будет (условно) выглядеть так:

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ1234567890!@#$

И так 24 раза. После каждых 8 строк сканирования (1 знакоместо) мы сдвигаем кодовую таблицу на 40*8 байт, где уже готово изображение для второй порции строк и т.д. То есть рисуем в памяти где участок для кодовой таблицы, а видеочип рисует их как символы. Мы получаем динамическую генерацию экрана и 5 цветов.

Когда я такое придумал, то думал, что это изобретение века, но потом нашёл информацию о таком способе: Источник 1, источник 2.

Теги:
+3
Комментарии0

Как добавить кастомные поля в инспектор любого AssetImporter

ModelImporter с полем Enum, сохраняемым для каждой модели
ModelImporter с полем Enum, сохраняемым для каждой модели

Здесь базовый класс, который я использую, чтобы добавить поля в любой встроенный инспектор: GitHub | CustomOverrideEditor

Может быть непросто показать всё, что изначально рисовал встроенный инспектор (например, в примере с ModelImporter, у меня исчезли кнопки «Apply/Revert»), но имея доступ к декомпилированному коду, через рефлексию я успешно все отрисовал

В ваших пользовательских полях вам также придется обрабатывать mixed values вручную, потому что у вас нет общего SerializedObject. Вы можете создать ScriptableObject для каждого AssetImporter.userData, но это может крайне медленно, при выделении множества объектов одновременно

Код полной реализации с картинки-примера, ModelImporter с полем Enum, сохраняемым для каждой модели: GitHub Gist | Source code

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+4
Комментарии0

[Микро-Пост-Мортем] После двух лет разработки зарелизил свою ретро экшн игру. Получился Action Roguelike Deckbuilder с сотней мини-игр.

С год назад сильно поменял концепцию. Первоначально игра задумывалась, как линейное прохождение около ста уровней. Однако первые бета-тесты показали, что по сегодняшним меркам игре не хватает глубины. Сами мини-игры воспринимались отлично. Однако их линейное чередование - это слишком просто.

Пришлось принимать сложное решение - добавлять "мета-игру". Отдельную игровую механику, связывающую разрозненные аркады (2.5D Top-Down). За прохождение мини-игр стали выдаваться картриджи, наделяющие способностями и дающие разнообразное оружие. Игра превратилась в Action Roguelike Deckbuilder с сотней мини-игр.

Игра стала сложнее. Пришлось основательно заниматься балансом, ведь за прохождение каждой аркады выдаются картриджи, из которых собирается колода. Максимальное количество картриджей в колоде, кстати, зависит от прокачки самого героя.

Один год заняла разработка ста аркадных мини-игр и еще один год - 2.5D Top-Down мета-игра. Такой вот вышел проект. Решил поделиться эмоцией. Steam страничка: https://store.steampowered.com/app/2722640/CoinOp_Vice/

Теги:
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+24
Комментарии4

Prime World от Nival отдали в open source

Официальный сервер был выключен в 2021 году.

Лицензия запрещает коммерческое использование - но велкам улучшать игру, комьюнити уже занимается этим. Как насчет сборки для Линукс?

Похоже это первая open source MOBA.

Репозиторий: https://github.com/Nival-Pub/Prime-World, скоро должны форкнуть.

Комьюнити:

https://vk.com/primeworldclassic

Там, если хотите, найдете чат программистов.

Если вашу любимую игру не продают - возможно, пора написать создателям/издателю чтобы её тоже открыли - хоть запуск на современных системах можно чинить.

https://www.facebook.com/share/p/hdwgSx9KhuwpJNLr/

Теги:
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+10
Комментарии0

Нарисовал всех юнитов и теперь осталось нарисовать здания, хотя я ещё подумываю о флоте. На видео показываю как можно закодировать патрулирование в игре Radio Attack. Код простой, думаю все поймут, ассемблер не такой сложный, если есть объяснения.

Теги:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+4
Комментарии0

Продолжаю разрабатывать игру Radio Attack.

В компиляторе добавил возможность комментирования кода и также добавил define фичу.

Снова перешел на изометрическую графику, осталось создать несколько юнитов и работа над ними будет закончена.

Записал видео, где сканнер выполняет команды по передвижению.

Это тестовая площадка, где можно протестировать прошивки юнитов и создать для них разные условия для игры.

Теги:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+6
Комментарии0

Мозг может напрямую влиять на окружающий мир: для этого не нужно вживлять чип человеку в моторную кору. То, что в фантастике называют «силой мысли», — сложный набор сигналов и метрик, получаемых на основе активности нейронов мозга. Надо лишь правильно интерпретировать их с помощью нейроинтерфейса и связать с другими IT-решениями. Именно это помогают делать наши Neiry Headband Pro и API Neiry.

Headband Pro отслеживает >20 метрик на основе данных активности мозга, сердечного ритма, движения. Например, метрики концентрации, расслабления и усталости юзера можно через API интегрировать со шлюзом умного дома и использовать их для управления девайсами. Пользователь может включить или выключить лампочку, просто сконцентрировавшись на ней. А когда усталость превышает определённый порог, умный дом автоматически приглушает или тушит свет.

Связать с нейроинтерфейсом можно не только умный дом. Представьте самокат, который меняет скорость в зависимости от вашего состояния — это реальность, у нас есть такой кейс с Whoosh. Headband Pro отслеживал уровень фокуса ездока и в зависимости от этого уровня ускорял или замедлял электросамокат, а в случае повышенной усталости вообще не набирал скорость выше 5 км/ч. Всего-то нужно было интегрироваться со служебным портом самоката по UART-подобному интерфейсу с помощью нашего API.

Это далеко не предел. Хотите помочь нам найти свежие применения для нейроинтерфейсов? Участвуйте в хакатоне BCI Hack Moscow, который мы проводим в Москве 20-22 сентября.

Теги:
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2+11
Комментарии5

Привет, я подготовил многобуквенный урок / эссе о том, как делать бизнес-план для разработки игры под Steam — на основе моих активностей в рамках школы World Builders от фонда/акселерятора MadCrusader.

Надеюсь он будет вам полезен.

К концу поста у нас с вами будет:

  • Краткая стратегия нашей компании: что мы делаем, как, зачем и почему.

  • Табличка наших маяков — успешных игр, которые примерно похожи на то, что мы хотим сделать. Похожи как по геймплею, так и по размеру команды, бюджету, etc.

  • Состав команды, которую нам надо собрать.

  • Roadmap — план разработки нашей игры.

  • Зачатки маркетинговой стратегии.

  • Финансовая модель — сколько мы будем тратить, сколько зарабатывать.

  • Огромное количество моих оговорок по всему посту.

  • Шутки и прибаутки.

Все итоговые документы пошарены — копируйте, крутите рычажки, пользуйтесь в своё удовольствие.

https://tiendil.org/ru/posts/world-builders-2023-business-plan-example

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии2

В резюме актрисы,озвучивавшую разные тайтлы, Наташи Чандель нашли упоминание игры Valve под рабочим названием White Sands. Вероятно, это кодовое название разрабатываемой новой Half–Life — Eurogamer.

Half-Life 3 — новые подробности. Датамайнеры раскопали информацию о будущей игре во вселенной Half-Life:

  • игра носит кодовое название HLX;

  • в ней есть HEV-костюм, как у Гордона, но главный герой неизвестен;

  • будет управляемый транспорт;

  • планируется процедурная генерация контента;

  • встречается упоминание кооператива;

  • вернутся старые знакомые Мэнхаки;

  • появится Медуза (вырезанный монстр из Alyx) и некая Горилла;

  • введут внеземное пространство, куда отправляют провинившихся солдат Альянса;

  • будет рукопашная боевая система;

  • датамайнеры уверены, что это будет не VR игра.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+6
Комментарии0

Привет, Хабр! Сегодня я буду усиленно делать вид, что понимаю, что такое формат поста на Хабре и для чего его можно использовать.

Я сейчас занимаюсь фулл-тайм инди разработкой игр на Go и у меня много всего, чем я мог бы поделиться. Есть как уже выпущенное в Steam, так и грядущие релизы. Множество новых собственных и освоенных 3rd party библиотек.

Чаще всего я пишу о конкретных и довольно фундаментальных вещах в изоляции. Например, низкоуровневый способ рендеринга в движке Ebitengine или поиск пути. Но вдруг вам были бы интересны и другие форматы/фокусы? У меня не так много времени, чтобы писать обо всём, но на одну статью в месяц-два я точно способен.

Если хочется обсудить внутри сообщества: https://t.me/go_gamedev

Теги:
Всего голосов 4: ↑2 и ↓2+3
Комментарии1

Недавно прошёл Slay The Princess и игра приятно удивила подходом к геймдизайну. Причём это не какой-то технологический next-gen, а визуальная новелла на стандартном движке RenPy.

Осторожно, спойлеры. Если вы ещё не играли, настоятельно рекомендую наверстать упущенное — игра на 3-4 часа. Не пожалеете.

У разработчиков получилось вывернуть наизнанку концепцию игры как последовательности интересных выборов (по определению Сида Мейера).

Раньше, я трактовал это определение как «последовательность интересных игромеханических выборов», то есть выборов, которые влияют на состояние игры интересным для игрока способом. Предположу, что многие разработчики неявно делают так же.

Таких выборов в «Slay The Princess» практически нет. Вместо изменения состояния игры выбор игрока влияет на состояние игрока — на то, что он переживает, пока идёт к финалу.

«Механически не значимый» выбор не редкость и играх, скорее наоброт — стандарт. Такой подход используют в ролевых играх, визуальных новеллах, CYOA и прочих жанрах, когда надо повлиять на эмоции игрока задёшево. Обычно, получается плохо и криво, даже пародии снимают:

В «Slay The Princess» же это базовая механика, которую обмазали комбинаторикой, получив примерно 1.8 миллиона способов провести игрока по психологическим состояниям (Ярость, Гнев, Любовь, etc.)

Если вам интересно как конкретно это работает, добро пожаловать в мой блог.

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+2
Комментарии0

Российская студия the Bratans (Smola Games) представила сиквел своего кооперативного слэшера «Русы против ящеров», вышедшего в сентябре 2023 года.

Разработчики называют игру «Русы против ящеров 2» революционной, обещают разнообразные локации, а также возможность покататься на динозаврах и обнять белую берёзку. Среди других особенностей нового слэшера: масштабные сражения и более умные противники, которые на этот раз будут давить не только числом.

Релиз проекта «Русы против ящеров 2» планируется в первом квартале 2025 года. Игру уже можно добавить в список желаемого на платформе Steam.

Оригинальная игра «Русы против ящеров» была создана командой из двух человек за полгода в свободное время. Ее сеттинг основан на популярном меме о противостоянии древних русов с инопланетными захватчиками. На начало декабря 2023 года игра, согласно разработчикам, разошлась тиражом в 350-400 тысяч копий, большая часть из которых пришлась на Россию.

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+2
Комментарии1

Ближайшие события

7 – 8 ноября
Конференция byteoilgas_conf 2024
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция «Матемаркетинг»
МоскваОнлайн
15 – 16 ноября
IT-конференция Merge Skolkovo
Москва
22 – 24 ноября
Хакатон «AgroCode Hack Genetics'24»
Онлайн
28 ноября
Конференция «TechRec: ITHR CAMPUS»
МоскваОнлайн
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань

Состоялся релиз бесплатной масштабной модификации Fallout: London для Fallout 4 от команды Team FOLON.

Fallout: London доступен на GOG и занимает около 34 ГБ. Для установки мода требуется оригинальный Fallout 4 со всеми DLC или издание Game of the Year Edition.

Подробную инструкцию по установке модификации опубликована на сайте разработчиков.

Отмечается, что Fallout: London несовместим с «некстген-версией» игры.

Действие сюжета модификации Fallout: London разворачивается в 2237 году в постапокалиптическом Лондоне. Игроки смогут исследовать столицу Великобритании, разделённую между различными фракциями, включая «Рыцарей Круглого стола».

Разработчики из Team FOLON создали уникальные фракции, существ и виды оружия, которых не было в играх от Bethesda. Кроме того, в озвучке модификации принял участие Нил Ньюбон, известный по роли Астариона в Baldur's Gate 3.

Модификацию Fallout: London создавали почти четыре года более 200 моддеров. Основная команда Team FOLON включает около 50 разработчиков.

Теги:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+6
Комментарии0

Объединение «Развитие видеоигровой индустрии» (РВИ) и Институт бизнеса и дизайна B&D до 31 августа 2024 года принимают заявки на конкурс дизайна пиктограмм для маркировки видеоигр. Форма для участия, Техзадание (в Figma) и Положение о конкурсе опубликованы на сайте проекта конкурса.

Призовой фонд конкурса составляет 200 000₽ – 100 000, 70 000 и 30 000₽ за первые три места соответственно.

К участию в конкурсе по созданию макетов пиктограмм для «Зелёной маркировки видеоигр» приглашаются дизайнеры, профильные студенты, художники, дизайн‑студии, творческие объединения, способные создавать символы, понятные покупателям, будь то дети или взрослые.

Проект «Зелёная маркировка видеоигр» по добровольной позитивной маркировке видеоигр призван устранить негативное восприятия широкой аудиторией контента видеоигр; маркировка должна сфокусировать внимание человека и общества в целом на положительных и позитивных сторонах видеоигр.

На первом этапе конкурса вводится несколько основных категорий:

  • игра сделана в России;

  • игра содержит обучающие материалы;

  • игра является киберспортивной дисциплиной.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

С чего начинают геймификацию продукта? 
Какой-то подробной аналитики по игровым и интерактивным механикам в интернете мало. Я бы даже сказал, что вообще нет. А даже если бы кто-то поделился, то в контексте геймификации она ничего бы не значила. Продукты и пользователи ведь разные. Соответственно и влияние одних и тех же фичей на метрики.

Не имея возможности подобрать гипотезы апеллируя к данным, люди начинают обращаться к тому, что первое попадается на глаза или быстрее приходит на ум. 

И так уж случилось, что в роли стартовых механик чаще всего выбирают баллы, ачивки и лидерборды. 

Собрав и проанализировав весь свой опыт по геймификации продуктов с уверенностью заявляю. Эти механики для старта геймификации не подходят.

Сложные в реализации, требовательные к разработке и дизайну. А иногда (как ачивки) и вовсе не дают никакой пользы. 

Обо всем этом я публиковал статью-разбор. Кому интересно – может ознакомиться.

Теги:
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии0

Google открыла исходный код проекта Google Blocks, предоставляющего виртуальное 3D-окружение для создания сцен, объектов и моделей для систем виртуальной и дополненной реальности.

Работа с программой Google Blocks осуществляется с использованием шлемов виртуальной реальности, что позволяет вместо традиционных процессов разработки 3D-элементов с использованием плоских экранов, создавать модели непосредственно внутри виртуального трёхмерного окружения.

Исходный код проекта написан на языке C# с использованием игрового движка Unity и опубликован на GitHub под лицензией Apache 2.0. Поддерживается работа с 3D-шлемами HTC Vive и Oculus Rift.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Valve добавила в Dota 2 полноценный файтинг Sleet Fighter в свежем обновлении. Там можно выбирать персонажа и оппонента для сражений один на один против бота и друзей в Steam.

В настоящее время в игре доступны 5 персонажей: Tusk, Bristleback, Vengeful Spirit, Dawnbreaker и Marci. У каждого из них есть свой уникальный набор способностей. Для победы необходимы выиграть два раунда. За прохождение Sleet Fighter пользователь получит жетоны катакомб. Режим также предусматривает многопользовательские сражения — геймеры могут вызвать на поединок своих друзей.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+3
Комментарии0

Embracer Group закрыла игровую студию Piranha Bytes, ответственную за разработку серий Gothic, Risen и Elex. Шведский холдинг искал покупателя для немецкой компании, но не справился с этой задачей. Студию официально закрыли в конце прошлого месяца.

В январе Piranha Bytes сообщила, что команда находится в сложной ситуации. Однако компания попросила «пока не списывать её со счетов» на время поиска нового бизнес-партнёра.

Piranha Bytes основали в 1997 году. Её первой игрой стала Gothic, вышедшая в 2001 году. THQ Nordic (входит в Embracer) приобрела Piranha Bytes в 2019 году. Вместе со студией издатель получил права на серию Gothic. На 2024 год назначен выход ремейка первой части Gothic, которую разрабатывает испанская Alkimia Interactive.

Руководитель студии Бьорн Панкрац и его супруга Дженни основали новую компанию — Pithead Studio. Последней игрой Piranha Bytes стала Elex II, поступившая в продажу весной 2022 года.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+8
Комментарии0

Cloud Chamber набирает персонал для разработки следующей части BioShock. Старший дизайнер катсцен подразделения 2K Джефф Спунхауэр написал в LinkedIn, что студия ищет специалистов в сфере искусства, анимации, проектирования, дизайна, повествования и разработки.

Спунхауэр добавил, что команда Cloud Chamber «работает над действительно потрясающим проектом», хотя он и не раскрыл никаких подробностей. Сейчас у новой BioShock нет официального названия и даты релиза.

Анонс новой части BioShock состоялся ещё в 2019 году. Однако создание тайтла доверили не Irrational Games, ответственной за разработку BioShock и BioShock Infinite. Однако в команде студии есть ветераны Bioshock. Игра, скорее всего, выйдет для PlayStation 5, Xbox Series X/S и ПК.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+9
Комментарии0
1
23 ...

Вклад авторов

Работа